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互動影視可以多大程度上代表未來的娛樂形態?

個人感覺這個改不能具體的來說,因為目前還不知道互動視頻未來成熟的形態是什麽樣 ,但能夠確定的是,當用戶可以通過選擇完成壹次對內容的?創作?,這已經顛覆了觀眾的?看者?身份,所以說在未開是什麽樣子應該還是個未知數,還需要進壹步看發展的情況。

將?互動?的概念融入進電影與電視劇其實也並非是全新的嘗試,此前熱門網劇和網綜已基於此推出了衍生的產物,比如《古董局中局之佛頭起源》和《明星大偵探之頭號嫌疑人》,但由於沒有讓內容和科技達到較好的融合,推出效果甚微。?

如今無論是PPT播片式、營銷H5式、豎屏型簡單選項、到實驗式交互/院線互動電影、互動綜藝等,大家都說自己做的是互動影視,但往往各有壹套說法,大多以自身過往經驗和認知來做操作,仍有較大局限性。把電影敘事方式嫁接在遊戲場景裏,玩家需要作出多個選擇,來引導劇情的走向 。

隨著長視頻市場基本飽和、移動通信技術的進步和智能手機的普及,短視頻用戶數量日益增加,而短視頻,也成了繼長視頻後各大平臺和內容方的又壹個新賽場。事實上,中國最早的短劇產品可以追溯至早期搜狐視頻的《屌絲男士》系列和優酷平臺推出的《萬萬沒想到》系列。不過,當時這批作品並未順利將短劇概念大規模推廣,直到快手、抖音系短視頻平臺殺出江湖,觀眾們才真正地與短劇熟絡起來。?

互動形式與遊戲結合,使得傳統遊戲有了遊戲故事性與真人實拍元素;而互動形式與劇集結合,則讓劇集更具娛樂性和新鮮感。由此發散出兩大方向:未來互動視頻,是走向遊戲故事真人化,還是影視互動化??

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