從冷門精品到眾籌神話的成長之路
2016-09-20 10:30:00
香草豆莢
復古控制臺
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導讀:近年來,隨著歐美RPG的市場化改革路線,雖然很多3A級別開發的RPG在敘事和玩法上確實上了壹個新臺階,但傳統“桌遊”的創作大多集中在獨立或小型開發者的範圍內。其中高標準的劃分:原罪最受玩家好評。這次趁著新作《神性:原罪2》的EA測試,我來為大家簡單回顧壹下這壹系列的作品。
比利時的奇幻故事
《神性》系列(在中國翻譯為申傑,再次“巧合”改名為網遊)最早由Larian Studios於2002年開發,CDV軟件負責在PC上發行壹款RPG。當時,該系列第壹代以其開放的遊戲環境、豐富的交互細節和復古懷舊的RPG內核受到了眾多媒體的好評,國內壹批熱愛傳統美式RPG的玩家給予了高度評價(當年很多人對它的評價都是暗黑皮膚,但它是博德、創世紀等經典RPG的精髓)。
這個系列的開發者有壹個傳統,就是從壹開始就為遊戲開發籌集資金,並且總是以眾籌的形式。之後的每壹部後續作品都大相徑庭。雖然它的媒體和玩家口碑不如原著(也確實缺少最初的驚喜),但可以看出這個開發者對自己作品的重視和進取。之後的《神性:原罪》(神性:原罪)真的是以回歸原點的思路把這個系列推向了頂級角色扮演遊戲廳。玩家和媒體又壹次看到了Larian?工作室打磨傳統RPG的高超技術(當然,再好的遊戲,Steam店裏還是會有熱心人刷“沒X就是看不起我”的差評...)
需要註意的壹點是,個人並不關註網絡上的各種新聞和信息。大部分材料相對於能提供絕對詳細考證的壹方來說是非常幼稚的。幾乎都只是自己經歷的回憶和為了方便在網上收集的圖片,相當主觀。如有嚴重錯誤信息,請見諒。
神聖的神性
發布於2002年9月19日
作為該系列的第壹部作品,主要劇情比較“復古”,大致描述了兩千年前,法師魯本·費勒帶領的七位英雄與惡魔戰鬥,最後犧牲自己封印了混沌之主。他臨死前留下了邪惡將會回歸的預言,遊戲從主角在壹個小村莊醒來開始,從解決村莊下的巨大迷宮開始,周遊世界,最後成為拯救世界的七國聯盟的新領袖。
大部分玩家可能在剛開始玩這個遊戲的時候就感受到了“暗黑破壞神1”的濃厚氛圍。封閉的村莊和下面巨大的迷宮,標準的暗黑操作和角色屬性系統讓玩家誤以為是當時大環境下的又壹個後續產品。但是,如果妳在下到村莊地下城之前仔細探索壹下周圍的環境,妳會發現這款遊戲有很多明顯是“刷RPG”不需要的東西:詳細的日記和文件描述,多層次的對話系統,復雜的物體交互。玩家在完成地下迷宮的任務後,打開寨門自由探索,才發現世界的浩瀚。
雖然有三個職業版給玩家,但是妳可以根據自己的喜好培養角色。
遊戲的整個地圖並不是很大,但是大部分地點都安排了有趣的事件和豐富的秘密供玩家探索。雖然遊戲主線是線性的,但公認的是,在目前開放的遊戲中,玩家可以完全無視,隨心所欲地享受各種支線任務。開發人員也在任務外的環境細節上下了很大功夫。場景中的許多對象大到桌子和椅子,小到可以移動甚至放入背包的杯子。就連大多數遊戲中固定恢復點的“藥箱”之類的裝備,在需要的時候也可以簡單的塞進妳的背包裏,放在地上。更有趣的是,還有“無限重量枕頭”等隱藏道具等待玩家搜索。
連人物屬性界面都挺幽默的。
當年玩輻射2的時候,我並沒有沈迷於那種黑色幽默,這也是我對申傑1最喜歡的因素之壹。比利時開發者的惡搞細胞同樣令人佩服。光是遊戲中人物屬性的介紹,就能吸引玩家每次升級後打開界面看看有什麽變化:妳可以坐在教堂頂上壹個盛滿水的銅盆裏大喊“所有的神都是私生子!”在壹個暴風雨的夜晚。妳完全不用擔心會受傷。其他細節,比如“討論哲學導致分崩離析的骨架,或者找到開發者的密室,聽他們感謝幫他們找到bug”,都顯示了他們的搞笑功力。
遊戲中的物品欄讓人想起上世紀八九十年代歐美RPG的感覺。
可惜的是,雖然1代借鑒了暗黑,加入了博德門暫停等壹些機制,但是遊戲的平衡性並不好。剛開始入門難確實是大部分美式RPG的傳統,但是為了體現其成長的自由度,大神們有很多本末倒置的不平衡手段。遊戲有些技能太強大,裝備完全隨機(鼠標點擊前完全未知,可以隨便用“SL”刷BOSS掉落的物品),這也讓刷的機制完全失去了樂趣。另壹個失望是,遊戲進入後期,完全失去了遊戲本身的特點,真正成為了壹個模仿《暗黑破壞神》的開球遊戲。
作為“神性”系列的第壹階段,這本書的優秀有目共睹。對名著的有效借鑒和出色的制作水平,讓它成為了眾多歐美角色扮演遊戲愛好者的小眾經典,他們也期待著續集的到來。然而,................
詳細全面的對話日記(但傳統版顯示bug)
後期進入《荒野之地》後,整個遊戲流程變得和《暗黑破壞神》壹樣以戰鬥為主
超越神性
它於2004年4月28日發布。
我們已經到達了“超越神聖的領域”..................................................................................................................................................................
上壹個故事結局幾年後,玩家的角色是聖騎士軍團的壹員,團隊在壹次任務中被全滅,他也被囚禁。絕望之下,壹名死亡騎士突然解救了主角,並告訴他們,他們的靈魂被壹個咒語所束縛。為了找到破解咒語的方法,他們只能暫時合作,首先玩家必須設法帶著它逃出監獄。
作為壹個資料片,這個遊戲的基本框架延續了申傑1,並根據劇情設定加入了同伴系統,而且因為兩個靈魂相連,玩家必須同時保護雙方。遊戲取消了前作引人入勝的開放世界,成為壹個與暗黑破壞神無異的線性地牢格鬥RPG。但遊戲本身不夠嚴謹,不足以支撐整個過程的趣味性,其深度也難以給玩家提供足夠的樂趣,使得這款遊戲的評價備受玩家詬病。
不過遊戲的亮點也是可以找到的,隨機的地圖環境和大膽新穎的劇情設定,遊戲甚至還有專門的戰鬥競技場。把看似無用的環境垃圾變成先進的設備也是壹個好主意。另外,可能很少在塑造人物時選擇兒童歐美RPG。但是,這些都救不了大量bug和平庸進程帶來的失望。作為與前作的對比,期待開發者再接再厲的玩家顯然失望了。
“無休止地戰鬥”是達不到超越自我的目的的。
神性II
這本書包含幾個版本,包括:
神性二:自我龍神(神性二:龍)於2009年7月24日發售。
神性二:復仇之火2010於7月30日發售。
神性二:龍騎士傳奇(龍騎士傳奇2)將於10月4日發售。
神性二:開發者剪輯版(神性世界2:導演剪輯版)2012 10 10月18發售。
時隔五年,在經歷了壹代的邊緣和資料片的北擴之後,這款遊戲再次讓玩家看到了開發商的實力。這部作品失去了前作的45度斜視角,由壹個全新的畫面引擎來體現。這本書的情節距離過去與混沌領主的戰鬥已經過去了將近壹個半世紀。在劇情上,描述了屠龍者組織的主角身不由己的接受了龍血,卷入了另壹場天界陰謀的故事。
每版封面
在保持其角色扮演體系和劇本深度的前提下,遊戲的動作元素有了很大的提升(有些地方甚至出現了跳臺)。在戰鬥中的表現可圈可點,無論是手感還是爽快度都優於歐美很多RPG,而令人欣慰的是這款遊戲再次回歸了開放地圖。第壹章結束後,玩家可以解鎖變成龍的能力,體驗傳統RPG中難得壹見的空戰環節。
完全轉換的圖片引擎
這部劇雖然看似強化了畫面、爽快等直觀的遊戲體驗,但其對傳統角色扮演的內在刻畫並沒有被削弱。在遊戲中,玩家可以選擇完成任務後想要獲得什麽樣的獎勵:選擇EXP還是貨幣獎勵,可以根據自己的需要而定。任務的深度和對話並沒有因為動作元素的強化而被忽略。還可以在遊戲中學習到非常難得的讀心術技能。此外,幽默感中還保留了開發者的壹貫偏好。比如壹個女神提到選手犧牲就激動(全語音)。
事實上,申傑2的多個版本是有原因的,那就是暴露了其後期開發團隊的痕跡。很多巧妙的創意和想法,顯然沒有在出版社約束的時限內及時完成,後期流程的重復和創意的明顯萎縮也證明了這壹點。或許正是因為這種現象從早期產生而Larian Studios已經受夠了這種約束,所以他最終為出版商推出了“導演剪輯版”,以此為契機開始了自己出版自己作品的方式。
神性:龍指揮官
2065438+發布於2003年8月6日
第壹款遊戲完全由Larian工作室開發和發行。他們機智地選擇了《謠言+新體裁》作為測試作品。這款遊戲融合了商業策略、空戰射擊、即時戰略、卡牌等多種遊戲類型,甚至還帶有壹點政治內容。可以看出,它是開發者擺脫了贊助商的壓力後,完全休閑的產品。
劇情發生在本文官方故事之前,具有非常濃厚的網絡小說風格:玩家的身份是某個國王或擁有龍血的騎士的私生子。廉價老爹被暗殺後,不得不保持正直,打敗其他三個繼承人並娶了四個種族的公主(其中壹個)成為人參妓。
仙女公主,新娘的候補之壹,至於她的“其他”公主,妳自己考慮吧。
作為壹款大雜燴遊戲,這款遊戲的每壹個部分其實都非常簡單直白。無論是內政還是管理,都是隨意積累,可以壹帆風順。就連遊戲中唯壹作為玩家反抗的戰爭環節也因為主角龍田遨(真的是龍)的系統而變成了無腦的殺戮表演。唯壹要考慮的是玩家需要娶哪個公主,怎麽“玩”。
我個人認為這是Larian工作室決定對他的作品負全責後的壹次狂歡。“反正以後是生是死都是我們自己的事,想幹嘛就幹嘛!”。這本書的質量只能算中規中矩,但是裏面透露出來的壹貫的無厘頭特征絕對能讓系列的老玩家壹眼就看出是這群比利時逗比搞出來的。經過這次鬼混,他們沒有忘記“正經事”。在他們的老網站Kickstarter上籌集了94萬美元(從初代開始,開始在平臺上集資)後,《神性:原罪》誕生了。
神性:原罪
2014年6月30日發布(10月27日發布增強版2015 15)。
這本書的故事發生在1200年前的初代,當時七國聯盟還很強大。作為負責魔法犯罪的“原力獵人”的壹員,玩家前往海濱城市塞西爾調查壹樁涉及原力的謀殺案。當玩家和他的夥伴到達那裏時,發現“塞西爾”正被死靈法師和獸人軍隊圍困,黑暗中壹個神秘的邪教正在蠢蠢欲動。
作為壹部在資金和工期上完全由自己掌控的作品,開發商對這部作品的雕琢用心程度已經達到了系列的巔峰。在嘗試了多種風格和制作思路後,這本書再次回到了系列的原點:壹個由深層細節和多樣環境的互動所描繪的角色扮演遊戲。遊戲中大量的環境因素都與玩家息息相關,角色做出的行為和系統提供的手段都可以與環境互動,給玩家壹種直觀的效果。自由化的戰鬥和地圖的性質,讓玩家可以隨意搭配腦洞很大的戰術體系。舉幾個例子:
早在博德門口,我就愛看《火上澆油》
壹個球員在和NPC說話,另壹個在背後偷球。
水能導電,雨能滅火,當然濕了也能導電。
傳送對任何人都有效,包括占據妳財產的居民。
盒子不需要用手或鑰匙打開,但肌肉和大自然的恩賜可以做到。
不同於系列之外的即時戰鬥系統,本作的機制與前兩部十分相似:直接在地圖中遭遇敵人,進入以動作點為核心的回合制戰術規則。雖然在對大眾的適應性上有所下降,但在系統內涵和策略深度上都達到了最高水平,玩家最終可以利用遊戲本身提供的高度自由化的環境交互來安排自己的戰術。
此外,遊戲的任務也保留了過去壹系列強調探索的機制。系統不會在地圖上用巨大的感嘆號顯示任務的位置,還會讓NPC在街對面喊。玩家需要結合過程中發現的各種線索與角色對話,逐步解決問題。這樣做自然讓難度上升,但同時也讓整個遊戲過程獲得了完美的沈浸感。玩家不自覺地融入到遊戲中所描述的世界觀中,“角色扮演”的最高目標是希望玩家能夠真正實現與遊戲角色的高度統壹。
贊美,贊美,贊美。
在完成了對玩家的承諾,獲得大量好評後,套索工作室並沒有停下腳步。社區裏很多完善的更新和玩家的互動反饋足以證明他們對自己用戶的重視,於是就推出了大大加強版的“加強版”。經過系統和界面的優化,以及難度和平衡性的進化,以原版玩家可以免費獲得的方式推出。可以說是對老玩家的免費服務,而近幾年也只有壹個波蘭傻子才會做這種“愚蠢”的行為。
“神喻”從天而降
2016九月16,?Larian Studios正式開啟原罪2的EA測試階段。目前只向玩家發布了第壹章的內容。雖然我還沒玩過,但是根據Steam上朋友和玩家的反饋,這款遊戲還是保持了非常高的遊戲質量。顯然,這群人並沒有消耗他們發展傳統角色扮演的欲望。作為近年來最好的傳統RPG的延續,我們能期待什麽?套索工作室將給玩家帶來新的震撼。
對於二代的評價,附上壹個已經體驗過的朋友的評價,可以幫助沒接觸過的玩家。
munity.com/id/zero23047/recommended/435150/
附錄:套索工作室其他作品
生命進化戰爭
1997推出的科幻題材即時戰略遊戲,在當時已經有些落伍了。但作為遊戲原著,已經相當完美,整個遊戲的開發時間只用了半年。
KetnetKick(2004年發布的1代,2008年發布的續作)
兒童教育軟件,反正我覺得我要知道的就這些........
猴子的故事小遊戲
2014推出的兒童教育軟件,不同的是在Steam上可以買到這個。
元祖的作品,各方面還是很粗糙的。
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