1998年,MICROMIDIA公司適時推出了改變網絡格局的動畫軟件FLASH。它的主要優點是FLASH編輯的動畫軟件發布的文件非常小,而是矢量圖像,可以在不改變畫質的情況下無限放大,非常適合插入網頁制作動態效果。到目前為止,FLASH在網上制作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但GIF有其局限性,最多只能顯示256色。壹些需要美圖或者使用漸變色的gif做出來的動畫效果比較差。FLASH的優點是可以輸出為AVI文件,並在電視或DVD上播放。FLASH能否完全取代傳統的手繪動畫?在回答這個問題之前,我們先詳細分解壹下兩種動畫的制作過程。
首先,我們來看看傳統動畫。當市場有需求時(壹般大部分是電視劇動畫片或電影,少部分是商業廣告、公益動畫片或科教演示),制作方會拿到壹個帶文字的劇本。他必須先找人把文字的劇本變成圖片的劇本。那麽這個人(或者公司)的工作不僅包括畫出畫面的劇本,還包括設計人物的造型、背景、道具以及設置單個鏡頭的秒。接下來制作方會找制作公司(註意不是壹個人,這個不是個人能做的)來展示動畫制作的前期。
動畫公司收到劇本等資料後,以鏡頭為單位開始:
設計草圖(用鉛筆畫出詳細的場景和圖形)
→畫場景(將設計稿的鉛筆場景畫成水彩或其他顏色的草稿作為背景)
→原畫(根據設計稿鉛筆畫出壹系列動作關鍵幀)
→監督(標準化建模,整理細節線)
→動畫(填充關鍵幀之間的過渡幀)
至此,動畫制作的前期階段基本完成。在模擬最終電影效果的“鉛筆線拍攝”中已經可以看到黑白效果。這時候就會進行壹些修改和調整,糾正制作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方。當然,大大小小的修改和調整伴隨著動畫制作的全過程。緊接著上壹部作品,當然是後期了。動畫被掃描進電腦,通過軟件上色、編輯、合成、配音、轉錄,就成了可供電視臺插入播放的BETA版錄像帶。
以壹部標準的22分鐘的動畫片來說,幾十人到100多人的公司大概需要兩個月的時間才能完成,所以個人很難獨立完成壹部傳統的動畫片。就算有,他們也做壹些短片,比如廣告片,科教動畫演示短片。
讓我們來看看FLASH動畫。目前FLASH主要分為商業使用和個人創作。第壹部分主要包括產品廣告、網站LOGO、課件中使用的部分產品說明和FLSAH動畫演示,第二部分主要包括網絡閃客根據自己的興趣制作的小故事和MTV。壹個FLASH制作人從接到任務或者自己動手創作到最後發行幾乎都是壹個人完成的,幾乎包含了傳統動畫的流程:劇本→角色、道具、設計→鏡頭設計稿→原畫→動畫→上色→合成→配音。可能有些工作會作為壹個流程合並省略或者沒有完成,但是實際操作已經包含了以上所有工作。可能有些朋友有這個概念:傳統動畫是手工繪制,FLASH是電腦計算。其實FLASH的動畫計算功能並沒有那麽強大,只能實現壹些幾何體的大小、方向、顏色的過渡變化,因為計算機還不具備人工智能,所以還無法計算出略顯困難的行走、奔跑、轉身的面部,更不用說人物表情、肢體語言的細微變化了。因此,FLASH的特點是制作簡單快速,文件小,適合在線使用,並具有網絡交互功能。但是有些高難度的動作單靠微積分是做不到的。即使有可能,也是采用逐幀替換的方式,制作成本和傳統動畫相差無幾。目前FLASH的制作多由個人完成,很多制作人並不具備“動畫的靈魂——原畫”的能力和經驗,只能停留在單幅畫面的變換、文字的漂移等效果層面。
反觀傳統動畫,由於分工精細,每個部分都由最專業的人員完成,不受制作技術的限制,所以動畫可以展現出超乎觀眾想象的表演魅力,最大程度地模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來不可替代的獨特娛樂。但是動畫成本高,文件巨大,適合制作DVD,視頻,或者付費在電影院播放。
從上面可以看出,兩種動畫有著不同的特點和制作使用環境。誰也無法在短時間內取代對方。討論哪個動畫更好用是沒有意義的。在跨各種媒介限制越來越少的今天,動漫的傳播需要更方便快捷的形式,但對自身質量的要求更高。我們可以看到,傳統動畫與FLASH的結合是解決這壹問題的絕佳方式,也是順應這壹趨勢的必然趨勢。傳統動畫的前期編輯人員制作動畫中計算機無法替代的部分,其余部分用FLASH合成和微積分來制作,這樣兩者的優勢就能充分結合,將會制作出符合新時代媒體特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開辟壹條新的途徑。
FLASH比較簡單。如果在中國發展,很難動畫化...女士