大劍:
基本思路:工會模式和攻擊模式集中,抽技使用抽刀流,即抽刀斬或抽刀蓄力後收刀,邊走邊尋找下壹次抽刀機會。空戰的時候,瞎跳就是了。攻擊模式可以看作是J反饋的攻擊模式,也可以用J反饋反擊,或者兩者兼而有之。
泰道:
基本思路:工會模式,攻擊模式,堅持原來的思路,通過躲避砍、滾後撿等攻擊來尋找機會。空戰模式的總體思路沒變除了氣刃斬改為氣刃斬。武士道太刀的開刃任務是由J-back之後的無雙氣刃完成的。
由於氣刃無與倫比的斬擊值高得離譜,所以在怪物硬直的情況下也可以使用氣刃無與倫比的斬擊。立樁輸出靠氣刃斬123——避斬——反袈裟斬——氣刃斬123,以此類推。
膠片手:
基本思路:工會和暴力攻擊的主要輸出模式是RX-X-X-A-A或AX(步步為營)-X-X-A-A或避後X-X-X-A-A,即民工五連。空戰和武士道模式建議以X-X-X暫停X-X-X-的模式輸出...因為第五連被裁了。
雙刀:
基本思路:雙刀的屬性輸出因為極高的攻擊頻率而爆炸。另外雖然動作值不高,但是攻擊頻率彌補了動作值的缺陷,讓雙刀輸出始終處於壹線水平。唯壹的缺點就是味道消耗的太快,即使生意還是太快。主要輸出技能是鬼舞和鬼旋。壹般來說,鬼槽主要是由XXA之後的鬼保存的。
錘子:
基本思路:打擊武器最大的特點是可以用附帶攻擊的極限氣值打暈怪物,但極限氣值與動作值無關,是隨動作而來的值。
就輸出而言,錘子動作值最高的動作分別是本壘打和地擊。兩個動作對於不同的體型和動作各有利弊,這兩個動作的極值也是相當高的。唯壹的缺點是兩個動作都太僵硬太直。
總結如下:
工會式不切任何動作,也就是說和前作相比多了壹個動作(前作中的弓是彎弓還是剛射的弓是由弓本身決定的,而這種工會式的弓可以同時欣賞彎弓和剛射,從另壹個角度來說也不可能用蓄力直接射剛射的動作。