作者是壹個三分熱度的同學,對於壹件事很難堅持到底,經常壹開始給自己設定了壹個很偉大的目標,從入門到放棄,目標始終都沒有堅持下來,主要是堅持的過程太枯燥無味了,在同學的推薦下使用了這個小程序,並被要求對這個小程序進行分析。
體驗機型:iPhone Xr
微信版本:7.0.3
體驗時間:2019.1.30
產品名稱:每日做到
產品類型:習慣養成類小程序
產品slogan:打掉壹只心魔,養成壹種習慣
產品logo:
產品定位:壹款以遊戲化為特色,幫助人們輕松養成好習慣,完成人生蛻變的微信小程序
產品介紹:小程序壹開始引導用戶選擇系統預設的目標和卡通形象,將目標分解成對應的習慣,用戶只需要按照系統推薦的習慣,每天進度壹點點,每次打卡都可以獲得遊戲經驗,妳對於的卡通形象也會發生直觀的變化,卡通人物在進化,妳也在成長。
商業模式:通過用戶裂變傳播獲取大量流量,通過廣告變現。
從叠代中我們可以發現兩點:
(1)每日做到很關註用戶的用戶體驗,這從它不斷增加和優化輔助功能就能發現。
(2)核心競爭力突出,以用戶人生養成為目的,告訴用戶打卡的目的是為了更加完美的人生;以遊戲化為特色,讓用戶在枯燥無味的路上增添幾分樂趣。
性別:女性用戶占55%,男性用戶占45%,ui設計上偏可愛有趣,吸引了更多的女性用戶
年齡分布:18歲到39歲用戶占70%左右,用戶偏年輕化,這個年齡段主要是學生和白領
從以上數據分析可知,每日做到用戶群體的基本信息為:用戶偏年輕化,正處於事業上升階段或者是學生,女生群體居多。
結合產品定位,我們可以歸納出主要用戶特征:
(1)註重生活品質
(2)註重自我提升,讓自己變得更完美
(3)三分熱度,做事無法始終如壹,容易受外界因素幹擾
25歲以下
想快速提升自己
對提升自己的方法迷茫
場景
張三,剛剛從學校畢業,踏入職場,感覺到職場壓力巨大,想提升自己,但是又不知道怎麽樣才能提升自己能力,提升哪壹方面的能力
需求
想提升自己能力,但是不知道怎麽提升
對應功能
進入小程序,選擇自己想要的目標,根據小程序預設的習慣慢慢堅持
目標明確
開頭容易,結束難,無法堅持到底
場景
李四,立誌今年壹定要考過英語四級,無奈外界幹擾因素太多,自己原來制定好的計劃不是被打斷就是覺得過程枯燥無味堅持不下去,自己感覺很懊惱
需求
立誌做壹件事,堅持完成
對應功能
自己創建好目標,設置提醒,每天提醒自己完成任務,同時可以發心得與誌同道合的人壹起奮鬥
引導頁包括引導用戶授權(可跳過)和選擇目標(可跳過),按照引導壹步壹步操作,用戶最終可以完成選擇自己想要達到的目標,遊戲化元素突出,用戶學習成本低,接受度高。
引導之後將會進入到首頁,首頁展示用戶選擇的目標及目標完成度。壹個大的目標被拆分成多個小的習慣,習慣也是經過科學驗證的,讓用戶覺得只要每天堅持壹點點就能完成目標,突出化繁為簡,化簡為精的思想。
點擊卡片可直接打卡,打卡成功提示頁比較卡通可愛。不足之處就是不能對習慣進行排序,有時候需要打卡的習慣在最底部,需要花比較長時間去找。
點擊習慣的圖標進入到打卡的圈子,可以發表打卡心得、查看自己的打卡成績單、查看打卡排行榜及邀請好友壹起堅持。同時還可以與誌同道合的人互動,讓妳的打卡過程不再孤獨
從用戶角度出發,大多數用戶剛開始養成習慣時,很容易就忘記打卡,導致前功盡棄。每日做到可針對每個習慣設置提醒,通過提醒幫助用戶很快養成習慣。從用戶體驗分析,新用戶接受度很高。如果怕錯過推送,可以直接關註小程序的公眾號,公眾號可以更高效率推送消息
通過點擊底部導航按鈕可以進去到目標列表,可以看到壹系列預設的目標,點擊可以查看目標詳情,包括習慣列表及完成目標標準。對於不明確自己的該怎麽提升自己的用戶有指導作用,可以根據系統預設的策略進行打卡。缺點就是沒辦法自定義創建目標,這對找不到自己想要目標的用戶不友好。
點擊“我的”或者是在首頁直接點擊用戶自己的頭像可以進入到個人資料頁,個人資料頁有個卡通形象,通過打卡或者分享可以獲得經驗和寶石。卡通人物在進化,用戶也在成長,把用戶每天細微的成長都直觀體現在卡通人物上,給人代入感很強。
不足之處是:頁面加載較慢,而且可以換裝的資源並不多,用戶分享的欲望不強,卡通形象只有自己能看到,缺乏社交性。
根據上述的產品分析,基於S(Strength,優勢)、W(Weakness,劣勢)、O(Opportunity,機會)、T(Threat,威脅)的SWOT框架,對產品做壹個總結性分析:
優勢:產品的核心競爭力明顯,相比其他打卡應用,定位更加高端,它不僅僅只是打卡應用,而是實現完美人生的工具,同時加入了更多的遊戲化元素,可玩性更高,整個小程序給人壹種被關懷的感覺,關註用戶情感。
劣勢:細節方面還不夠完善,用戶體驗需要再提高,同時小程序還是在發展階段,前期用戶不足,難以實現用戶互相監督,***同成長。
機會:越來越多的用戶需要借助工具使自己更加完美,市場上未出現這類應用的霸主,遊戲化元素用戶接受的程度高,能讓用戶在輕松的氛圍內達成自己的目標。
威脅:市場上打卡類應用多,他們都有良好的運營模式和商業模式,目前該小程序再運營模式和商業模式都不清晰。