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網絡遊戲WOW對中學生的利與弊

當“老鷹抓小雞”、“老虎鉆圈”、“捉迷藏”等傳統遊戲從越來越多的青少年身邊走遠,現代科技憑借自身優勢賦予他們更多新奇的遊戲。然而,這種通過網絡進行傳播的遊戲早已經遠遠超出了它應有的功能,正把越來越多的青少年從課堂拉到遊戲的“深淵”,越陷越深。巨大的利潤使遊戲開發商削尖腦袋吸引越來越多的玩家並使他們成癮。於是,壹個接壹個的學生離開課堂,繼而走出求知的校園。

越來越多的人開始把遊戲作為壹種新經濟,然而,“每年數百萬中國青少年沈迷遊戲不能自拔”是整個社會為之付出的代價。當北京市未成年人保護委員會、中國科學院心理學研究所等數家機構舉辦戒除青少年“網癮”的訓練時,我們是否也該為這種被我們稱之為“雙刃劍”的網絡遊戲帶來的切膚之痛有所反思?

“雙刃劍”的弊病愈加突出

2004年10月13日下午,成都市青龍場的壹個居民點發生壹起學生鬥毆事件,壹名高中生被另壹名高中生殺死。據了解,行兇者酷愛網絡暴力遊戲,壹味模仿遊戲世界的暴力行為,最終導致悲劇的發生。

前不久,上海大學勸退了81名學習成績不好、在幾個學期內沒有修完規定學分的大學生。據介紹,導致這81名大學生被集體勸退的主要原因之壹,是絕大部分學生沈迷於網絡遊戲而不能自拔。

鄭州某高校壹名來自農村的大學生由於孤獨開始到網吧上網,玩遊戲達到了癡迷的程度,並在網吧裏結識了壹些所謂的朋友,最終,該學生由於缺錢上網玩遊戲走上了搶劫道路。

專家指出,網絡遊戲是壹種新興的無煙綠色朝陽產業,它在帶來巨大經濟效益的同時,又以網絡遊戲為中心誕生了壹系列相關職業和工作機會,比如新興的GM、網管等,為社會提供了更多的就業機會,緩解了就業壓力。同時,網遊構建的虛擬的社會生存環境為普通大眾帶來全新的娛樂方式,通過遊戲中的角色扮演,人們可以體驗到另壹種角色的別樣人生,可謂樂趣無窮。尤其是壓力較大的上班壹族和學業繁重的高中生,他們在休息時玩玩網絡遊戲,還是相當不錯而且經濟實惠的娛樂方式。

然而,作為網絡遊戲的最大消費群體,中國的下壹代——青少年在其中受到的影響也越來越不容忽視,當如上所述的事例發生在我們身邊時,我們開始對網絡遊戲這把雙刃劍帶來的傷痛感到壹種由衷的震顫。

資料顯示,目前在中國市場銷售的網絡遊戲有大約95%是以刺激、暴力和打鬥為主要內容的,而且越刺激的遊戲上網參與的人數越多。但中國絕大多數網絡遊戲運營商並沒有開發能力,少數有網絡遊戲開發能力的商家所開發的遊戲,也是以暴力刺激的內容為重點來吸引人。

河南財經學院徐黎玲告訴記者,從心理學的角度分析,尋求刺激是人的壹種本能,刺激性的活動可以讓人忘乎所以,沈迷不已,可以讓人失去理智,許多暴力遊戲的影響是潛移默化的,在遊戲世界裏,所有的問題都可以用武力解決。當青少年熟悉這種解決問題的方式之後,在現實社會中遇到沖突,便會采用這種最熟悉的方式來解決,在他們看來,這和在遊戲裏重復過無數次的行為沒太大不同。

另據了解,目前對青少年造成影響的“電子罌粟”還不僅僅只有暴力遊戲,色情、低級趣味等遊戲已成為“電子罌粟”的新成員,它們對青少年的危害往往會更嚴重。醫務專家也指出,長時間沈溺網絡遊戲會使人產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發心血管疾病、腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。

電子罌粟“滴血”的利潤背後

統計資料顯示,目前我國網絡遊戲產業的產值每年以近50%的高速發展,2002年,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入為9.1億元人民幣,2003年網絡遊戲出版市場實際銷售收入增長45.8%,達到13.2億元人民幣。而預計到2007年將達到67億元人民幣。此外,網絡遊戲出版產業還對批發和零售渠道、IT及通信技術、國家稅收等都有較大促進。2003年,網絡遊戲對通信業的直接貢獻達87.1億元人民幣,對IT產業直接貢獻35億元人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億元人民幣。目前,從事互聯網遊戲運營的企業有60余家,隨著遊戲總量從3年前的3款激增到現在的上百款,運營商的數量也以同樣的速度在增加。

高額的市場值後,是遊戲設計者們挖空心思把千萬用戶粘入其中的行為,這裏,時間就是消費品。根據網絡遊戲運營商提供的數字,遊戲玩家的在線時間基本上是5~6小時,多則10個小時以上。而據統計,現有的網絡遊戲玩家的年齡基本上在30歲以下,其中學生居多。

在調查中,記者每次走到高校旁邊的壹些網吧,有數百臺電腦的網吧中能空出來的機器往往屈指可數,而這些上網的學生中,90%甚至更多的都在如癡如醉地玩網絡遊戲,而且,玩的大多是大型暴力聯網遊戲。

網絡遊戲這個行業的新進入者正以爆發式的速度遞增,而這種發展帶來的直接後果就是對有限市場資源的無限拼搶,直至引發惡性競爭。產品、運營經驗均無法與大公司對抗的小公司,為了能夠盈利,利用我國目前網絡遊戲法制不健全,運作不規範等,采取壹些不規範且急功近利的操作手法,以在遊戲中增加暴力、色情等內容來吸引用戶。而這些不良做法,對青少年教育、社會治安等產生了諸多惡劣影響。

網絡遊戲因其遊戲特質而帶來的虛擬及娛樂性,在資本利潤驅動下高速發展、大肆擴張,由此帶來的社會問題日趨嚴重,社會風險對快速發展的網絡遊戲行業來說已經成為壹個相當令人擔心的問題,青少年因玩遊戲而耽誤功課和工作成為網絡遊戲面對的最多指責。而如果因沈迷網遊影響學業姑且不算作嚴重過錯的話,那麽因受部分格調低下的暴力網遊影響,誘發青少年暴力犯罪事件,則已經引起了整個社會的關註。

呼喚營造青少年健康成長環境

當越來越多的孩子在暴力甚至色情、低級趣味中迷失了方向,河南省青少年研究所程明武指出,面對這樣的情況千萬不能拒絕孩子玩遊戲,對於處於青春期的他們來說,逆反心理會讓他們在網絡遊戲的深淵中越陷越深,這在目前以暴力遊戲為主的遊戲市場氛圍中是相當危險的。

程明武告訴記者,由於目前青少年的學習壓力很大,在學校和家庭的雙重壓力下,整天學習又缺少娛樂場所的他們當然會想找壹個地方來松弛壹下緊張的神經,當然,這只是壹些學習成績好的學生。而對於那些壓力大但成績不好的學生,在遊戲中實現他們的成就感便成為他們玩遊戲的壹個主要原因,通過在遊戲中諸如當將軍這樣的角色,他們的心理欲望會得到很大滿足。

另據介紹,現如今成年人都有酒吧、舞廳、卡拉OK等專門的娛樂場所,而這些場所都是反對青少年入內的,對於正處於貪玩階段的青少年來說,在網絡遊戲中的種種舉動恰恰為他們創造了壹個實現自我的空間。專家同時指出,目前青少年沈迷遊戲的原因大致有四個方面的原因,這四個原因也是四種上網青少年的存在形式。第壹種是家裏有錢的,他們手頭有充足的零花錢來上網玩遊戲;第二種是父母做生意的,他們大多缺少父母的細心管教;第三種是單親家庭的,他們更缺少管教;第四種就是學習成績不好的,他們通過在遊戲的虛擬空間中展示自己的所謂才能來實現心理的滿足。

從目前的情況看,青少年特別是未成年人沈迷網絡遊戲,很大程度上是由於家長的責任沒有盡到。對青少年沈迷於網絡遊戲的問題,專家指出,學校和家長應該進行有效的引導而不能強制隔離,也就是所謂的宜“疏”不宜“堵”。從目前國內試點的情況來看,恢復網絡遊戲本來面目,倡導健康、休閑、綠色的網絡遊戲方式已顯得十分必要。

最後,河南省青少年研究所程明武所長告訴記者,隨著社會的發展和工作節奏的加快,孩子和家長之間的交流和溝通越來越少了,在教育孩子的方式上,家長要改變傳統的那種把孩子當作教育對象的教育方式。家長要和孩子交朋友,多和他們談人生、理想以及自己對人生、社會的理解。只要家長能走進孩子的心裏,就能大大減少青少年沈迷網絡遊戲的幾率。另外,父母應該嚴格控制孩子的上網時間,讓孩子安排好自己的課余時間,在課余時間多到戶外與其他同齡人溝通交流。同時家長還要多帶自己的孩子參加有益的活動,通過這些培養孩子的親情感,讓孩子在壹種健康的環境中逐漸形成自己的正確的行為和思維方式,培養出壹個健康的人格修養。

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