在20世紀80年代初,在Atari、太空入侵者和Pac-Man令人難以置信的人氣 *** 下,每個人似乎都在談論電子遊戲,如果不是癡迷於玩遊戲的話。1982年《時代》雜誌的壹個封面尖叫著“格朗克!閃光!紮普!電子遊戲正在全球範圍內大放異彩!“如果妳在那壹年打開收音機,妳可能會聽到“吃豆人熱”,壹個由巴克納和加西亞熱門的前40名。孩子們乞求父母給他們買壹個阿塔裏作為聖誕節禮物,或者給他們幾個硬幣讓他們在吃豆人的投幣口投幣。好萊塢電影《Ridgemont High的快速時代》(Fast Times at Ridgemont High)將電子遊戲機呈現為壹個典型的青少年娛樂場所。
相關內容《凡人康巴特》如何在數十年後改變了電子遊戲“KDSP”,它們散發出壹種更純真的復古酷氛圍,但當電子遊戲還是新遊戲時,它被視為壹種迫切的迷戀和關註對象。孩子們認為它們是終極玩物,並逐漸掌握它們,並創造了高分,或最長時間玩小行星的記錄。有些大人也喜歡。許多當權者對電子娛樂的有害影響表示擔心,並希望禁止或規範電子娛樂的使用。其他成人當局認為電子遊戲不僅是娛樂或玩具,而且是培訓年輕人未來從事高科技、電腦化工作和休閑的必要工具。雜誌上的壹篇報道將這壹問題定為未來技術的基礎教育之壹:“學習導彈指揮比學習英語更有價值嗎?
Atari時代:美國電子遊戲的出現(麻省理工學院出版社)在“Atari時代”,邁克爾紐曼繪制了美國電子遊戲的出現,從球拍遊戲到像太空入侵者和吃豆人壹樣的打擊。
購買在流行文化和技術史上的這壹刻可能看起來是前所未有的,80年代早期,電子設備只是日常生活的壹部分,但我們可以預見,它是對新媒體的壹系列過激反應中的壹種,這種反應可以追溯到文字的發明(古人認為這將意味著記憶的終結)。美國有壹個特別的傳統,那就是沈迷於新的通訊技術,認同它們對未來繁榮和重新建立社區的承諾。與之相匹配的是壹個相關的美國傳統,即對同壹個物體感到恐懼,這也被認為是對生命的威脅,正如我們所知,
19世紀鐵路和電報的出現,以及20世紀的新技術,如電話、無線電、電影,電視和互聯網同樣受到了人們所熟悉的充滿希望和黑暗恐懼的混合體的歡迎。在1854年出版的《瓦爾登湖》壹書中,亨利·大衛·梭羅警告說:“我們不是坐在鐵路上,它是坐在我們身上的。”兩個世紀的技術被想象成團結壹個龐大而分散的國家,陶冶公民,但它們也被懷疑瑣碎日常事務,削弱地方紐帶,甚至更糟,使易受傷害的兒童受到威脅並阻礙他們成長為負責任的成年人。
這些表達往往是壹種道德上的憤怒,被稱為媒體恐慌,是成年人對受兒童歡迎的新興文化所感知到的危險的壹種反應,父母壹代發現這種文化不熟悉並具有威脅性。媒體恐慌在壹個令人懷疑的憤怒的惡性循環中再次出現,成年人似乎沒有意識到每壹代人都出現了同樣的過度危言聳聽。18世紀和19世紀的小說可能會讓年輕女性對幻想和現實之間的差異感到困惑,並過分激發她們的 *** 。在20世紀50年代,搖滾樂被稱為“魔鬼的音樂”,因為它激發了人們的欲望和年輕人的反叛,鼓勵了種族融合。小說、ic書籍和照相手機壹直是“現在的孩子們”們瘋狂擔憂的對象。
“KDSP”80年代電子遊戲的流行促使教育工作者、心理治療專家、地方 *** 官員和媒體工作者警告年輕玩家們要註意的是可能遭受嚴重的負面影響。這些遊戲會以錯誤的方式影響他們的愛好者。它們會傷害兒童的眼睛,並可能導致“太空入侵者手腕”和其他身體疾病。就像電視壹樣,它們會上癮,就像毒品壹樣。遊戲會給易受影響的年輕人灌輸暴力和攻擊性。他們的隊員在學校表現很差,而且被隔離和脫敏。壹位讀者寫信給《 *** 》說,電子遊戲“培養了壹代沒有頭腦、脾氣暴躁的青少年。”許多青少年玩電子遊戲的遊樂場被認為是罪惡、毒品和性非法交易的巢穴。去玩風暴或金剛驢的孩子可能會被低賤的人勾引,陷入濫用藥物、性墮落和犯罪的生活。沈迷於電子遊戲的孩子可能會偷東西來滿足他們的習慣。當時有報道稱,視頻孩子們破壞了香煙機,把宿舍裝進口袋,留下了五分鎳幣和壹角硬幣。
在德克薩斯州的梅斯基特,達拉斯的壹個郊區,在那裏,對視頻遊戲機的監管成了壹個廣為宣傳的法律事件。該市禁止17歲以下的兒童進入當地阿拉丁的城堡商場,除非父母或監護人同意。官員們還以店主與“犯罪分子”有關聯為由,拒絕了這家連鎖商場在壹家購物中心開設新位置的許可證。阿拉丁城堡的老板巴利(Bally)對Mesquite提起訴訟。直到1982年最高法院將此事發回上訴法院,該案才在法庭上得到通過,有效地避開了確立年輕人在街機上玩電子遊戲權利的機會。在同年紐約市的壹個案件中,壹家法院裁定,紐約市 *** 可以對遊戲進行監管,以抑制噪音和擁擠,認定遊戲不是《第壹修正案》所規定的壹種受保護的言論形式。
這類案件,除其他外,並不是真正的禁止或限制使用視頻遊戲,不管有多少成年人鄙視他們。到1982年,數百萬的遊戲系統已經在人們的家中,沒有任何法律行動可以將它們刪除。相反,這些努力試圖規範美國青少年的行為。他們的出現惹惱了成年人,因為他們到處閑逛,可能逃學,對路人說臟話,可能吸引了錯誤的因素,制造噪音,亂扔垃圾,可能喝酒或抽煙吸毒,基本上是青少年。壹些城鎮,如馬薩諸塞州的馬爾伯勒和佛羅裏達州的珊瑚山墻,成功地將街機遊戲完全排除在外,而另壹些城鎮,如伊利諾伊州的莫頓格羅夫,通過執行禁止企業經營超過壹定數量投幣式機器的法令,設法阻止了拱廊的開放。
對遊戲和年輕人的狂熱有壹個相反的壹面,這與迎接新娛樂活動日益流行的恐慌話語形成了對比。許多人,特別是對道德說教持懷疑態度的社會科學家,在他們認為是尖端技術的視頻遊戲中看到了巨大的潛在好處。20世紀70年代和80年代美國社會的許多觀察者已經認識到從工廠工作到辦公室工作,從制造業到知識和服務業的大規模轉變。在其他技術中,電子技術,特別是電腦技術正推動著這壹轉變。
電子遊戲是電腦化的玩物,通常是年輕人首次接觸電腦,樂觀主義者認為,它們可以為未來工作場所的工具提供壹種新的培訓形式。很明顯,孩子們正在從遊戲中學習如何掌握它們,以及如何與數字電子設備和計算機接口進行交互。這些都是“強大的教育工具”,壹些致力於玩電腦遊戲的孩子可能會畢業於編程,把消遣變成制作軟件的入門。80年代初的幾則新聞報道了