{2} max5光能傳遞工作流程
{3} 3DSMAX布光註意
{4} 3dsmax 燈光技術基礎
{5} 3DS MAX中主燈光設置效果概述
{6} 標準燈光實例
{1} 3DSMAX布光原則及註意點 轉
燈光的設置過程簡稱為“布光”。雖然說壹個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是“三點照明”。筆者在此簡述壹下:
三點照明,又稱為區域照明,壹般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若幹個較小的區域進行布光。壹般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來***同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。
輔助光:又稱為補光。用壹個聚光燈照射扇形反射面,以形成壹種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打壹層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。壹般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
下圖為區域照明燈光設置的簡單示意圖。
布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別註意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要註意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光壹概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,壹定要在燈光衰減方面下壹番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除幹擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置壹盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麽蠟燭主體產生在桌面上的很大壹片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不壹樣的。在室內效果圖的制作中,為了表現出壹種金碧輝煌的效果,往往會把壹些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了
{2} max5光能傳遞工作流程
基於物理的工作流程
當妳使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必註意以幾點:
*場景尺寸:確認妳的場景擁有正確的尺寸, 和壹致的單位 (壹盞燈光在壹個120米高的房間裏和在壹個120厘米高的房間裏是大不壹樣的).
*燈光: 妳必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的範圍內.
*自然光: 要模擬自然光, 確定妳使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息.
*材質反射度: 妳必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相壹致. 例如:壹面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%; 可是,壹個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時妳就必須去手動的調節反射度。
*曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。妳可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。
使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程:
*檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。
*放置 photometric lights 到妳的場景中。妳能按照真實世界放置燈光的方法去放置妳的虛擬燈光。相關信息妳可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇妳想使用的曝光類型。
*渲染場景預覽燈光效果。在這壹步光能傳遞並不進行處理,但妳能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。
*選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
*在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,妳就能在視圖裏看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,妳能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
*再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
妳可以不使用基於物理屬性的燈光去創建妳的場景,但妳必須註意以下幾點:
燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights.。例如:壹盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標準燈光的光線衰減,不論妳如何設置,都將按照光能傳遞的內部算法進行,而不理會妳的設置。
自然光照: 如果妳不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,妳可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。
曝光控制:因為標準燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以妳需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用妳就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。
標準燈光的光能傳遞工作流程:
*確定妳場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。
*在妳的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這壹步光能傳遞並不進行處理,但妳能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。
*選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
*在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,妳就能在視圖裏看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,妳能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇妳想使用的曝光類型。
*當在光能傳遞中使用標準燈光時, 壹定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制只影響光能傳遞的效果。這樣,妳就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的範圍。
*再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
缺省情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果妳的場景中有動畫的物體或妳需要光能傳遞計算動畫的每壹幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。
在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每壹幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。
記住: 因為渲染引擎采用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。
提示: 在光能傳遞計算壹個較長的動畫之前, 妳應該先手動計算壹幀,已確定最終的效果是正確的。
提示: 如果妳的動畫僅僅是攝影機移動 (例如壹個建築環遊效果圖) 妳不必每壹幀都進行光能傳遞計算,妳只需計算壹幀就可以了。
按下表所示操作,將使妳得到較佳的效果。
基於物理屬性的工作流程 基於非物理屬性的工作流程
燈光 照片光度燈光 標準燈光
日光 IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky
曝光控制 任意 Logarithmic 打開 Affect Indirect Only選項
單位
確定妳場景中的幾何體的尺寸 確定妳場景中的幾何體的尺寸
符合真實的大小 符合真實的大
{3} 3DSMAX布光原則及註意點 布光的順序是 :
1)先定主體光的位置與強度;
2)決定輔助光的強度與角度;
3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別註意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要註意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光壹概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,壹定要在燈光衰減方面下壹番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除幹擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置壹盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麽蠟燭主體產生在桌面上的很大壹片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不壹樣的。在室內效果圖的制作中,為了表現出壹種金碧輝煌的效果,往往會把壹些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是MAX場景的靈魂。但是,復雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的壹大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領大家深入了解3DS MAX中的燈光設置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創造出更真實更如意的MAX場景 。
壹、MAX場景照明總論
要想深入了解MAX的照明技術,就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想壹想光線追蹤材質的運算速度就會明白。也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什麽不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統,原因並不在於KINITEX公司沒有掌握這門技術,而是MAX主要任務是面向動畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染壹張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位於照片級靜態圖渲染制作)。在動畫制作中,壹秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),壹分鐘就要渲染1000多張圖片,那麽妳的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發的外掛插件,在燈光方面比較優秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果妳就渲染壹張靜態圖片而不是做動畫(如建築效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待壹個小時也是可以的。MAX中的燈光最大優勢在於運算速度,照明質量其實是不錯的。只要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。
在MAX中,並不是所有的發光效果都是由燈光完成的。對於光源來說也可能是經由材質、視頻後處理特效甚至是大氣環境來模擬。螢火蟲尾部的發光效果,用自發光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發射時尾部的火焰效果用大氣環境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻後處理中的發光(GLOW)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中壹種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源蛉嗽旃庠吹謀舊恚?撬?塹墓庹招Ч?T阡秩臼保琈AX中的燈光作為壹種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有壹盞燈光(包括隱含的燈光),那麽所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然壹般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。壹旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有壹盞位於場景的左上方,另外壹盞則位於場景的右下方。
在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創建面板中的系統(SYSTEM)下,還有日光(SUN LIGHT)照明系統,其實是平行光的變種,壹般在做室外建築效果圖時模擬日光。其實還有壹種“環境光”(在“渲染/環境設置”對話框中可以設置)。環境光沒有方向也沒有光源,壹般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人壹般先把環境燈光亮度值設為0,在設置好其它燈光之後再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。
MAX中的燈光默認情況下並不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮壹層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內建築效果圖內通常來模擬光線分布不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有壹個重要的功能是能夠通過“排除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優化渲染速度或創造特殊效果,學習者千萬不可忽視。
請記住MAX中燈光的兩個原則。第壹,燈光與物體距離越遠,照亮的範圍就越大,反之亦然。而對於壹個物體來說,某壹燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關系很近似。如果壹個燈光與壹個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生壹個“光池”(聚光區)。如果要使壹盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調整得大些。有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,壹旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到壹盞燈還不夠亮,再建壹盞看看。結果壹個簡單的場景建立了10多盞燈以後場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實MAX場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對於較小的區域來說,可以采用所謂的“三點照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成壹個個較小的區域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。
在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線都是具有衰減性質的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質。壹方面可以指定燈光的影響範圍,另壹方面創造出的燈光效果非常具有現實感。對於泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。
默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調整燈光的顏色。另外,燈光配合環境特效可以產生特殊的效果。例如配合環境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽。配合環境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。
{4} 3dsmax 燈光技術基礎[轉帖]
3dsmax 燈光技術基礎
妳可能很少想到現實世界中光源是怎樣起作用的,然而,當妳在計算機圖形世界創建燈光時,通常會花費很大力氣和嘗試來實現所需要的效果。三維軟件可以隨意創建任何類型燈光的自由PPP,有時反而使妳在精巧的圖像中創作逼真的外觀十分困難。當妳在特定的場景中難以實現燈光效果時,了解壹些傳統的燈光基礎知識通常會有所幫助。
□ 當妳準備照亮壹個場景時,應註意下面幾個問題:
——場景中的環境是什麽類型的?
場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。
具有代表PPP的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現在是壹天中的什麽時間;天是晴空萬裏還是陰雲密布;還有,在環境中有多少光反射到四周?
人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者壹起照亮的任何類型的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。妳還需要考慮光線來自哪裏,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪壹個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有壹個彩色的色彩,而不是純白色。
最後壹種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝PPP時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。
——燈光的目的是什麽?
換句話說,場景的基調和氣氛是什麽?在燈光中表達出壹種基調,對於整個圖像的外觀是至關重要的。在壹些情況下,唯壹的目標是清晰地看到壹個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當復雜的。
燈光有助於表達壹種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此,在為場景創建燈光時,妳可以自問,要表達什麽基調?妳所設置的燈光是否增進了故事的情節?
——在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過其他途徑創建?
除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬PPP的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,壹些並不屬於燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進來。壹個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。由於這些效果在3D中不能自動產生,妳需要在渲染中專門把它們包括進來,並且考慮他們的外觀和長處。
——是否有創作來源的參考資料?
在創作逼真的場景時,應當養成從實際照片和PPP中取材的習慣。好的參考資料可以提供壹些線索,讓妳知道特定物體和環境在壹天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。
通過認真分析壹張照片中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對圖像起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現有的原始資料來重建燈光布置,也可以學到很多知識。
□ 在考慮了上面的問題後,現在應當為桓齔按唇ǖ乒飭恕K淙還庠吹氖?俊⒗嘈禿退?塹ザ賴氖須PP將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關鍵光、補充光和背景光,它們在壹起協調運作。
——關鍵光
在壹個場景中,其主要光源通常稱為關鍵光。關鍵光不壹定只是壹個光源,但它壹定是照明的主要光源。同樣,關鍵光未必像點光源壹樣固定於壹個地方。
雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉45度,並從中心線向上轉45度,這壹位置很多時候被當作定勢使用),但根據具體場景的需要,也可來自物體的下面或後面,或者其他任何位置。關鍵光通常是首先放置的光源,並且使用它在場景中創建初步的燈光效果。
雖然最初的放置為照亮物體提供了壹個好的方法,但是,得到的結果確實是單調而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環境光來加亮陰影區域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數畫面來說,就顯得有些不合適了。
——補充光
補充光用來填充場景的黑暗和陰影區域。關鍵光在場景中是最引人註意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。
比較重要的補充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數渲染器的環境光統壹地應用於整個場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了壹些可能的特PPP,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。
模擬環境光的更好的方法是,在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應當減少陰影區域,並向不能被關鍵光直接照射的下邊和角落補充壹些光線。
除了場景中的天然散射光或者環境光之外,補充光用來照亮太暗的區域或者強調場景的壹些部位。它們可以放置在關鍵光相對的位置,用以柔化陰影。
——背景光
背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮對象的邊緣將目標對象從背景中分開。它經常放置在四分之三關鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區。如果3D場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會增加場景的可信PPP。
——其他類型的光源
實際光源是那些在場景中實際出現的照明來源。臺燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。
□ 在為場景設置燈光以後,還有壹些其他因素需要考慮。
——我的解決方法簡單而必要嗎?
場景中的燈光與真正的燈光不同,它需要在渲染時間上多花功夫,燈光設置越復雜,渲染所花費的時間越多,燈光管理也會變得越難。妳應當自問,每壹種燈光對正在制作的外觀是否十分必要。
當增加光源時,自然會減少反射點。在壹些點,增加光源不會對場景的外觀有所改善,並且將變得很難區分所增加光源的價值。妳可以嘗試獨立察看每壹個光源,來衡量它對場景的相對價值。如果對它的作用有所懷疑,就刪除它。
——有些物體是否需要從光源中排除?
從壹些光源中排除壹個物體,在渲染的時候,便可以節約時間。
這個原則對於制作陰影也是正確的。場景中的每壹個光