配合這種打法開局的科技直奔弓箭,三個初始科技看情況選擇性地研究。打野過程中讓投石補刀,觸發弓箭尤裏卡。
政策研究軍事傳統,斯巴達教育很重要,就是近戰遠程加五十產量。
前期打下靠的比較近的三四座城,通常是兩家城邦壹家ai,那麽前期的基本格局就穩了,期間還能收獲三四個工人和壹兩個移民,所以不會耽誤主城的發展。但上面這些事情壹定要早早做完,因為遠古宣戰才沒有外交懲罰,越到後期越嚴重,尤其是想種田不喜歡被萬人宣的朋友,壹進入古典時代就可以考慮停手了。
開局簡單說到這裏,大家有問題可以壹起探討,接下來說說很多新手經常問的外交問題。
這壹代外交有壹個基本原則,就是自己的兵力,因為電腦判斷打不打的基本機制是這樣的:每個ai玩家都有壹個宣戰抑制值,戰狂ai高,種田ai低,同時收到已有的外交關系和其他因素影響。然後ai會壹直計算玩家的兵力,如果玩家兵力低於宣戰抑制值,那麽ai就有很大的可能宣戰。所以想要和平種田(當然是完成開局之後),仍然要保持壹定的兵力。目前公式還沒找到,但ai計算兵力不是單純看部隊戰鬥力高低的,數量也很重要,所以才會有後期ai壹堆長矛棒子敢跟玩家飛機大炮宣戰的故事……
外交的第二個要點,也是最沒價值的要點就是AI的議程。
前面有人說AI的議程是AI發布的任務,這我也是噴了……不過也是翻譯太爛容易引起誤會。AI的議程其實是AI的性格特質,直白地說就是AI喜歡哪些行為,敵視哪些行為。通常AI不喜歡自己的競爭者,比如秦始皇不喜歡妳造奇跡,巴西不喜歡妳搶偉人。所以說議程沒什麽卵用,因為玩家相幹這些事情是壹定會幹的。
目前發現最容易討好的AI應該是法國,因為派出使團也是間諜行為,所以很容易就綠臉了。