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遊戲設計需知的原則

遊戲設計需知的十五條原則

 什麽是電子遊戲的“質量”來源?“優質”遊戲具備何種“劣質”遊戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清遊戲本質。從基礎層面來看,所有遊戲都由兩大要素組成:設計和執行。設計是遊戲的靈魂,而執行是遊戲的軀體。

 先後有序的完美設計規則列表並不存在,遊戲設計沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴妳如何修復遊戲。相反,規則應具有普遍性,能夠適應各種遊戲和平臺,所提供的理論要求要能夠創造性地應用至任何情境。

 設計關註焦點應為用戶體驗(獎勵、滿足感、易用性、調整、預期和關聯性),以及各種管理人士和心理學家研究多年的心理刺激因素。下面由我帶來15條遊戲設計的原則。想了解更多相關資訊請持續關註我們應屆畢業生培訓網。

  1. 要有清晰設計目標

 這是最重要的設計原則。用戶若不知遊戲目標以及如何操作,那他們就不會體驗很久。壹旦玩家知曉遊戲目標,那他們就能自主決定如何實現,何時操作及體驗多久。不要期望玩家會閱讀遊戲指南,或者甚至是觀看截圖。

 這條原則適合總體目標和遊戲中的瑣碎任務。遊戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務延伸至最終目標,玩家通過把握核心遊戲機制完成瑣碎任務(玩家通過體驗培養這些技能)。

 在任何情況下,玩家都應問自己這樣壹個問題:“我要如何運用自己的技能完成這個任務?”要回答這個問題,他首先就得弄清要完成的任務是什麽。

 清晰目標能夠確保玩家在受困時,通過多加練習便擺脫困境,無需進行過多搜索或思考。這是個重要差別,因為在前種情況下,玩家會因出現“快接近”目標感覺而備受鼓舞,而在後種情況下,玩家毫無概念自己要遊蕩多久才能發現相關線索。

 這個原則的本質是玩家的核心任務應具有策略性(即便這個“策略”是“踢或擊”),而不應平庸無常。

  2. 及時回應用戶活動

 用戶不應疑惑點擊按鍵是否為系統記錄。每次玩家投入遊戲,不論是點擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應該獲得及時提示。在多數情況下,用戶投入會激活某些遊戲活動——射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗,又具有聽覺效果。這個原則常在菜單活動中無法得到順利落實,例如選擇道具或變更背景。

 所有用戶行為都旨在推動遊戲進展。從理想角度看,玩家成果應立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會希望即刻知道敵人是否已經喪命,假設玩家身處緊急情況,需同時應對多個敵人,那麽壹秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。

 玩家不喜歡同時應對多個任務。需把握的次要細節(例如決定什麽舉措會帶來滿意結果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。

 從心理學角度看,人類習慣通過嘗試和失誤積累經驗。決定將采取的行動,結果也就確定。兩個活動的發生時間越接近,其關聯性也就越密切,“學習過程”也就越快速。就像觸動控制桿立馬會造成沖擊促使我們發現,完成遊戲操作便立即獲悉結果是個有效聯想學習過程。

  3. 避免卷入不相關信息

 我們已在第壹條中說過清晰目標是最重要的設計原則。這能夠有效確保玩家在面對眼前信息時不會茫然失措。所有提供給玩家的信息都應該遵循壹定發展脈絡。當然這個基本原則並不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應巧妙或明確移出遊戲內容,這樣才不會誘導玩家。

 重要的壹點是要呈現視覺信息。隨著圖片引擎日益復雜化,背景世界也逐步豐富和寫實化。然而在傳統精靈遊戲中,我們總能輕松將情節道具(如皮卡和大門)同背景區分開。而現代遊戲則要求我們小心區分互動道具和非互動道具。

 從視覺角度看,遊戲應按重要性排列(最重要的內容應設置在突出位置,而瑣碎內容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會感到沮喪至極。

  4. 不要向用戶提供不相關選項

 遊戲設計最失敗的壹點是無法取得預期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內容有些多此壹舉,且同活動毫無關系,在某種程度上還有些侮辱人。優秀經驗法則應該是這樣若妳已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若妳發現這個原則會去除妳遊戲內容的90%,那麽妳的作品根本算不上遊戲,用戶只會偶爾拜訪,點擊幾下,然後翻頁。

 另壹失敗之舉是給出“錯誤”選項。不要提供會把玩家帶回相同決策環節的選擇。典型例子就是給予玩家兩個對話選項:

 “見鬼去吧!”

 “是的,我願意幫妳。”

 玩家選擇第壹選項,遊戲回復,“噢!”然後結束對話,迫使玩家得重返對話環節,再次面對兩個相同選項。唯壹的選擇就是改選第二項。這是個虛假互動機制。

 若第壹選項帶來諸如引發戰鬥之類的持續結果,那麽決策就有效果,玩家未來表現無禮舉止前就會三思。

 

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