令人窒息的戰鬥節奏
極其完美的操作手感
定義明確的地圖結構
真誠MOD自定義地圖
小集合的設計太反人類(或者,太復古?)
多人PVP部分玩的點數太少,很無聊。
先說壹下:DOOM的多人內容不是id club創作的而是外包的,從beta階段開始質量就良莠不齊。末日系列從古至今的亮點基本都在單人流程和MOD地圖上。這個評測就只說單人部分了。所以,請不要為了“多人PVP”而購買這款遊戲。這是猝死嗎?
盡管如此,“單身”並不意味著等同於“快餐”。雖然SNAPMAP系統有壹定的限制,不像初代那麽“定制”,但至少可以帶來壹定數量的創意MOD地圖,也可以延長壽命。
當然,就算不談自定義地圖,至少對我來說,這是壹部難得的通關後還想完成的作品,因為它真的很“酷”,無可挑剔。
隨著3D技術的發展,《半條命》的誕生逐漸將單機FPS的設計重心從單純關註拍攝,轉移到性能和體驗上。之後COD的流行讓人大跌眼鏡,FPS單人模式不是拍攝,而是體驗各種鏡頭語言來完成壹部互動電影。而《毀滅戰士》作為老FPS,當然是要保留最經典的玩法。
在遊戲過程中,劇情似乎並不是壹件很重要的事情。當然,並不是說遊戲裏沒有故事,而是所有的背景故事介紹都濃縮在百科面板裏。設定很有趣,內容也很充足。但這種妳愛看不看的實力,讓劇情本身並沒有篡奪主持人的角色,讓玩家可以全身心投入到古典FPS的中心:射擊。
而《毀滅戰士》為了讓拍攝感覺盡善盡美,幾乎花光了所有的預算。槍切得快,動作流暢,敵人四肢血塊滿溢。這些都很好。當然普通FPS也可以。
執行系統是遊戲中最用心的部分。很多遊戲都有執行系統,但是投入使用兩次後,往往就懶得用了。原因很簡單:動作太單調,只有幾個,處理動作特別慢,容易讓人厭煩(這裏的反例是《奪寶奇兵無限》)。在《毀滅戰士》中,處決是必要的回血手段,所以遊戲的戰鬥系統不斷鼓勵玩家處決。雖然行刑系統是簡單的QTE,但在這款遊戲中,這些行刑不僅幹脆利落,細節上也不偷懶,壹個暴徒從不同角度觸發行刑的動畫也不盡相同。扭脖子,掃腿,手撕鬼子。突突突突直到怪物癱瘓——接近觸發行刑動畫——殺完後繼續拔槍。突突突突是壹個簡單的循環,通過豐富的動畫表現和流暢的動作銜接,讓戰鬥壹點也不枯燥。
在劇情的淡化下,豐富怪物設定是提升世界觀的必備項。當然,這些怪物也是系列的招牌怪物。相比現代FPS,《毀滅戰士》中出現的怪物類型,自然配得上主角攜帶的這麽多槍。跑得快,皮膚粗糙,這些就不用細說了。就像只能在後面爆菊花的粉妖,飄在空中的眼魔會不斷給玩家不同維度的壓力。
值得壹提的是,遊戲如何讓玩家理解“不動則亡”的核心玩法?這裏的答案可以從怪物的設計中看出。因為怪物雖然種類繁多,但主要可以分為兩種:壹種是高速近戰的敵人,看到他們來了,只能往反方向跑;另壹種是遠程扔火球,毒球,各種球。雖然他們施放的這些有害法術都是針對妳的位置,但是軌跡速度並不快。只要不往敵人發射的方向沖,壹般都能避開,從另壹個方向限制了主角的位置。無論是近戰還是遠程,他們躲避的方式其實都很簡單容易,但是被擊中的懲罰卻是非常致命的。敵人數量多了之後,所謂的“容易”就沒那麽容易了,這就需要玩家的操作和意識去抵抗壹波又壹波的敵人攻擊。再加上擊殺敵人就是獲取資源的設定,玩家只有壹個策略:不停奔跑,通過擊殺單個敵人獲取的資源來恢復自己的狀態,並逐個擊破所有來襲的敵人。
在地圖設計上,如今的現代FPS往往是線性地圖到最後。在《毀滅戰士》中,正是因為需要不斷地“奔跑”,所以每壹張用於戰鬥的大地圖都必須設計得“大”,並且非常註重結構。角落裏的大量子彈和多級平臺讓人覺得在戰鬥中走到哪裏都能吃到壹些道具,或者爬到新的高度平臺,讓戰鬥空間非常立體。
在這樣的戰鬥體系、場景結構、怪物設定下,壹個完美的、刺激的、沒有喘息空間的戰鬥體系誕生了。毀滅戰士的戰鬥不是獨特的,但它是戰略性的。我之前說過,我們要時刻關註自己是否被敵人包圍,是否要避免致命攻擊向哪個方向發起,是否要靠近敵人觸發處決以獲取資源。這些都需要妳思考跑到哪個位置,用什麽武器反擊。這些“思考”聽起來可能很容易,但遊戲最大的挑戰和玩法點是根本不允許玩家有思考的時間。憑經驗和直覺,拔槍是瞎跑,是猛射。
為什麽遊戲中沒有雜誌設定?因為妳根本沒時間換彈夾,掃完就直接換槍的子彈。血量無法恢復,也確實只能殺敵拿起血袋,逼著玩家不停的跑,不停的殺。這種勢不可擋的節奏讓人抓狂,讓人興奮。
在戰鬥中,沒有任何時間和地點是安全的。壹場戰鬥結束後,妳可以看到屏幕上的肢體和血漿以及站在屍體堆上的玩家本人。
這種酣暢淋漓的感覺,就是射擊遊戲最原始的魅力。
尾詞
坦白說,在毀滅公爵、暗影舞者等重置“復古”FPS作品質量實在難以下咽,id社之前做的新美德其實也不是很讓我滿意的情況下(過多的致敬元素讓遊戲過程感覺支離破碎、不聽話),我並沒有特別的動力去開啟這個厄運。當然,在我壹個年長朋友的隱形推薦下,我還是吃了這個安利,不過很讓我吃驚。
這不是現代的FPS。它沒有使用太多的鏡頭語言,甚至沒有把壹個具體的故事講清楚,這可能不合很多人的口味。但它改善了許多舊FPS的非人性化設計,同時保留了原有的味道。絕對是再現傳統FPS感覺的最佳作品。同樣,它也能給妳帶來現代FPS所不能帶來的東西:最原始的殺戮快感。