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網易美術專家:7天,4幅原畫,如何才能保住這個差點被砍的項目?

妳應該知道網易的眾神夜遊。這款集妖遊戲曾經位居免費榜第壹,暢銷榜第二,其藝術風格和品質也成為了很多人關註的焦點。

但妳不知道,《諸神夜遊》曾經遇到過差點被砍的危機。經過近1年的研發,領導對其藝術風格非常不滿意。他和團隊商量後,決定7天後再來檢查項目進度。

於是網易遊戲美術高級經理、美術設計專家李天慧,受《封神之夜》美術經理委托,奉命帶領三位原畫師重畫壹個版本的角色。他們將如何在7天內幫助團隊拯救這個瀕危項目?

李天慧:2009年畢業於魯迅美術學院,加入網易,擔任角色畫家。曾參與《無盡戰區》、《楚留香》、《諸神夜行》等產品的美術開發。

以下是李天慧在網易遊戲開發者峰會2019N上的分享。65438年10月20日在網易遊戲學院舉辦的遊戲。為了方便閱讀,對某些部分進行了調整:

在關鍵時刻/危險時刻被委以重任

大概兩個月前,網易遊戲學院的領導來找我,說有壹個特別重要的工作要安排給妳。是這個演講。只有兩個要求:

首先希望妳能說說《諸神夜遊》。妳畫了這個項目,還不錯。

第二,希望妳能專業發言,代表網易遊戲藝術的形象。

於是我失眠了兩個月,直到昨晚,因為這兩件事太難了。

先說《神遊夜行》。這個項目開發了2年多,我實際參與這個項目才7天。我說話不合適嗎?他們的產品對產品、市場、用戶都有深入的思考。我能勝任嗎?

二是專業要求很高,代表網易遊戲美術形象就更高了。

那我該選擇什麽角度說話呢?想了想,我就說說我最了解的這七天發生了什麽,說說工作中的真實經歷和細節。

請先看看《諸神夜行》裏的這批圖。

這個項目已經上線壹段時間了。大家都覺得它的藝術風格很創新,畫的很好。真的好看嗎?但是這些畫都不是我畫的。

做項目不是壹帆風順的。研發半年的時候,曾經遇到過非常重要的美術問題。我們的角色壹開始不是這樣的。

我記得有壹個星期壹,項目的藝術經理龍峰找到我。

他說,老板們對項目的藝術風格很不滿意,和團隊商量後,決定7天後再來檢查項目進度。所以,在這七天裏,他想讓我幫忙叠代原畫。

經過討論,龍峰決定把他項目中三個角色的原畫給我,四個人把機器搬進壹個小黑屋裏,集中精力生產10個NPCs天,專門解決美術叠代的問題。

我先把所有人物放在壹起比較。

這些是項目差不多1歲的時候的樣子。每個人的臉型風格都不壹樣,有的是韓式的,有的很美,設計元素也很亂。可能這個角色在另壹個遊戲裏也是成立的,有很多不統壹的地方。那麽我要做的第壹件事就是統壹他們。

然後我們做角色叠代的時候,我想把它拆分成三個步驟,再拼起來。這三點很簡單。

第壹步,只畫大的。

只畫大的。

做過美術的人都知道,畫原畫什麽的,大尺度的畫是最基本的東西。如果不是純寫實,會有造型歸納概括,組織成大尺度的有表現力有沖擊力的,看起來很舒服。

我們想要哪種大的?我們想要的藝術方向是更大,更生動,更有視覺沖擊力和輕松感。所以我想把尺度誇大到這壹點:壹個字符可以抽象為上面的圓形,中間的三角形,正方形,菱形,下面的梯形等等。

其實想到這個計劃的時候已經是周二了,壹天過去了。我會讓每個人在星期二做這件事。我們會產生9個NPC,1個主角,我來畫主角。正常情況下,剩下的3幅原畫每幅可以畫3。但是我要求大家把之前出錯的10多字的大尺度畫出來。

為什麽要這麽做?因為我們往往在繪畫上有問題,很難跳出來看自己哪裏出了問題。但是我畫別人的東西,總能感受到新的東西和別人的想法。我也經常臨摹大老板的畫。這個東西很奇妙,類似於藝術家之間的心靈交流,我更能理解這個人。

對於同壹個人物,我們三個人都畫了很大的比例,概括的方法也不壹樣,可以橫向比較壹下,更清楚自己想要哪個方向,大家也更直觀的理解這壹步。我們花了兩天時間才做到這壹步,現在已經是周三了。這是剛才幾個學生畫的:

這是壹個同學畫的畫。我不看他用的所有表情和視覺原色,只看大的。他的尺寸符合我的要求。

這是另外兩個同學的畫,可以看出畫風完全不同。剛才那個人偏韓國動畫片,這個人偏日本動畫片。這個可能在細節上比較瑣碎,但是他也會註意大範圍的滿足我的要求。好了,那麽,“只看大的”這壹步就過去了。

這個時候已經是周三了,項目藝術經理龍峰滿懷期待地來到我面前,想要看看這幅畫。看到這些照片後,我在他的眼裏看到了壹絲恐慌和絕望...已經壹周過半了,這麽多天做了這麽多事?它被塗成了這樣...

我說了不要慌。回去的時候要吃吃喝喝。我會處理好的。其實我還是有點迷茫。我從來沒做過這個。

反正今天是周四,我們開始做第二步:畫線就好。

只是畫線

線條的作用有多大?我記得網易的壹個美術大亨曾經說過:“風格就是線條,線條就是風格。”

第壹次聽到這句話,覺得太武斷了。妳怎麽能這麽說?這麽氣派的東西怎麽能定義的這麽簡單?但是我畫了這麽久,越來越覺得這句話有道理。

讓我給妳看這三張照片:

最左邊是寫實,中間是非常典型的日本漫畫,右邊是我們國畫。只要不是超現實的,畫的時候總要總結壹下。妳可以看到他們對邊緣的概括是什麽。我去掉了其他元素,只留下了邊線:

最左邊的寫實程度很高,每個細節和小造型都刻畫的很到位;中間是大家做項目經常遇到的線,會抹去太多細節,強調比例位置的轉折。線條經常用S,反S,有的人是審美線;右邊是仕女圖,這是我們幾千年積累的中國畫精髓。線條會像面和河壹樣流暢,沒有突兀的轉折和變化。

如果我們想做壹些新的東西,我們需要找到靈感,元素和參考。我們有獨特的優勢。為什麽不用呢?大家可能會覺得國畫看起來土裏土氣,因為臉不好看。只要妳用臺詞,把帥哥美女的臉貼上去,妳就會覺得從來沒見過,在遊戲裏真的很少見。

所以這是第二步,畫線就行了。我們以前有過幾個不錯的大型模型。我今天要做的是把線條擦掉,用平滑柔和的線條重新畫出來。是不是聽起來特別簡單?會畫壹點的人都可以?的確如此。

第三步,只畫顏色。妳可能會想,我要列出很多點來統壹風格,比如圖案的繪制,裝備的設計,臉型,發型,還有很多其他的東西。但是我不想把所有不可控的復雜的東西都列出來,我只列出了三個步驟,希望能把非常復雜的東西拆解出來。

只畫顏色

畫的顏色太難處理了,很麻煩。做項目的時候,壹幅原畫50%以上的成本都在色彩的提煉上。

這裏有三張圖。最右邊是壹種非常簡單的固有色,帶有簡單的陰影。中間做了輕微的修飾。而最左邊是原畫的極致。打分的話,最右邊的圖可能有70分,中間的可能有80分,最左邊的圖很好,100分。但如果換算成成本,最右邊是半天,中間是兩天,最左邊是壹個月。

為了通過考試,我們每幅畫都要畫壹個月嗎?這涉及到取舍。取很簡單,每個人都想要更多更好;但是為了控制項目的風格和成本,我不得不放棄那20分,這對於我自己來說很難,因為我總覺得還不如畫壹點,我控制不住自己;更難的是外界的要求。老板說希望妳能細化壹下。我說,“我不會”?難度更大。

而且往最左邊畫是不可控的,每個人對顏色的細化和控制都不壹樣。這是三個不同的人畫的同壹組靜物,色調都很寫實真實,但色彩的處理和運用還是有所不同。

那我怎麽統壹大家?我做了壹個很簡單的事情:妳不要畫任何純灰色的變化和色相的變化,我只要明暗的變化。在photoshop中,妳可以鎖定L值,然後上下拖動滾動條。畫的時候選擇壹種固有的顏色,稍微變暗壹點,就像素描壹樣,平滑過渡到中間,就這樣。我們想要79分的東西——我們沒有說80分,因為80分聽起來不錯,但79分對每個人來說都有問題。

這壹步可以極大的保證每個人的細化都是壹樣的,保證1個主角和9個NPC的統壹。

這是我們從頭到尾的流程圖。極左有問題。我們先做了大尺度和線條的修改,然後平鋪上色,加了過渡。終於在這壹天,我把所有的人物放在壹起,拖著身材比例。看到這張圖妳可能不會太震驚,最後壹張圖是79分。接下來是見證奇跡的時刻。

在這七天裏,我從來沒有強調要換哪些圖案,怎麽畫妳的臉。我只是強調了大尺寸、線條、色彩的統壹,就自然而然成了這樣。人不是機器。妳給他們壹個限度。他們想在這個限度下把事情做好,肯定會主動砍點什麽。比如如何用流暢的線條畫出復雜的圖案?

所以妳作為主要的美顏和界面人,妳要把壹個問題拆分成壹些問題,這可能是最重要的任務之壹。

最後,我們來看看這幾張圖的前後對比:

這些照片完成後,我給龍峰看,他之前很慌張。他的反應是什麽?

那麽,《諸神之夜遊記》最後被剪了嗎?當然沒剪過。已經上線這麽久了。再看最後壹幅原畫。在進行市場調研後,他們擡起了頭和身體,臉更好看了,比我們當初畫的好多了。當然,這也是因為我們在前面的基礎上有了正確的道路,才能越走越遠——這些圖是那些被畫出問題的圖的原畫。

“壹分為三”的思維方式和工作方法

我喜歡把復雜的事情做成2-3個非常簡單的事情。至於這三點是什麽,每個項目都不壹樣。

比如我把無盡戰區的角色設計分為三點:身份、特點、故事。例如,這個角色是壹個有彈簧臂的小醜。故事是笑的面具下有壹張很悲傷的臉。他的姐姐死了,他帶走了她最喜歡的兔子玩具。

我為什麽要把設計分成三點?這是我多年折磨的結果。我經常為主要的美人畫壹幅畫。主美看著就說怪,不美,不帥,不好看。第壹次,第二次我問妳,妳覺得奇怪的是什麽?他也很平靜的告訴我。但是第三次問他,我就有點煩了,想換掉我。所以我特別希望把復雜的,感覺到的東西理性的分成三分。

所以後來我告訴主美我把角色的設計定為這三點:身份、特點、故事。妳覺得OK可以嗎?他覺得有道理,所以下次我給他圖,他說怪怪的,我可以問“是身份不明顯,特色不突出,還是故事表達不到位?”把他放進我的邏輯裏,我就有了主動權。

風格:接地氣,應對審美疲勞

最後跟妳說壹下風格。

做遊戲和純藝術不壹樣,我沒見過哪個藝人做市場調研。但是遊戲做出來的東西是給大家買的。我們會在立項前做有競爭力的產品分析,然後做市場調研,畫壹批圖給玩家,看看哪些好看。這壹點非常重要。

我的老板拉拉經常強調壹個很重要的觀點:壹定要做接地氣的東西。妳會在人物原畫中越走越遠,但妳的觀眾沒有專業訓練,不壹定能跟上妳的思路。他們未必能接受妳認為很好很偉大的東西。

接地氣能把事情辦好嗎?壹點也不。之前給大家看了有問題的圖,他們也做過市場調研,但是最後的圖,可能臉和大家喜歡的元素捏在壹起了,為什麽不呢?這說明不僅產品經理和策劃要接地氣,每個做原畫的人也要接地氣。

現在市面上最流行的遊戲是什麽?什麽是電影?我要去玩,我要去看,我要時刻保持自己的興趣和大家壹致,不脫離群眾,這樣當我畫出讓我興奮的東西時,我肯定會讓大家興奮。

原畫做了這麽久,剛才說的步驟都做了。是不是意味著我可以成為行業大牛,長盛不衰?

不是這樣的。每天都覺得很壓抑。右邊的人是我。每天上班都感覺背後有個巨大的怪物在盯著我。有人說壹定是策劃,但我和策劃關系很好。這個怪物叫審美疲勞,是每壹幅原畫的終身大敵。

可以看行業風格的發展。從最初的傳統MMO到歐美韓風,再到最近的楚留香和陰陽師,每次都有變化。也許我已經把魔獸世界的那套東西畫到了巔峰,我是老大得心應手,但也許過幾年就沒人記得我了。

但是審美疲勞也是好的,它會為妳指明未來的方向。舉個例子,我做完《諸神之夜》的美術叠代後,壹個老板說妳做得很好。我這裏有個新項目有問題,我會再來找妳。我也是1周做的計劃,很熟悉,但是之前老板見到我很開心。這次他上來跟我說:“我感覺太像神了,這樣不行。”我突然覺得我總結的這些東西壹瞬間就沒有價值了。我想做壹個能刺激妳感官的新款式。

當然,我們可以討論這個問題。有人認為我掌握壹種風格就夠了,但實際工作中並非如此。

未來流行什麽款式?這個問題很難,沒有答案。例如,在我制作MMO時裝、校服和等級感之後,我厭倦了這樣做。可以有壹個整體的設定嗎?所以從設備拆卸時代到做衣服褲子,我們是壹整套衣服;當這個東西審美疲勞的時候,我希望看到更突出風格的角色,比如我拍的《無盡戰區》;之後玩家的興趣就變成了收藏,然後我們就有了《陰陽師》和《諸神夜遊》。接下來我對什麽感興趣?

前兩天看了基因編輯的新聞,有科學家說這沒什麽,未來20年人類會長生不老。看到這條新聞,頓時激起了靈感和無限的創作欲望。永生400年後生命會變成什麽樣?人長大後會變成什麽樣?人際關系是什麽樣的?什麽是社會結構、社會矛盾、經濟結構?這個東西很能刺激我的神經。

所以我最近在做壹件事,把部門的角色原圖召集起來做培訓,腦洞大開,說妳可以做壹套能刺激妳神經的概念。那麽回到這個問題,未來流行的遊戲風格是什麽?我還是沒有答案。但讓我做另壹個產品,我會在人類永生400年後做出風格。

問答鏈接

妳對不同球員的風格融合給出了方法和重點指導,但統壹風格會不會很難?怎麽解決?

李天慧:會有困難。可能原畫無論怎麽畫,線條和人物都達不到妳的要求。但是在我把它分解成非常簡單的步驟後,我會分階段復習。每個階段都需要主美或者原畫來審核,單獨做肯定不行。

我非常簡單的拆分了每壹步,每壹步都有明確的審核標準。主美和原畫還是需要手動修改。妳講了很久,不如打很多字,畫壹筆。

如何鍛煉正確的化繁為簡的思維?妳需要思考什麽?

李天慧:這和人們的想法有關。我之前做原畫的時候沒有這種想法,只是想把單幅畫做得特別好,特別出彩。但接下來的2-3年,我換了管理工作,做了經理,接觸了制作、動畫、營銷,聽了其他老板的分享,讓我有了框架式的思維。我能組織情緒化的東西嗎?這也跟工作性質和身邊的人有關。沒有人生來就是這樣的,所以和天賦無關。

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