dota1時代,韓國沒有加入世界大賽,也沒有這個項目的細節。英雄聯盟這種易掌握難專精的特點,讓它很容易被廣泛接受。此外,DOTA2的普及速度緩慢。在此期間,《英雄聯盟》在韓國站穩了腳跟。作為壹款類似的遊戲,難度復雜的DOTA2很難涉足。
韓國強大的電子競技來自於國民的高度重視,完善的職業體系,以及選手近乎瘋狂的努力。但實際上韓國電競並不擅長團體項目,韓國選手的個人能力非常拔尖,但綜合反應卻不如其他地區選手。在WCG的星際項目中,中國唯壹的贏家是01的星際V2,因為V2比1v1有太多的變數和偶然性。可以說,因為隊友和兩個對手的壹些變數,在團戰中擊敗中國的韓國大神很容易。V2尚且如此,更不用說DOTA2和英雄聯盟5v5了。《英雄聯盟》在韓國的實力很強,但是遊戲本身的變數可以說不算太大。英雄定位比較穩定,道具基本都是加成效果。單兵作戰可以極大地影響甚至主導戰爭。韓國選手憑借超強的個人實力,幾乎不用任何團隊合作就能碾壓世界。但是,在DOTA2中,這個套路就不管用了。DOTA2的策略比英雄聯盟多很多,英雄定位多變。大量的功能性道具會起到倍增效應,壹個小小的細節可能會影響整個戰鬥,這不僅需要個人能力,還需要強大的團隊協作和統壹的戰術思想,再加上高度的執行力。而這是韓國電競不擅長的。這就是為什麽MVP隊伍裏的球員都很努力,天梯分也很高,但是奮鬥了很多年,也沒什麽成就。努力是有回報的。最後,他們在這個版本中找到了非常適合他們的戰術體系,並為他們獲得了相當不錯的排名,這是對他們努力的壹個交代。但是仔細想想,他們用了多長時間才達到這個成績,說白了,他們在冬季比賽中,從頭到尾只用了壹個戰術。如今很少有團隊能想出解決方案,但未來會怎樣呢?改版後呢?MVP該何去何從?他們如何快速適應新版本和其他團隊的關註?這些是他們面臨的問題。而且就算他們真的不負眾望,解決了這些問題,韓國又有幾個MVP呢?所以韓國電競不重視DOTA2也很正常,因為重視它不會得到和星際爭霸、英雄聯盟壹樣的收益。他們明白,即使開始重視,也是任重道遠。等韓國真的成為DOTA2強國的時候,估計DOTA2的生命就要結束了。如果DOTA2在韓國真的有商機,為什麽代理商要取消代理?韓國的DOTA才是真正的死DOTA,所以還在堅持的MVP,還在努力的MVP值得我們尊敬。即使這樣,也改變不了什麽。