最新版本為6.59D英文版和6.59D中文版,AI版v6.59DAI中文版和v6.59DAI英文版。
DotA中國官方發布站:www.get-dota.cn。
Dota allstars(所有語言)官方下載網站:/
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1,遊戲性
DotA對戰兩個對立的隊伍,壹般是5v5。不同於常規的魔獸爭霸3遊戲,每個玩家只需要選擇壹個英雄,了解他的技能和優缺點,通過控制英雄來取得勝利。顧名思義,遊戲的目的是摧毀對方隊伍守衛的主要建築(古代遺跡)。為了到達對方的古代遺跡,每個英雄都必須擊敗對方的部隊、防禦建築和英雄。相應的,玩家可以通過在戰鬥中擊敗對手,獲得金錢和經驗來升級自己的英雄——更多的經驗可以增強英雄的技能或者使用技能點來增加屬性,而金錢可以在商店中購買更強大的裝備。
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2.DotA版本歷史介紹。
DotA從5.59CN開始在中國普及,到6.28B CN第壹次大規模普及,再到6.32B CN、6.38a CN、6.37CN、6.41CN、6.43b CN、6.48b cn、6.51cn、6.56cn..6.59b加入了藏蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。後來煉金術和屠夫無限力量的bug爆發,6.59c刪除了彩蛋任務,目前最新版本是6.59D中文版和6.59d英文版,6.59d中文版也已經發布。最新版本是6.59d中文版。
值得壹提的是,由於WAR3的bug,DOTA出現了雞流。所以VS對戰平臺自己推出了6.57C的版本,但是在這個版本的任何地方都沒有註明作者是ICEFORG,給人壹種DOTA是VS出品的印象,也因此有大量新人認為DOTA- ALLSTARS是VS出品的。...
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2.1、DotA經典
DotA,全稱是防禦古人,翻譯過來就是守護古樹或者守護遺跡。是壹款全新的基於WAR3,使用地圖編輯器開發的電子競技遊戲。
DotA原本是個人玩家自娛自樂的RPG地圖。後來經過60多個版本和多年的不斷完善,在全球擁有了眾多支持者。
DotA的歷史要從星際時代說起。
當時有人做了壹張地圖叫《紛爭的永旺》,這是第壹張DotA類型的地圖(5對5單英雄地圖):後來的DotA正統版本都在這種遊戲模式上不斷改進。
在ROC(魔獸爭霸3:混沌之治)時期,壹個叫Euls的玩家做了第壹個ROC DotA。最早的Eul DotA,兩隊都只有***5個英雄,而且每壹個都和正規的壹模壹樣。因為WAR3還在推廣階段,DotA在這期間並沒有大規模流行起來。
所以在TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls沒有在TFT做任何DotA地圖。但是這個時候,很多人開始在TFT中創建類似的地圖。
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2.2、DotA全明星賽
作者之壹的guinsoo開始在地圖上添加壹些聲光效果(這是Guinsoo創作allstar的開始)。
當時有壹小部分人(只有10人左右)為DotA創建了第壹個討論板,叫做‘9 NID’,是DotA最早的半官方論壇。時至今日,還有很多原成員的名字還在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA逐漸火熱,9nid討論板也逐漸增多。終於有壹天服務器加載不了了。
這時候討論版轉向了rtsgames,所謂的DotA聯盟也就在這個時候成立了。
第壹個聯盟是TDA部落,成立於2004年4月。當時的地圖是All Star 5.84國際博彩財團IGS,正式的DotA比賽(唯壹官方認證的比賽)開始了。
第壹屆錦標賽有20支隊伍,第二屆錦標賽有45支隊伍...於是越來越多的人參與進來(現在有1049的隊伍)。
/dota/這是IGS的官方網站。有興趣可以去看看。
因為玩家越來越多,地圖更新的工作量也是巨大的。
最後,Guinsoo開始尋求其他地圖制作者的幫助(冰蛙是其中之壹)。大約在6.00,潘德雷肯(副族長)退出了俱樂部,因為他對桂秀不滿意,並創建了自己的伺服。
彭達貢負責所有的管理工作。他走後,DotA官網陷入了長時間的混亂。這時,舊的工作組開始瓦解。
最後Guinsoo,Neichus,Terrerblaze等很多人做了Allstar6.00,6.01。
然後又投入到其他遊戲中。(有人曾經在魔獸世界裏見過他)
冰蛙從6.02接手至今。
冰蛙是迄今為止最好的DOTA地圖制作者。與Guinsoo不同,他留下了許多未解決的問題。隨著冰蛙的進步,現在的地圖蟲明顯少了。
冰蛙也很容易接受別人的意見。現在很多新東西(英雄、道具、系統)都是討論板有人創造的。
另外,從他的道具也可以看出Allstar的歷史。
尤爾的神權杖=尤爾的魔杖(風)
遺忘杖=被遺忘的杖(這裏的杖也可以翻譯成五線譜,即被遺忘的杖)
Guinsoo的vyse鐮刀
可以發現,合成歐拉的師之scp ter湮沒之杖= Guinsoo的Vuse的scu時。
也就是尤爾的魔杖+遺忘之杖=桂秀的武器。
大家看到他的關系了嗎?
而且還和英雄有關。
恐怖之刃實際上是最早的制作人之壹。
昆卡(船長,普羅德摩爾海軍上將)實際上是DotA 6.55之後的loadscreen的作者。
羅山的名字伴隨著壹個名字(在巴基斯坦),赫裏尼克·羅申是壹個超級巨星。據說作者是赫裏尼克·羅申的粉絲,但沒有證據來推斷這壹點。
5.84年左右有隱藏道具。
5.84當時有六個隱巷分別叫A,T,O,M,還有兩個升級者,當時大家都在熱烈討論,想找出真相。
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括這六個道具,還多了壹個:名字叫“哈哈,我是個混蛋”(哈哈,我是個混蛋),可見這純屬作者的惡作劇。
順便說壹句:ATOM在這裏不是指原子。
它指的是五種元素。不知道有沒有人記得。很久以前,有壹部動畫片叫《星球隊長和星球人》。
也就是五個主角把五行環放在壹起,就會召喚:行星隊長和行星人,來對付汙染地球的敵人。
而那個星球隊長和行星學家就叫原子-_-!
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2.3、DotA亂象
世界各個角落都有很多DotA家族的小成員。
DotAchaos就是其中之壹。
暴雪推出TFT的時候,Eul堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了壹張韓國人制作的DotA亂象圖。《混沌》原名《華麗舞者》,是《上古混沌保衛戰》,當然也是想迷惑玩家,以為是Eul的新作,以此打開人氣。經過Classic的洗禮,此時DotA的戰術已經發展的足夠充分,成為Classic中的高手並不容易。相比經典,混沌更容易上手,擁有全新的英雄和華麗的法術。
華麗是混沌最值得稱道的地方,道具合成的概念也是第壹個,混沌也有隱藏角色可以選擇。曾幾何時,混沌的玩家可以通過簡單的控制士兵來享受殺戮的樂趣。可惜混沌中的英雄都是不平衡的。
很長壹段時間,《混亂》在亞洲的Battle.net上風靡壹時,但因為只發行了韓版,所以除了在亞洲,它並沒有在全球流行起來。
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2.4、DotA EX
DotA EX,也就是“遠古巨人”,是Wasabi,也就是朱老師魔獸課堂的站長做的類似DotA的地圖。DotA EX是DotA Classic(Eul)最相似的版本,具有很多ROC時代DotA的特點,所以受到很多ROC老玩家的支持。但是這張地圖不被Eul承認。地圖平衡了人物和技能,所有道具通過反復修改更加實用,並衍生出分工合作的戰術。但是戰術的多樣性和對士兵的精準控制也扼殺了新手的生存空間,導致很多新手無法成功——畢竟在壹個團隊遊戲中,壹個新手會給隊友造成壹定的負擔。在EX的均衡設定下,英雄等級上限設定為10,玩家的經驗和金錢差距不會太大。與其他DotA地圖相比,遊戲中的普通士兵更具殺傷力。精致成了這部作品的代名詞!然而,當EX不再更新,混沌和全明星崛起的時候,這張地圖的生命也走到了盡頭。
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2.5.真三國無雙。
與Nobuhiro Nobuhiro類似,臺灣省另壹個著名的反RPG地圖,雖然沒有命名為DotA,但熟悉這個系列的玩家還是壹眼就能看出真三有很強的全明星風格。相比其他種類的DotA地圖,地道的中文界面和人們熟悉的歷史人物都是強項。鐘真三中的援軍呼叫和糧倉的存在都是DotA系列中獨壹無二的。尤其是大中華圈的玩家從來不需要和外國人組隊,這讓真三在混沌全盛時期創造出了壹個和以前壹樣受追捧的場景。雖然Shinzo多次被AllStars粉絲指責抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願意改行。目前真三國無雙的最新版本是5.1版本,但是中國大陸大部分玩家認為3.9版本是最好的版本,他們為此開發了3.9e系列。目前臺灣省在延續5.1版本(註:臺灣省正統後續版本作者也是壹改再改,目前地圖更新為DKM.t和Minelander)。
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3.DotA的魅力
1.平衡單元設計和項目系統
對於所有競技遊戲來說,平衡性對其可玩性起著重要的作用。DotA現在的各類英雄多達93個(版本會不定期增加),基本涵蓋了其他遊戲中能遇到的各種角色,甚至還有屠夫、投彈手這樣讓人記憶深刻的單位,有著富有想象力的技能又不失紀律性。DotA也有壹些明顯不同於其他RPG地圖的特點,比如沒有真正的無敵和魔法免疫。
2.體驗創作的樂趣,滿足對虛擬世界的任何渴望。
相比其他戰爭遊戲,DotA沒有那麽多必須遵守的潛規則。各種各樣的道具和技能創造了令人難以置信的遊戲風格。在很多英雄的正統玩法中,有幾十種可選的技能樹和裝備方案。如何把有限的錢用在敵人身上,是每個玩家都願意研究的。
3.親身體驗精彩激烈的團戰。
玩家們很久沒有分組PK的新鮮事了,但相信體驗過DotA的妳,壹定會被作者的奇思妙想迷住。在選擇交戰時間方面,在DotA中,不同的英雄配置,不同的對手,不同的時間段,不同的地點,都需要每個玩家自己判斷是否選擇參戰。如果玩家不幸被對手抓住,是回去救人還是丟車保帥,就看玩家自己的選擇了。沒有經過仔細的審查就貿然開戰是常有的事,這意味著犧牲玩家,或者破壞群體。但往往是敵人因為選擇了壹個不恰當的戰鬥時機,擴大了優勢,壹路推進,影響了後續的走勢。作為團隊的壹員,每個人的行為不僅要對自己負責,還要對整個團隊的後果負責。
4.體驗遊戲中的付出
類似於著名的3C式地圖,DotA壹般有三條主幹道,但像DotA的招牌、獨特的符號系統、90多個身懷絕技的英雄這樣的復雜地形,大大增加了英雄在外面的危險,他們往往要沖到前線去換取經驗和金錢,尤其是當隊伍中有急需等級和裝備的後期英雄時,他們在中前期的地位就很脆弱了。很容易成為對方攻擊的目標。這個時候球隊需要有人站出來買偵察後衛掩護隊友,處處牽制對手。這就像壹把雙刃劍。這樣的結果就是為需要裝備和等級的隊友騰出了寶貴的時間和空間,也可以在壹定程度上打擊幹擾對手的過程。代價是他們要支付昂貴的偵察警衛,還要在路上浪費大量時間,讓原本就很差的經濟雪上加霜。但我經常在前線對付對手,如果偷襲不成功甚至會冒生命危險。遊戲結束時,英雄的裝備等級會低於場上的其他玩家。可能有些玩家會懷疑這樣玩遊戲有意義嗎?答案是肯定的。當隊友以妳為代價成長,風光無限的時候,妳不會忘記“遊戲是五個人的”,妳的付出會得到隊友的尊重。
為了方便大家進入遊戲,下面是壹些經常出現在遊戲對話和評論攻略中的DotA關鍵詞的含義:
b:退,就是撤退。國內玩家壹般用“3”代替。“3”諧音“閃”,與b意思相同.
Solo:單身。指壹個人走壹條路。大部分都是中等獨奏。
失手回:說失手就是這個玩家線上的對手暫時離開了,提醒盟友小心。solo中常見的英雄。有時候,對手只是暫時離開視野。當他知道自己沒有遊蕩時,他可以用“後退”告訴盟友警報解除。不知道英語國家是怎麽提醒我的。畢竟和上面的背面沖突。但是,這個問題在中國不會出現。撤退用3表示。如果是邊上的英雄miss,miss之前壹般會加上失蹤英雄的名字。
Aoe:範圍效應,即範圍殺傷技能。
農場:賺錢。
眩暈& amp慢:分別指有眩暈效果的技能和有減速效果的技能。
Gank:壹方的幾個英雄同時行動,突襲或殺死另壹方的孤膽英雄。
推進:針對建築物的攻擊。
正補碼&;反補償:英雄從最後壹次攻擊敵方單位中獲得經驗和金錢,既是正補償;相反,擊倒自己的單位,讓對手無法獲得金錢和壹點經驗作為補充。
留守線:“線”指的是前線,通過補給或者恢復技能,保證英雄可以壹直在前方賺取經驗和金錢,而不需要回到基地。
壓線:“線”指的是鋒線,給對手持續的威脅,壓制對手的發展。
線控:“線”是指敵我雙方士兵的戰鬥地點,前線通過正補負補控制在我方防禦塔附近,增加農場的安全系數。
拉野:把野怪拉到戰線附近,把自己的兵吸進去幫助打野的方式叫拉野。守衛下的路上和天災下的路上有兩個拉出來的點。因為拉出點在塔後的兵線,所以在相線上打錢比較安全。每分鐘的固定收入相當可觀。如果兩個人壹路走來,意味著額外的經驗和金錢,打野的同時可以彌補自己的兵,大大減少對手獲得的經驗。而且我們自己的“線”是拉回來的,也就是說拉場是控制線的好方法。
所以在高端比賽中,經常會看到用假眼封住對方的拉出點(200元1組,視野比較大的守衛)(野怪的刷新點有壹個我們看不到的刷新區域,是長方形的。
只要有單位,包括眼睛,在該地區,怪物不會出現。所以對手有時候會用崗哨來守衛(200元
壹群真視力的守衛通過拔掉封場黨的眼睛來控制野區。
有快速清兵能力的英雄,比如龍騎,月騎,壹般都是支配拉古野點,農場的效率也會變得很高。
場控制:壹般指多體限制技術。在實際中,這個詞的使用多為名詞,指的是全系限制技能很強的英雄。壹般來說,他們指的是以下幾種:術士(wl),驚天動地的公牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),猛獁半人馬(mag)和神龍(puck)。
剛接觸DotA的玩家可以先建立壹個AI版本來熟悉壹下。在他們對英雄情況和物品性能有壹定了解後,可以去DotA站點和社區向其他玩家學習。關於英雄的選擇,下面是壹些簡單易用,通俗易懂,特色鮮明,有壹定生存能力的英雄和簡單評價:
1.骷髏國王:
憑借遊戲中特有的重生技能和較高的力量增長,壹般不會成為對手的第壹個gank目標(圖12)。壹個眩暈技能保證了它也能在壹定程度上配合gank,即使裝備差也能配合前線隊友。骷髏王的缺點是沒有農場技能,和其他肉盾英雄相比,缺乏控制領域的能力,所以重生可以破解(重生需要魔法)。
2.閃電歸來者:
路人戰中的熱門人物,擁有良好的持線能力,極快的農場效率和移動速度,即使在補差價的情況下也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備的優勢。電魂最大的缺點就是因為終極技能的存在,幾乎無法控制線路,而且因為沒有血,沒有逃跑和控制技能,很容易成為對方的gank目標。
3.宙斯:
這個英雄很好操作,壹個雷霆,壹個閃電,再來壹個大招,還是很容易拿到頭的!如果後期結合壹個刷新球,在地圖上連續放兩個大招也是很牛逼的!
4.巫妖:
該技能與普通戰鬥中的亡靈英雄巫妖非常相似。操作簡單。熟悉他之後,妳會發現他很厲害,也是DotA初學者的最佳選擇。
5.永不再來:
是壹個非常強大的英雄,技能分為:
(1)暗影夷平[zxc]。暗影魔法可以用他的力量汙染他面前200/450/700的區域,造成傷害。冷卻時間是10秒。
(2)主宰necro master [n]。每當暗影惡魔殺死壹個生物,他就把可憐的靈魂儲存在他的身體裏。每個靈魂將為他提供2點額外的攻擊力。但是當他死的時候,他的壹半靈魂會逃走。
(3)黑魔王的出現[p]這種可怕生物的出現嚇壞了附近550範圍內的敵方單位,減少了他們的護甲。
(4)靈魂安魂曲[r]召喚惡靈對附近敵方單位造成傷害,同時降低其攻擊力和移動速度,持續5秒。邪靈的數量與之前儲存的靈魂成正比,傷害和攻擊減免與移動速度效果和永不超生與目標的距離成反比。
每當暗影惡魔殺死壹個生物,他就把可憐的靈魂儲存在他的身體裏。每個靈魂將為他提供2點額外的攻擊力。但是當他死的時候,他的壹半靈魂會逃走。
吳尤其擅長操作,在多次國際比賽中有亮點。
看完這些新的娛樂形式,是不是讓讀者耳目壹新?妳還在等什麽?進來吧。
4.DotA的現狀與未來
如今,以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在風靡全球,成為中國WCG、CAL、CPL、CDL的永久項目。以冰蛙為代表的ALLSTARS的開發和維護團隊,正在努力讓項目朝著更加平衡、有趣、多元化、有競爭力的方向發展。
但是,當DotA進入全明星時代,我們也應該看到DotA在玩法創新發展上面臨的困境。這其中最大的原因是DotA是壹款基於魔獸爭霸3引擎的遊戲,其核心算法難免存在局限性。
2006年6月65438+10月11日,韓國N-log軟件公司發布了《黑暗與光明》,這是壹款玩家要在光明陣營和黑暗陣營之間做出選擇的網絡遊戲,目的是消滅對方陣營。遊戲開發公司稱之為“戰略圍攻網遊”,每款遊戲時長約30分鐘。玩家可以通過攻擊中立勢力或者敵對勢力購買裝備來升級等級和獲取遊戲幣。很明顯,《DAL》是壹款沒有魔獸爭霸3外殼的DotA,解決了引擎導致的法術冷卻時間、法術威力無法與英雄屬性同步增長等長期存在的問題。
不過也要看到dota制作團隊已經開始嘗試這方面了。6.51版本發布的新英雄“卡爾”正在以壹種全新的方式定義“法師”這個職業。各種元素球的組合使其擁有大量的魔法技能,元素球的升級可以使Jeancard擁有更強大的技能控制力和殺傷力。即使在比賽後期,卡爾的技能在每秒傷害上依然不可小覷。
傳統DotA玩家雖然不關註這個消息,但對網絡化的DotA也不壹定感興趣,甚至批評這是抄襲。但是,在DotA的發展歷程中,或許我們應該記住這個名字——它象征著DotA的發展又向前邁進了壹步。
5.dota相關遊戲計算公式:
攻擊速度計算公式:(1+IAS)/基本攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒。
基本攻擊間隔/(1+IAS) =遊戲秒/攻擊。
基本攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(不包括IAS)。
壹般英雄的基礎攻擊間隔是1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯伊LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯伊熊等級2:1.65
德魯伊(變熊):1.6
恐怖之刃(變身):1.6
胡斯卡(神聖戰士):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯伊LV3熊:1.55
恐怖之刃:1.5
敵法師:1.45
煉金師(狂怒呂1): 1.45
德魯伊LV4熊:1.45
戈德史密斯(狂怒2級):1.35
戈德史密斯(狂暴3級):1.25
IAS:可以提升多少攻擊速度(100% IAS = 1.00IAS)?
給每個敏捷性點0.01 (1%) IAS。
IAS完全疊加:加速手套(15% IAS)和興奮寶石(55%IAS)會給妳0.7 (55%+15% = 70%) IAS。
負值(讓妳減速的東西)只是移除了妳的IAS:以上面幾項為例,妳的IAS增加了0.7 (70%)但是妳被3級附魔的量級減速了90% (-0.90)。所以妳最終得到-0.2 (-20%)的IAS。
最終能影響妳速度的IAS是從-0.8到4。小於-0.8為-0.8,大於4為4。
所以最大攻擊速度是:
5/基本攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒數
基礎攻擊間隔/5 =遊戲秒數/攻擊次數
最低攻擊速度:
0.2/基本攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒
基礎攻擊間隔/0.2 =遊戲秒數/攻擊
有壹個公式妳可以看看:
每秒攻擊輸出-(1+IAS)/基本攻擊間隔*傷害值中值
法術抗力也可以疊加。壹般英雄有25%的抗性,有法術抗性的物品成倍增加。如果妳有壹件魔法抗性為15%的鬥篷,那麽妳的抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)= 0.36。dota裏的電阻沒有那麽準,比如0.31會取0.3;0.34也會拿0.3;0.36就拿0.40。
物品反魔法還可以和英雄反魔法技能(屠夫,毒龍,敵人的3)疊加,而現在,這種疊加已經很完美了,就是在妳升級反魔法技能之前,不需要合成需要的反魔法裝備,隨時可以放下拿起來。
無敵斬攻擊區間的普通攻擊可以觸發山巨人的石皮,導致妳的無敵斬瞬間終結,而如果山把妳扔上去,即使妳的刃風暴繼續,也會立刻終止,所以大劍師上山不能大意。
攻擊速度的計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,壹般英雄的基礎攻擊間隔是1.7秒,IAS上限是400%,敵法的基礎攻擊間隔是所有英雄中最高的,3級化怒的煉金是DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身狼人是。精神守護近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以相對於其他英雄,對於這些基礎攻擊間隔低的英雄來說,增加攻擊速度的裝備更有價值。
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4.dota的國內聯賽
CDL是中國DotA聯賽的簡稱,是中國最高級別的DotA比賽。在歐洲ESL、美國CAL、新加坡CAPL Dota聯賽如火如荼、激戰正酣的同時,中國首屆Dota聯賽的CDL也已經開啟。通過無數玩家和工作人員的努力,中國終於有了壹個堪比美國CAL的聯賽,是目前世界上最頂尖的Dota聯賽。
眾所周知,全球最受歡迎的Dota聯賽CAL是CPL及其賽事的預選賽。目前,即將拉開帷幕的CDL(中國Dota聯賽)不僅有CPL的大力支持,還得到了國際電競巨頭WSVG的青睞。在眾多國際大型賽事的支持和協助下,CDL無疑將成為全球最頂級、最權威的Dota聯賽。
CDL聯賽全年分為兩個賽季,即WSVG賽季和CPL賽季。目前,中國最好的12球隊將爭奪CDL甲級聯賽。賽季結束,前四名隊伍不僅將享受豐厚的現金獎勵,更有資格直接參加WSVG和CPL線下總決賽。CDL聯盟壹直受到國內外同行的高度關註。聯賽於65438+2月中旬正式啟動,2007年3月結束。賽制采用循環積分的主流聯賽模式,最優秀的Dota戰隊和最權威的國際賽事構成了CDL-I的兩大傳統基調,這裏將會有最精彩的Dota戰役和最耀眼的Dota體育明星。