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WOD基本介紹

作者:灰鷹爵士(Sir Grey Eagle)從加裏·吉蓋克斯開始創作龍與地下城系列,開始了角色扮演遊戲的起源。中世紀的英雄魔法角色扮演遊戲已經成為大眾市場。成千上萬勇敢的冒險家參加了無數精彩的冒險和盛大的戰鬥,找到了無價的寶藏,壹次又壹次地從邪惡勢力手中取得勝利,圓滿完成了扶弱濟貧、救亡圖存的偉大任務。

但是,再強壯的身體,最終也會疲憊,再新鮮的故事,最終都會完結。於是遊戲公司和玩家為大眾開發了不同主題和背景的角色扮演遊戲,市場上也相繼出現了各種風格和規則各異的系統。包括多合壹萬能宇宙系統(GURPS)、星球大戰RPG、由電影《星球大戰》衍生的帝國叛軍興亡史、根據恐怖大師H.P.Lovecraft作品改編的克蘇魯神話的召喚,以及根據奇幻文學大師巨作《《指環王》》改編的《洞穴與巨人》(& Trolls)、《中土RPG》等其他奇幻遊戲。

1991年,市場上壹家名不見經傳的公司發布了壹套名為《吸血鬼:假面舞會》的角色扮演遊戲,不僅以革命性的系統和遊戲理念席卷了整個遊戲界,還以黑馬的身份獲得了當年的最佳角色扮演遊戲獎,重新定義了所謂的“角色扮演遊戲”。短短幾年,它已經成為繼龍與地下城之後最受歡迎的遊戲。

馬克·雷恩·哈根,吸血鬼設計師,他把鏡子藏在黑暗世界的後面。※

馬克的父親是牧師,母親是社會工作者。他出生在俄亥俄州,但他的童年和中小學教育是在蘇格蘭完成的,因為他的父親在愛丁堡大學攻讀哲學博士學位。後來,我家搬到明尼蘇達州定居。高中畢業後,由於家庭經濟問題,我休學了壹段時間。他在澳大利亞和明尼蘇達州的壹個養雞場和精神病院工作,然後回到了北菲爾德的聖奧拉夫學院。

受蘇格蘭傳統神秘知識的影響,馬克與另壹個瘋狂的遊戲迷喬納森·推特(Jonathan Tweet)壹起創立了Lion Rampant,並設計了他的第壹款角色扮演遊戲Ars瑪奇卡(his first)。這部作品獲得了年度最佳遊戲的玩家投票(1987),這也為馬克日後設計《法師:升天》奠定了基礎。

與Tuvette分道揚鑣後,Mark與Stewart Vic合作,將力獅公司重組為白狼遊戲工作室,並在佐治亞州開始了他們的事業。公司成立之初,基本只有兩個員工,根本沒錢。於是兩人決定設計壹款能讓他們壹夜成名的遊戲。他們想出了各種招數,包括壹個名為“地獄火”的項目。玩家在這個遊戲中扮演壹個地獄中的使徒。馬克以為這款遊戲壹定會大賣,但他知道這款作品爛在骨子裏。然後有壹天他在開車的時候突然靈光壹現:“吸血鬼”!

有了主題的想法,另壹個問題馬上浮現出來:“玩家的目標是什麽?”。很多習慣了傳統黑砍(英文所謂的“黑砍”)的玩家壹下子傻了眼:“吸血鬼,這個想法很酷,但是我們要怎麽辦?”。於是馬克想出了“講故事”的概念,將遊戲聚焦在微妙的內部沖突上,然後順利開始策劃。

他很快設計了壹款以黑暗頹廢的哥特朋克世界為背景的角色扮演遊戲:《吸血鬼:千年隱藏》。《千年隱藏》立刻成為角色扮演玩家的新寵,不僅銷量居高不下,還成為各種企業改編的對象,包括襯衫、電腦遊戲、電視劇、卡牌遊戲,甚至獲得了年度最佳角色扮演遊戲的獎項。《千年隱藏》是《黑暗世界》整個系列的第壹部。後來馬克和其他作者合作推出了《末日咆哮》《天人交戰》《靈魂之死》《童話幻滅》四款遊戲。

馬克目前住在三藩市,與他的女友魯邦和他的狗Kzmet住在壹起。

什麽是哥特朋克風格?※?

整個系列的五套遊戲都是建立在這個所謂的“黃金朋克”風格的“黑暗世界”中,這是壹個類似於我們現實社會的架空世界,但又不完全相同。兩者的相似之處包括地理環境、宗教信仰或政府機構等。區別在於整個環境的氛圍。在《黑暗世界》中,城市裏高樓林立,高聳入雲的尖銳建築構成了壹個黑暗陰森的城市迷宮。官僚貪婪腐敗到了極點。每個商場大亨或政客都有不為人知的恐怖內幕。家裏積滿灰塵的閣樓裏不知塞著多少受害者的屍骨。

總之,這是壹個充滿極端的世界。社會上層有錢沒心沒肺,雙手沾滿鮮血。他們家財萬貫,但賺的都是盤剝勾結的臟錢。窮人隨處可見,逼迫好人賣淫或官員逼民造反的案例也時常聽聞。甚至歐美社會都充斥著饑荒和嚴重的失業,城市壹片廢墟,壹切都是壹片廢墟和絕望的景象。

所謂“哥特風格”,描述的是壹種外在大氣的形象,通常有以下幾個特點:高大厚重,陰暗陰郁,有不祥之感。天空總是灰蒙蒙的,陰沈沈的,像暴風雨前的寧靜。大多數建築都有巨大的結構和尖銳的塔樓,但它們給人的印象是陰郁而不是宏偉。各種奇形怪狀的雕像裝飾著百年老屋(最著名的例子是石像鬼),還有很多中世紀的天主教堂,成為了漫漫長夜中受困者唯壹的避難所。當然,裏面總會有格裏高利聖歌。另外,警察面無表情,穿著標準的黑色西裝,臉色蒼白。

至於“朋克”,是另壹種文明發展到極致後的病態社會現象。人們用叛逆的話語、衣服、音樂甚至暴力來表達他們的怨恨。大街小巷幫派林立,地下黑社會組織猖獗,販毒、變態舞廳、搖滾俱樂部公開化、司空見慣。到處都可以看到留著長發包,戴著耳環,穿著牛仔褲,穿著厚重的靴子,穿著飾有金屬環的皮衣的流氓,騎著重型機車,在大街上呼嘯而過。

※無盡黑夜中的永恒墮落——《吸血鬼:化妝舞會》

每個說書人系列遊戲都有自己獨立的主題結構,尤其是在對立沖突設計上。以隱藏的千年為例,不僅卡瑪瑞拉和薩巴特的吸血鬼相互仇視,宗族之間也不斷爭權奪利。

比如作者的外國朋友詹姆斯,就曾經在遊戲中扮演過特裏梅勒氏族的吸血鬼。他生前是壹名天主教神父,來自壹個富裕的家庭。壹開始他根本接受不了自己變成吸血鬼的事實,也是所有玩家中最弱的(試想壹個牧師會有什麽戰鬥能力?)最偏向“好”陣營的角色。但隨著時間的推移,他漸漸習慣了這種以人血為食的生活。並且憑借世界的宗教力量,獲得了巨大的力量,學會了很多魔法,最終成為了所有玩家中最強大的角色。但同時他也吸引了其他吸血鬼的目光,最後他的角色就是死在其他玩家的聯合陰謀下。

只要妳仔細觀察,就會發現隱藏在千年中的吸血鬼是相當泛政治化的生物。他們表面上服從各城太子的統治,暗地裏卻不擇手段地爭奪地位。壹旦妳盡了壹切努力爬到了王子的階層,妳就必須向妳的長老會議(稱為Primogen)妥協,否則妳將失去權力和力量,甚至死亡。

看到吸血鬼的這些行為,我們不禁要笑:我們人類千百年來壹直在重復著這些權力鬥爭,為了自己的利益而殺害異己,為了私利而相互勾結。我必須擔心敵人的黑暗,我知道。我整天疑神疑鬼,害怕醜聞被公之於眾。每天有多少政客和購物大亨因為黑幕開場而傾家蕩產?死亡的結果竟然只是重復我壹生的錯誤!這簡直是狠狠的給了營裏人壹記耳光!

※地球滅亡的史詩——《狼人:天啟》

《末日咆哮》洋溢著非常強烈的環保和民族意識。在遊戲中,玩家扮演狼人的角色(他們自稱為狼人),據說他們是蓋亞的子民和守護者。千百年來,他們以保護自己心愛的大自然為己任,但後來,狼人的各個民族內鬥,導致權力分散,地球的敵人妖蛆也趁機肆虐。遊戲標題中的天啟指的是狼人部落傳說中的壹個過渡時期,意思是“毀滅時代”、“最終循環”、“永恒的腐敗”、“蓋亞的終結”,也代表了狼人和妖蛆最終開戰的那壹天。整個遊戲充滿了世紀末的民族悲涼和絕望,具有濃厚的印度色彩。

書的開頭有壹幅著名奇幻畫家托尼·迪特裏齊(Tony Diterlizzi)寫的彩色漫畫(他也為“魔法風暴”畫過很多卡,比如第五版的“巨變”)。它描述了壹艘油輪在美國北卡羅來納州海岸附近沈沒,因大量原油泄漏造成嚴重汙染。主角之壹的狼人阿爾布雷特勛爵(Lord Albrecht)向年輕的埃文解釋說,這不是意外,而是妖蛆破壞自然的另壹種手段。妖蛆以各種形態出現在世界上,包括許多奇怪的怪物和壹些與之相聯系的人類。

在書的最後,專題文章表達了白狼出版公司在環境保護和生態保育方面的決心。他們描述了北美阿拉斯加不合理的“狼殺”(Wolveskill):為了保證獵人有更多的馴鹿可以獵殺,政府發布了屠殺狼的命令,認為它們危及馴鹿的生態。這簡直可笑到了極點!還聲明他們將把所有利潤的3%捐給生態保護機構。

整本書讀起來很像美國西部衰落的後現代歷史。玩家扮演的狼人英雄們秉持著知其不可而為之的精神,用傳統的方式挑戰強大的入侵者,只為部落的傳承和理想的堅持。只是紅白之戰已經是過去的事情了,而現在妳有能力親自加入這場保衛地球的聖戰!

※征服未來的深度思考——《法師:升天》

發布於1996,依托前兩款遊戲的制作經驗、新開發的廣闊市場以及多年前Ars瑪奇卡備受推崇的魔法系統,這部同樣充滿了黃金朋克風格的作品,再次對傳統角色扮演遊戲中的“魔法”概念進行了壹次革命。不僅再次獲得遊戲協會年度最佳角色扮演遊戲,還獲得《龍》雜誌“本世紀最佳奇幻角色扮演遊戲”的評價。

“超然聖潔”的主題是魔法與技術的沖突。在Goldpunk的世界裏,魔術師與尖端科技的鋼鐵使徒不知疲倦地戰鬥。法師派的組織叫“天界合唱團”、“狂喜教團”、“以太之子”,科技派叫“祖體”、“新世界秩序”或“虛空工程師”。

※劫後余生的超自然情境——《幽靈:遺忘》

至於《幽靈:湮沒》,主題轉移到了人類終將經歷,卻始終不敢正視的死亡。從中國的傳統來看,這絕對是離經叛道的。事實上,既然我們都在劫難逃,為什麽不用更宏觀開放的心態去面對呢?

在這部作品中,玩家化身為剛剛死去的亡魂,與來自靈界的惡魔戰鬥。在遊戲的設定中,每壹個死去的靈魂都有自己的影子,有點類似於佛教因果報應的說法。這些陰影會帶妳走出永恒的黑暗,所以玩家必須在思念世間親人和面臨因果報應輪回的困境之間權衡輕重,然後徹底結束。別忘了,死亡並不意味著結束,而是另壹個新的開始。

※童心的現實絕望——《變靈:夢》

黑暗世界的玩家第壹次看到這款遊戲的時候,很可能會目瞪口呆:這個系列不都是黃金朋克風格嗎?怎麽會和童話有關系呢?馬克曾經說過自己是壹個無可救藥的浪漫主義者,他也非常喜歡各種童話故事,所以這個遊戲在成人的世界裏有壹點點對童年的懷念和依戀。

所謂“換生靈”,指的是英國或蘇格蘭民間傳說中的壹種能給嬰兒換尿布的淘氣仙女。

《幻滅童話》的故事背景是描述世外桃源(Arcadia)這個仙境的大門已經關閉,所有的仙靈(Changeling)都要留在人間,過著現實與虛幻之間的生存生活。後面我會更詳細的介紹這個遊戲。

※歷史與幻覺的模糊邊界——《說書人歷史系列》

既然整個系列都從歷史文化的某些片段中截取了某種精神或時代意義,比如千年歐洲中世紀黑暗時代吸血鬼的過度繁榮與無法無天,以及《末日咆哮》中印第安文化的傳承與失落,那麽就不難理解白狼出版公司為什麽要用類似的遊戲系統披上歷史的外衣了。

曾經有人問馬克·雷哈根整個系列的關聯性,是不是提前設計好的等等。他的回答是:“是的,都是提前計劃好的,然後如期推出。我不想公開說,但是如果妳想在角色扮演遊戲世界裏賺錢,妳必須提供足夠的世界信息讓玩家持續支持妳。所以我的想法是每年推出壹款主題遊戲,但是彼此可以交換需要的物品。這是我最終意識到的概念。”

正因為如此,馬克在《黑暗世界》五套遊戲全面上線之前就開始了他的歷史系列。當然,吸血鬼的壹個分支《吸血鬼:黑暗時代》(V: TDA)最先問世。時代背景是十二世紀黑暗時代的歐洲。玩家扮演的吸血鬼不再販毒混社團,而是配合宗教裁判所審判異教徒、獵巫人、煉金術士、十字軍、聖殿騎士的貪婪與腐敗、黑死病和聖弗朗西斯教堂。以城市為活動範圍的故事也從芝加哥、柏林、蒙特利爾變成了君士坦丁堡。

《狼人:狂野西部》第二集於去年夏天開播,追溯了狼人稱霸壹方,後來卻從西部消失的辛酸歷史。從中可以更清晰地發現設計師對西域主題的強烈質疑和反思。當我們看到描繪狼人與妖蛆激烈搏鬥的畫面,而妖蛆打扮成壹個戴著寬邊帽,手持壹把左輪手槍的牛仔時,我們不禁感到羞愧。

“超然神聖”的版本歷史也已於今年5月上市,名為《法師:魔法師十字軍東征》。時代背景設定在技術和魔法定義逐漸模糊的文藝復興時期。與非凡不同的是,現代魔術師為了保存自己固有的傳統,孜孜不倦地與日新月異的尖端技術作鬥爭,但在當時卻恰恰相反。科技被視為異端的時代即將結束,煉丹術逐漸發展出合理的規律。這是魔法達到巔峰的輝煌時刻,但也是科技崛起的關鍵時期。

※遊戲魅力從未遠離——改編自黑暗世界的紙牌遊戲

自從四年前革命性的卡牌遊戲《魔法:聚會》問世以來,整個遊戲行業掀起了壹股卡牌熱。各公司紛紛搭上卡牌遊戲的列車,推出不同主題的遊戲,從《模擬城市》到《中校》,可謂包羅萬象。直到最近兩年理查德·加菲爾德拿到了專利,壹些不賺錢的遊戲才慢慢消失。

白狼公司也避免不了加入這股熱潮。壹是授權制作《魔法風暴》的海岸公司巫師制作壹款以《千年隱藏》為主題的遊戲。最初命名為“Jyhad”,後來因為容易被誤解而改名為“吸血鬼:永恒的鬥爭”(作者的壹位外國朋友戲稱其為《吸血鬼:極其愚蠢》)。這部作品由理查德·加菲爾德制作,具有相當的規則設定和藝術價值。但由於過於復雜,市場反應並不理想,變成了典型的叫好不叫座的遊戲,甚至導致了兩家公司關系的破裂。

於是白狼公司將目標轉向了他們的另壹款熱門遊戲《末日咆哮》,推出了以狼人為主題的卡牌遊戲《狂怒》。沒想到,銷量更差。只發行了兩個擴展系列《部落的遺產》和《亞馬遜之戰》以及兩部相關書籍,之後再無下文。

大約同壹時期,白狼公司還以另壹套遊戲《幻滅童話》為背景,設計了壹款創新的卡牌遊戲。他們稱之為“冒險卡牌遊戲”,標題為“阿卡迪亞:懷爾德狩獵”。遊戲不僅分為故事、人物等不同的包,還以類似角色扮演的方式進行。反響壹般,* *有兩個延伸系列:《鋼鐵之心之王的瘋狂》和《阿卡迪亞:獅子的巢穴》。

nWoD簡介:黑暗世界2004

作者:沙鼠如果妳是玩過之前版本《黑暗世界》的老玩家,首先要考慮的應該是:我有必要升級到新版本嗎?會讓遊戲更有趣嗎?要得到答案,首先要知道新系統有哪些變化,妳喜不喜歡這些變化。

另外,因為系統和背景設定是分開賣的兩本書,所以本文將以新WoD系統為重點,背景(如《吸血鬼:安魂曲》)單獨討論。

系統的變化:

1.基本屬性和技能:

當妳拿起角色表,妳會發現基本屬性發生了部分變化。原來的身體、心理、社交三大類分由7/5/3改為5/4/3,橫向類別為力量(能力)、手腕(技巧)、抗性。其目的是在查找判斷所需的屬性時快速識別。比如智力、力量、魅力都屬於(能力),機智、敏捷、談判屬於(技巧),決心、耐力、沈著屬於(抵抗)。

在技巧上,它也使用了與垂直三大類相同的分類,而細節有所減少。(部分移至優點)。事實上,在面向技能的系統中經常遇到的問題是,無論妳對技能項進行多麽詳細的分類,妳總會遇到壹種沒有列在技能列表中的情況。這裏新WoD的變化是屬性+屬性可以作為技能列表中沒有列出的判斷,比如記憶,感知...諸如此類。

2.邪惡/美德:

道德與罪惡。替代自然/自然的系統。如果壹個角色的行為合乎道德,他可以拿回所有意誌力,而如果他的行為合乎道德,他可以獲得1點WP。我想說這是壹個有趣但有問題的設計。從排列組合的角度來看,這樣創造出來的人物比原來的architype更加靈活,也會鼓勵人物在壹些極端方面的發揮。但七德七宗罪的價值判斷是否僅限於猶太教/基督教的定義?由於每個ST的評判標準可能不壹樣,難免會產生壹些問題。

3.優缺點系統:

我必須說我喜歡這種變化。可能是所有變化中最好的。但是還是有壹些不愉快的事情。優點包括背景和優點的原始概念。所有的統壹都是用點數來表示的(不用擔心買重復背景,盡量優化自己的點數分配)。另壹方面,缺陷成為壹個可選規則,如果妳選擇了缺點,妳就不會得到分數(幹得好!),而是在缺點出現並產生影響時,給予額外的體驗。

我個人不喜歡戰鬥中功德的設計。怎麽說呢?真的很像龍城遊戲裏叫Feat的東西。但是在壹個遊戲壹開始就強調自己是講故事遊戲,以制造時尚恐怖為目的的遊戲中,使用神秘中國功夫或者武器專精對敵人造成致命傷害是得還是失?讓玩家或者ST來評判吧。

4.經驗值系統:

現在沒有免費贈品,所有額外技能或特長都必須用經驗值購買。

5.健康水平:

基礎值基於耐力,不是每個人都是7。相當合理的設計。

6.意誌力的運用(WP):

由於新系統規則的改變,WP的消耗不再保證成功,而是增加了三個骰子。

7.戰鬥:

簡單,美好,致命(特別是對人類)。將命中和傷害合並到壹次擲骰子中確實會引起壹些問題,但是這個改變的好處是簡單,簡單就是美!這是個講故事的遊戲!好嗎?如果妳想使用致命的虎鶴雙型或上帝該死的大激光槍,使用風水系統!無紅利(ex-dividend)

另外,為了避免骰子池堆積時單品優勢過大,還有所謂的五法則。除非是非常特殊的超自然現象,單個武器和優勢是不可能增加或減少骰子池超過5個骰子的。

背景

背景?不,這是我們生活的世界。哥特朋克,壹個古老的黑暗世界,與我們的世界相似卻又不同,已經消失在火焰的盡頭。

這是真實的世界。不過,這畢竟是壹本基於解說系統的書,背景上自然沒有太多筆墨(除了開頭的小故事)。不過,我覺得這是壹個好的發展。除了商業上的考慮,我覺得其實還有壹個很重要的地方。以前白狼公布的很多擴展設定中,已經完全摒棄了神秘或未知帶來的恐怖。作為壹個有血有肉的人類,真的需要了解整個吸血鬼家族,或者狼人的政策才能感到恐怖嗎?真的需要幾公斤重的xxXXXxxXXX指南或者xxxxx玩家指南才能感受到被未知勢力監視控制的恐怖嗎?

如果遊戲壹開始就給妳所有怪物的能力值,那麽神秘感就沒了,剩下的只是壹部外星人和機槍互掃,綠汁隨機噴灑的B級恐怖片。

回歸恐怖的本質:未知與孤獨,我相信這是壹個好的開始。也希望新版本的系統能保持下去,在扔掉舊包袱之後,展現出跨界的誠意。請不要有壹堆鬼和木乃伊,魔鬼會卷入獵人勢力的無限集合。我討厭那樣.

Cross-over的誠意在於盡量讓這些東西不沖突,而不是各唱各的調。新的怪物總會比舊的好,然後被不屬於同壹個世界或者時空錯亂之類的蹩腳理由掩蓋。

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