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英雄聯盟還能流行多少年?

隨著RNG 3:2擊敗DK獲得今年MIS的冠軍,英雄聯盟今年的第壹場重量級賽事也落下帷幕。令人驚訝的是,雖然《英雄聯盟》的人氣正以肉眼可見的速度逐漸下滑,但全球觀戰人數壹度超過1.8萬,而這個數字在兩年前還只有接近54萬,這讓很多把《英雄聯盟》稱為過去式的人打了壹巴掌。(因為國內直播喜歡用人氣計算方式,很難判斷觀眾的確切人數,所以壹般的LPL觀眾不在統計之列。)

當然,英雄聯盟的發展並非壹帆風順。隨著2016守望先鋒的火,2017吃雞的異軍突起,以及王者榮耀手遊的推出,LOL壹度受到很大影響,很多玩家和主播選擇了轉移陣地。然而隨著時間的推移,英雄聯盟這個“老臘肉”不僅沒有壹瀉千裏,反而和IG、FPX壹起拿下了S冠軍,這意味著壹次大翻盤。然而,經過短短幾年的運營,曾經備受青睞的“吃雞”和“守望先鋒”終於在外掛、單機和同類競品的影響下迅速衰落,玩家流失嚴重。直到2021,世界上最火的PC遊戲依然是英雄聯盟。

與此同時,人們不可避免地會產生壹些疑慮。為什麽誕生於2009年的MOBA經典遊戲《英雄聯盟》有如此強大的生命力?為什麽其他遊戲很難拿下LOL的統治力?《英雄聯盟》還能堅持多少年?這些問題大概都沒有標準答案,我就只就此談壹點拙見,也算是拋磚引玉吧。

壹、LOL的生命力

(壹)優秀的遊戲本體

作者大概是在高二左右接觸到LOL,然後莫名其妙的跟著同學入了坑。我還記得因為我還沒成年,只能在網上搜索壹個身份證號來註冊。然後偶爾逃課和同學沖進學校附近的黑網吧,開著新手英雄三巨頭,在召喚師峽谷玩的很黑。現在作為壹個“老鳥”,回想起當年的時光,不禁會想為什麽自己會如此沈迷。細想之下,我將其歸結為壹點,即其圍繞音樂、美術、遊戲性、背景故事等方面構建的優秀本體。

先說玩法。LOL是壹款經典的MOBA遊戲,這個詞實際上是由拳頭公司發起的。在此之前,這種模式大多被稱為“類DOTA”遊戲。這種摧毀敵水晶的終極目標可以大大提高遊戲的對抗性和合作性。無論是個人秀操作,還是團戰賞心悅目,甚至是關鍵時刻的神級龍搶,都能讓人興奮到無法控制。即使暫時失敗,我們也會想著找下壹個地方。(所以才會有十連敗。該死的。)此時,我們不再是普通玩家,而是化身為遊戲中的召喚師,與英雄們榮辱與共。而且相比DOTA2,LOL沒有補償機制,而且英雄整體難度低,即使是殘疾玩家也能有更好的體驗。另外,LOL在地圖上總能推陳出新,豐富多樣的地圖幾乎適合所有玩家。佛教的極地混亂,充滿刺激的無限火力,有趣的克隆人戰爭,真的是層出不窮。早期的末日人機、翺翔模式、六殺之戰、恐怖大戰、奧德賽等。,也會被現在的玩家們津津樂道。當然,拳頭公司在取得巨大成功的同時並沒有固步自封,每隔壹段時間的大版本更新極大的延長了LOL的生命力。雖然在版本更新之前玩家就有抱怨,但是很快就體驗到了新裝備,新生物,新地圖。(啊,好香~)

其次,關於藝術,拳頭公司可以說是掌握了真正的財富密碼。LOL本身畫風偏向漫畫風格,人物線條非常清晰,立體感強;場景采用3D模塊搭建,清爽明亮的界面看起來非常賞心悅目。同時,拳頭很勤快的更新了英雄的皮膚。中國風、科幻風、暗黑風、西式風層出不窮,常常讓人有掏錢的沖動。比如西部牛仔盧西恩,西部火焰+惡魔+牛仔的組合就是這麽酷!(我在心裏排名第1,感覺我和盧西恩是兩個英雄。)這裏還必須要贊壹下拳頭,因為他們真的很願意聽玩家的意見,連魔法少女奧加特都能拿出來,求壹雙沒看過《女主老徐》的眼睛。

至於音樂,我覺得沒必要多說。別忘了拳頭也有個好名字——“拳頭音樂公司”。每壹屆S賽都會產生優秀的產品,從馬格南的勇士,尼基泰勒的WorldsCollide,充滿遺憾的s7賽季的LegendsNeverDie,再到兩次奪冠的rise和Phoenix。每當打開LOL,我都會情不自禁的打開這些音樂,仿佛自己是馳騁在戰場上的英雄,即使面對faker也能輕松布勢!除了S賽主題曲,拳頭還在15年創作了第壹張專輯《The Musico Fleague GendsVolume 1》,18年KDA樂隊第壹首冠軍單曲《POP/STARS》也紅遍網絡。(嘿,阿裏,我的阿裏)

最後說壹下拳頭近年來打造的龐大英雄聯盟故事宇宙。早期的LOL沒有完整的地圖。大部分玩家是從英雄的背景故事和拳頭發布的MV中了解到符文大陸的三兩條痕跡的。比如諾克斯薩斯是尚武之國,德瑪西亞是死敵;皮爾·沃爾夫和安祖是孿生城邦,他們的海克技術非常牛逼;陰影島是錘石和馬的所在地,盧西恩的妻子在那裏打嗝。玩家也熱衷於組建各種CP,比如卡特和馬德、渡鴉和亞索、EZ和寶石、男槍和卡牌等(今晚Lax哭了)。隨著LOL和玩家實力的不斷壯大,拳頭開始打造類似艾澤拉斯的宏大宇宙。2017大版更新,拳頭首次展現符文大陸全貌。遙遠北方的弗萊雷卓德,西北方的諾克薩斯和德瑪西亞,東北方傲然挺立的愛奧尼亞,中間散落的祖皮比自由聯邦,東南角的暗影島,西南方的舒瑞瑪和巨山,所有我們熟悉的國家終於以更清晰的方式印在了我們的腦海裏。他們的名字來自。在拳頭後續版本中,除了按部就班地填充LOL的遊戲背景外,還設置了壹條真實的故事線——流浪法師魯伊斯在大陸尋找失落的世界符文。到現在,盧西恩已經迎來了他的妻子塞納,暗影島也迎來了它的主人——破壞王。曾經空白的歷史逐漸變得鮮活生動,我仿佛看到了壹本厚厚的編年史在慢慢鋪開。

回想起來,很長壹段時間我都深有感觸,也許是年輕時得不到的心理紅利,但究其根本,LOL吸引我的地方在於它足夠優秀,足夠有趣。這樣壹部“史詩巨作”,只要它保持優秀,還在不斷進步,那麽我想玩家是不會輕易拋棄它的。

(2)成熟的電子競技賽事

如果說LOL的精良本體為其提供了基礎用戶,那麽資本的註入將會使這款遊戲徹底轉變為成熟的商業競品。就像有人唱LOL壹樣,LPL隊的數量已經賣到上億了。天價入場券的背後,是騰訊和拳頭公司不斷將電競商業化的結果。

電子競技,相信很多人都聽說過它的名字。IG奪冠的那壹天,仿佛壹夜之間嶄露頭角,全網都在爭相討論。但是這個詞從哪裏來,又從哪裏發展,除了業內人士大概是壹無所知。所以,這裏我先做壹些小科普。其實電子競技的開始可以追溯到ABC頻道1986上兩個孩子玩任天堂遊戲的直播。隨著紅白機的誕生,任天堂在全美29個城市舉辦了遊戲比賽,這些活動大獲成功。任天堂世界錦標賽也成為歷史上第壹個電子遊戲比賽,比我們後來熟悉的WCG早10年。隨後,金融危機爆發導致全球經濟蕭條,韓國以星際爭霸的大火開始了電子競技的起點。直到今天,韓國仍然是世界上唯壹擁有完整電競產業鏈的國家。

在中國,雖然體育總局在2003年就把電子競技列為第99屆正式體育比賽,但是孩子家長、學校老師甚至整個國家的輿論環境都把遊戲視為洪水猛獸,更別說發展出什麽了。在隨後的十年裏,政府和廣電總局也做了很多努力來打消人們對遊戲的誤解。比如《魯豫有約》為世界電競冠軍制作了壹系列節目,CCTV5《體壇世界》放映了英雄聯盟王子電競俱樂部的紀錄片,雅加達2018亞運會甚至將電子競技列為表演項目。中國人民終於在網絡時代信息的狂轟濫炸下,明白了玩遊戲有錢,有出路,甚至可以為國爭光。

電競行業發展這麽大,資本大鱷怎麽可能停下腳步?得益於LOL龐大的全球用戶,英雄聯盟的電競可謂壹帆風順。以LPL為例。V5,2018,進LPL花了8000W。到19,根據PDD直播,ES的LPL入場費將近100萬。2020年,據小道消息,ES和RW的售價已經達到1.7億。盡管受到疫情的影響,但如此可怕的增幅,都說明了壹個事實,資本依然看好電競紅海,這也從近年來全球觀眾的不斷增加中得到印證。LOL具有全球視野的電競運營,在逐漸成熟的電競體系中產生了廣泛的崗位需求,從核心選手、教練、管理者,到邊緣運營、翻譯、攝影師甚至烹飪大媽,甚至粉絲、直播行業。如此完善的產業鏈,養活了壹大批人,也為國家貢獻了巨大的新增消費者。電競就像是資本在LOL外圍築起的壹堵堅固的墻。今天,我很難想象LOL去世的場景是什麽樣的。

(3)內容創作

英雄聯盟發展至今,已經形成了非常完整的產業鏈。從上遊的遊戲公司,到中遊的電競賽事,再到下遊的內容傳播。前兩個我們已經大致討論過了,下遊的內容創作其實是大部分人能接觸較多的壹個環節。

妳是否經常在每周五打開嗶哩嗶哩,看看老徐的登山之旅今天給我們帶來了什麽食物?會不會偶爾打開英雄聯盟的相關社區,查看壹下各個英雄的教學攻略?或者,妳每天都在努力沖浪,突然無意中看到壹個奇妙的“肌肉金輪”而深深沈迷其中。

無論妳是LOL玩家還是遊戲相關媒體,還是普通路人。在這個流量至上的時代,只要妳在網絡中,各種繁雜的信息就會雨點般湧入,讓妳無處藏身。LOL的內容制作非常容易出圈,各種梗滿天飛,五五的經典名言,UZI的YYDS,馬老師的蕪湖騰飛等等。當這些梗在網絡上傳播的時候,很多獨特的創新加入了盛宴,聖經接踵而至,大家樂此不疲。幾乎每隔壹段時間,LOL相關的內容就會出現在全網熱搜中,觀眾、主播甚至明星都願意看壹看這波流量。可以說,這種持續的熱度進壹步強化了遊戲的生命力。

第二,同類和異類遊戲的比較

雖然LOL有這麽大的優勢,但是之前也不是沒有遊戲來攻擊它的統治地位。

印象最深的是2017出生的絕地求生。說它是天生的有點過了。畢竟吃雞的鼻祖是H1Z1,可惜很快就被畫面更真實,玩法更豐富的絕地求生掛了。吃雞這種集槍戰、策略、競技於壹體的絕佳逃生模式迅速吸引了世界各地的玩家,遊戲壹時間風靡全國。《絕地求生》因為直播火了,進而吸引更多主播加入遊戲行列。比如五五開、PDD、MISS小姐之類的LOL頭也不能幸免。如果說16的守望者從LOL身上拔了壹根頭發,那麽17的絕地求生就真的開始嘗試從LOL身上抽血了。隨著《絕地求生》的人氣越來越高,唱LOL的聲音也逐漸多了起來。然而好景不長。由於外掛的猖獗和職業隊伍的逐漸退出,絕地求生的玩家在2019開始了斷崖式的下滑,如今CS:GO又重回steam的寶座。

絕地求生的沒落其實是可以想象的。壹方面有支付和平臺的局限性。不是所有人都愛steam,所有人都願意先花錢買個遊戲。另壹方面,FPS也是有門檻的遊戲類型。對於不擅長槍戰的玩家來說,吃雞帶來的體驗並不好。在被莫名其妙地殺了很多次之後,大部分人都失去了繼續遊戲的興趣。(早期的守望先鋒真的是新手最好的射擊遊戲。)

如果說FPS遊戲因為類型限制人數,那麽為什麽同樣的MOBA遊戲,比如DOTA2、風暴英雄,離LOL那麽遠?筆者認為,LOL通過前期占領市場,讓大部分MOBA玩家適應了它的玩法,樹立了典型。當其他PC端MOBA遊戲推出時,玩家操作的笨拙和地圖的陌生遠遠大於它帶來的新鮮感。更高的成本讓很多玩家選擇棄坑,重回LOL的懷抱。但是借鑒魔獸世界RPG地圖和DOTA的特點,以中國傳統歷史為背景的三國之夢在我看來某種程度上是壹種新的方式,但是電魂2012推出的英雄卡政策和2013的關卡設計極大的損害了遊戲的生命力。到了14和15,玩家流失嚴重,轉戰其他遊戲。隨著時間線的延長,LOL的先發優勢越來越明顯,在PC端MOBA遊戲中的地位不再不可動搖。至於LOL和DOTA2,其實已經有人做了詳細的分析。作者在這裏只提壹點。就新手入門而言,LOL真的贏了太多。

第三,LOL還能流行多少年?

最後,經過上面的討論,讓我們回到最初的問題:LOL會流行多少年?

雖然目前的結果比較樂觀,但是LOL也存在很多危機,可能在於拳頭的壹個不平衡的設計,可能會因為騰訊的運營不善而毀於壹旦,也可能會因為移動端的壹個遊戲而劃傷。然而這些危機都沒有觸及LOL的根本。即使發生,也可能是像吃雞時代那樣的短暫衰退。它們重回巔峰只是時間問題。

但是,有壹個真理不容忽視,那就是科學技術是第壹生產力。遊戲世界的每壹次變革都與技術有著巨大的聯系。從古代的真空管和電路圖,到古代的微處理器,再到現代的3D建模、觸控技術和日益成熟的人工智能,人類壹直在追求壹種體驗的“真實感”。

我們希望未來的運動會是另壹個世界,另壹個精神家園,甚至是另壹個溫暖的家鄉。按照這個趨勢,遊戲可能是壹個100%的模擬體驗,也可能成為壹個隨時可以玩的掌中之物,也可能是壹個科幻電影壹樣的芯片植入。無論哪種方式,都將宣告LOL的衰落,而這種衰落也是傳統遊戲的衰落。

當然,如果有那麽壹天,LOL自然可以乘著新技術的東風,我們可以真正成為召喚師峽谷的英雄,有血有肉的快樂較量!

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