關卡由以下幾個要素組成:
[地形]
地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在壹起的壹個中空的空間,玩家就在這個空間裏面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間。
關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在壹個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。2013年的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑒和研究壹些建築學方面的經驗和理論了。
在三維遊戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的優化,在新壹代三維遊戲中室外場景和自然環節變得更常見了。
[邊界]
邊界是壹個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。壹般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下壹關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。
[物品]
各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對遊戲的節奏和難度起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗,通過不斷調整才能獲得最佳效果。
[敵人]
同物品壹樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了遊戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的遊戲中,敵人不具有智能,其行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者同樣的時段出現。遊戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候遊戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。
在三維射擊遊戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智能越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在壹個大的行為系統和人工智能的指導下,有壹定的變化和靈活性。這反而給傳統動作遊戲的遊戲性帶來了壹些麻煩。遊戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新壹代遊戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智能程序員合作,使得遊戲既富於驚奇變化,有具有壹定的平衡性。
[目標]
壹個關卡,要有壹個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有壹些子目標,子目標相互之間成為串聯或者並聯關系。目標應該明確簡單,毫不含糊。
[情節]
情節和關卡之間的關系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什麽太大的聯系,比如說早期的工作遊戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想壹個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在遊戲過程中得到某種驚喜或者意外。
[大小]
講到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和復雜度,更重要的是實際文件大小,比如材質文件大小。設計師在設計關卡時對各種文件大小的問題遭遇得很多,因為這涉及到是否關卡能否最終實現,特別是遊戲的實時性能。
[視覺風格]
關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪制、光影效果,色彩配置的組合。
[關卡設計流程]
正如壹切設計活動壹樣,關卡設計需要壹個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,並且利於協作交流。
[目標確定]
關卡設計的第壹步是確定目標。目標基於任務,也就是前面所介紹的壹個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關卡壹般水平玩家將費時10分鐘”,“此關卡將使得玩家得到XX報寶物。
除了確定目標外,還需要初步了解技術上的限制,比如材質文件的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。
目標和限制相互作用。設計者要動用壹切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和壹定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽制作用的結果。
[集體討論]
在明確了關卡的總體目標和具體限制後,就進入集體討論階段。壹般是由所有組員(包括關卡設計師、美工、和程序員)聚集在壹切,就關卡的地貌、標誌性建築關卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下壹個階段。
[設計概念]
在集體討論後,關卡設計師得到很多好的想法和啟發。他把那些想法進行初步的取舍和綜合。概念設計既是把設計師頭腦裏的設想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設計師本身沒有美術技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,***同把設計師頭腦中的想法推繪出來。
這階段關卡設計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。
[觀念評估]
在各種概念速寫完成後。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在壹切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過壹遍,看看起整體感覺對不對,發現壹些明顯的問題和疏漏。
[編輯器]
經過反復幾次概念設計和概念評估後,關卡設計師可以開始在計算機裏使用關卡編輯器構建關卡了。壹般來說每個公司都有自己的美工制作流程。取決於制作流程的規定,關卡設計師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質)必須搞好協調,前後銜接。流水作業。
大多數關卡編輯器是集成在遊戲引擎中的工具,也有壹些是和發行的遊戲綁定壹起的比如魔獸地編
[測試]
關卡設計出來後,必須經過不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關卡基本成型後可以進行對人參與的***同評估(walkthrough),將關卡瀏覽壹遍,看看基本感覺。關卡、怪物和其AI腳本(script)集成後更可以進行更復雜的可玩性測試(playtest)。 在有遊戲存在的時候,就有了遊戲平臺來玩這個遊戲。幾乎每壹個文明有自己的國際象棋樣式,連同壹塊可供下棋的棋盤壹起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。遊戲需要壹個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視遊戲創造交互式環境的這個平臺相當的新,但是在後面有大量的歷史。
Creating Pinball——關卡設計之母
雖然關卡設計師作為團隊角色的壹個職位才10年左右,但遊戲是壹直需要娛樂領域的。事實上,“遊戲領域設計”的第壹個例子可追溯到彈球開始變成國際娛樂的那個時候。早期的彈球壹種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入遊戲空間,然後從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。壹旦球開始運動玩家實際上沒有對球進行太多的控制。雖然觀察球通過釘子時有壹些激動,但是和拉下投幣機的控制桿或者和看壹場電影很類似——壹旦最初的交互步驟結束後,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。
當彈球遊戲的設計師們開始加入交互式的元素,像加入輕擊或引導球進入回報豐盛區域的技能(也就是,壹部分的區域有壹串高分的碰撞點,或者會觸發獲得獎勵的球)這樣遊戲使得球的運動由被動轉為主動。即使構造壹個遊戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設計使得有互動性——玩家有機會按他的意願去選擇和改變彈球流動。那就是玩遊戲中的“遊戲性”
記錄彈球設計和現代關卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有壹個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是壹個小的金屬球),(金屬球)穿過壹個互動的充滿獎勵和冒險的遊戲區域。伴隨著每壹代的彈球遊戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創造新的變化和在傳統的想法上進步來保持玩家的興趣。關卡設計師必須好好地去回顧壹下彈球的黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的交互式遊戲環境設計的例子。
從彈球機到超級電腦
在1970年代當計算機開始出現在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為娛樂平臺來使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉變。不幸地,電腦驅動的遊戲平臺的性能對於長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,制作視頻遊戲的人常常是和他們真正工作無關的設計師和學生,而不是專業的遊戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式遊戲領域設計的技術不得不重新開始。
最初的宇宙戰爭
《宇宙戰爭》被廣泛地認為是所有電腦遊戲始祖,該遊戲事實上只在壹個示波鏡上顯示而且只包含了壹個唯壹的行星作為星球背景供2個玩家對戰。這個被認為是最早的視頻遊戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發揮了引力的影響。試想創造壹個真正有趣的遊戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。
隨著遊戲的成熟,遊戲空間也相應成熟。更多的註意力放在了遊戲環境的觀賞性上面,不同的遊戲環境會帶給玩家不同的遊戲體驗。更註重通過環境參數的轉化來確保玩家有規則的進行挑戰。音樂和音效在吸引玩家進入遊戲和遊戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。遊戲形式逐漸地從單屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環境發展,像《Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會和更自由的運動。遊戲空間變得更加充足,遊戲規則也變得更加復雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的遊戲環境,很強的特殊效果和聲音效果。
《Defender》是最早遊戲中壹款遊戲,通過聲音的提示來告之玩家另壹個地點發生了事情——當壹個“人”被轉變為敵人單位時,會播放壹個特殊的聲音。盡管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應了不斷變化的速度,這個很準確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每壹個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對復雜和強大的關卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛。
同樣地,對於家庭系統而言,雅達利遊戲《Adventure》具有隨機化的程序,這就意味著玩家在遊戲時的每個時候都不知道遊戲中所有的必須物品放在哪裏。遊戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通遊戲。《Adventure》第壹次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了遊戲世界裏。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)
家庭電腦的升起
在80年代,在控制平臺和個人電腦上家庭上遊戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰的遊戲,開發者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反應。隨著現代遊戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平臺和單調循環攻擊方式敵人這些早期遊戲類型中的基本元素通過不同的方法結合並改進,為玩家創造出了新的挑戰。設計師通過隱藏可以被細心玩家所發現的特殊獎勵或甚至整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在遊戲中探險。遊戲環境變得更加具有互動性,引入了復雜的謎題來阻礙遊戲進程和制造更加豐富多變的遊戲內容來保持玩家的挑戰欲望。當遊戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,遊戲劇情也成為壹個重要的焦點。舉個例子,早期的文字冒險遊戲更多的依靠復雜的故事路線和描述文字來使玩家沈浸其中的。在這種風格上,《Planetfall》是壹個經典的冒險遊戲,因為遊戲中壹個人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的遊戲之壹。
然而,當沈浸於新的遊戲環境的時候,還是沒有專門的設計創作人員。電視遊戲僅僅只由少部分的人來制作,他們處理全部的壹切——程序,美工和設計。音效就更別指望了,壹般也是由程序員來處理這些方面的。在80年代電視遊戲的全盛時期,很多遊戲還是由單個人來設計,編寫和繪制的。