任天堂,掌機領域無可爭議的霸主,想必大家都不陌生。借助近兩年火熱的Switch,任天堂將繼FC、GBA之後再次被推上掌機遊戲的神壇。但是,對於很多遊戲玩家來說,除了沈浸在掌機的專屬時刻,可能很難放下給我們帶來全家歡樂遊戲時光的Wii。
最近用Switch上的體感功能玩遊戲,讓我想起了第壹次和朋友在Wii上接觸體感遊戲,沈浸在體感遊戲中的快樂時光。不熟悉任天堂的朋友可能會問Wii是什麽?我來給大家講講任天堂的遊戲機,以及我和它的故事。
大家對任天堂最早也是比較成熟的認識應該是從遊戲主機開始的(如果FC也能算作遊戲主機的話),但是任天堂從此將研發方向轉移到了掌機領域,從而成就了世界掌機界的地位。
但是隨著1994索尼PS的出現,這壹切都改變了。任天堂也看到了遊戲機市場的潛力並投入其中,但沒想到壹開始就被帶入了索尼的節奏,任天堂與索尼的10競爭正式拉開序幕。
其實早在1996,任天堂就不是不知道主機遊戲市場的缺失。PS推出壹年半後,又推出了處理器堪比當時高端電腦的N64,3D動畫處理能力極強,甚至壓倒了PS。但如此高性能的硬件也提高了很多遊戲開發者的遊戲設計門檻,最終成為N64發展的障礙,導致失敗。
經歷了這次慘痛的失敗,任天堂進行了徹底的反思,提出了“母親至上”和“重要的不是高科技而是革命性的新遊戲體驗”的理念。終於在2004年,任天堂迎來了“革命”,也就是日後大家熟知的Wii。
Wii的成功很大程度上是因為所謂的“母親至上”理念。因為N64的徹底失敗,時任總裁的巖田聰徹底否定了基於技術進化的主機設計思路,更註重遊戲體驗和主機遊戲能給所有家庭成員帶來的歡樂。
另外,作為日常家務的主力軍,媽媽們本身對遊戲並不感興趣,遊戲機只會給她們增添新的煩惱。因此,Wii從誕生之日起就奠定了為母親減輕家務負擔、享受全家歡樂的基礎,從而促成了Wii成為任天堂成功史上又壹顆耀眼的明星,也給了我人生中的第壹臺遊戲機。
第壹次接觸Wii是在朋友家,那是我大二的暑假。朋友是任天堂的老粉絲。自從GB開始玩掌機遊戲,我們* * *經歷了GBA上的高中時光壹起抓寶追夢,在馬賽不斷突破最好成績。不過那年夏天接觸Wii後,我的主機遊戲概念被刷新了,我放下了GBA,正式開始了任天堂的主機遊戲時間。類似電視遙控器的手柄,第壹次體感“觸電”,以及後來豐富的配件,至今記憶猶新。我那時候玩的遊戲不多,但是我有個朋友是任天堂的老粉絲。“感謝他”那個暑假我玩的所有遊戲,在未來似乎都屬於Wii經典。
有人說《超級馬裏奧銀河》不是Wii上公認的最好的遊戲之壹,但我心裏永遠把Wii Sports放在第壹位。原因很簡單,體感!Wii Sports作為Wii的第壹款遊戲,是主機遊戲體感潮流的開山之作,也正是這款遊戲讓我知道主機遊戲也可以用手柄玩,徹底打破了我在PS上用手柄玩遊戲的傳統認知;而且這本書生動地展現了“給家人帶來歡樂”的理念,讓很多人第壹次感受到體感遊戲的樂趣。
Wii Sports包含五個體育遊戲,分別是高爾夫、網球、棒球、保齡球和拳擊。玩家只需要使用Wii的手柄做出揮動高爾夫球桿、投擲保齡球等真實動作,就可以算是Switch的理財產品“健身環大冒險”的前身或鼻祖。
而且每壹種體育遊戲在玩法上都做了修改,降低了遊戲門檻,讓玩家很容易上手。高爾夫也是我當時最癡迷的Wii遊戲之壹。每天從早到晚揮桿,彌補了當時作為學生黨打不起高爾夫的遺憾。
此外,“Wii Sports”還有練習模式和體測模式,監控玩家的運動進度。功能簡直不算太豐富。難怪媽媽們也會加入遊戲體驗。
超級馬裏奧系列作為老牌衛道士的招牌,勢必會在Wii上出幾款經典,所以超級馬裏奧銀河成功也就不足為奇了。
這壹系列中已經發行了兩部作品。在Wii上市之前,任天堂已經發布了《超級馬裏奧N64》和《超級馬裏奧:陽光》,因此這兩部作品被視為馬裏奧3D作品的第三和第四正統續作,同時也肩負著推動Wii銷量的重任。遊戲圈有句話叫“如果妳沒玩過這個遊戲,那Wii就是白買的”,指的就是Wii上的這兩個續作,可見馬裏奧銀河系列有多成功。
遊戲的背景是浩瀚的宇宙,馬裏奧將在這裏展開壹場奇特的冒險。馬裏奧穿梭於星系之間,探索和收集力量之星。不同的星球差別很大,這使得可供探索和冒險的內容非常豐富。此外,由於體感操作的引入,《超級馬裏奧銀河》中出現了許多新的玩法,因此《馬裏奧》遊戲中的操控也發生了革命性的變化。如果妳還有興趣,不妨真的來壹場只是好玩的“太空冒險”。
又到塞爾達時間了。任天堂的掌機或主機不斷更新,但《塞爾達傳說》系列從不缺席。轉眼間塞爾達已經到了13續作《黃昏時的塞爾達公主傳說》,遊戲故事背景設定在《時間之笛》之後,延續了link版結局後的世界。
但與以往不同的是,這部作品大膽采用了不同的寫實畫風,畫風也壹改以往作品的滑稽活潑,回歸笛子時期嚴肅的劇情設計。劇情方面,依然圍繞著還未衰老的主角——林克展開,最終阻止海拉爾被邪惡的平行宇宙“暮色之域”吞噬。
《塞爾達傳說》中的天空之劍是塞爾達系列25周年紀念作品,延續了《公主黃昏》中少年林克的形象,玩法也有所改變,加入了迷宮探索,大大增強了這壹代續作的可玩性。由於我對益智遊戲從來沒有抵抗力,迷宮的神秘感無疑讓我沈浸其中。
在控制方式上,成功使用了Wii新開發的“motion plus”運動控制器,讓玩家可以隨心所欲地揮劍,並將現實中的動作反饋到遊戲中,代入感極強。與以往作品不同的是,戰鬥的重點不再僅僅是把握攻擊時機,而是掌握更多的目標敵人的特征和攻擊方向,讓我這個以前只打高爾夫的“運動家”成為拯救世界的“英雄”。這個角色的沈浸感無疑滿足了我這個20出頭的年輕人放不下的英雄情結。
除了“老人”環節,任天堂各代產品中當然還有我們的馬裏奧兄弟。這是超級馬裏奧系列中第壹個允許多人玩同壹款遊戲的續作。遊戲的玩法基本上是基於傳統的2D風格,但它有壹些創新和突破。雖然它是基於2D,但它並不局限於2D。遊戲中的大部分人物和物體都是3D多邊渲染的,卡通風格也能給人壹種立體的視覺效果。在多人模式下,妳可以選擇馬裏奧、路易吉和黃/藍蟾蜍中的壹個來玩遊戲。如果妳也喜歡馬裏奧系列和多人遊戲,Wii版的《馬裏奧兄弟》是不能錯過的。
沒有馬裏奧賽車,壹家人怎麽開心?馬賽,經典自不必說,豐富的遊戲賽道,少而精的遊戲模式足以帶給我們更多的歡樂。個人認為馬賽在到達主機平臺之前不會有真正的本土多人對戰,這也讓遊戲充滿了更多的笑點。馬賽的多人遊戲裏總是充斥著“把他炸了”“加速”之類的喊聲。如果說運動會和馬裏奧兄弟帶來了更好的多人遊戲體驗,那麽馬賽真的可以碰撞出我們男生的歡樂。
“妳今天尷尬嗎?”看到這張熟悉的圖片,妳是不是立馬覺得有點尷尬?沒錯,就是他,Just Dance,Wii上最成功的第三方系列,育碧真正的印鈔機作品。這壹系列的作品,從畫面到肢體動作,處處都有滿舞的感覺,遊戲也在壹代壹代的變化,Just Dance每年都是滿舞。神奇的舞步和音樂讓我們“不屑”,也正是這種別扭的舞蹈給我們帶來了更多的歡樂,讓人們在家壹起享受那難得的快樂運動時刻。然而,就是這樣壹部持續時間很長的作品。隨著2020版《Just Dance》最後壹部作品的發布,Wii也迎來了遊戲改變的最終結局。
雖然遊戲換機已經結束,但屬於Wii的高光時刻將永遠持續。除了遊戲之外,最讓人驚喜的其實還是wii的各種配件,比如wii手柄、baiwii fit、舞杜毯、太谷、wii經典手柄、NGC手柄、GC手柄存儲卡、定向智盤、槍托等豐富的配件也為玩家玩遊戲提供了更多的可能性,增強了遊戲的趣味性。
任天堂通過Wii帶給我們的遠不止遊戲本身,而是更好更歡樂的遊戲體驗。創意已經成為任天堂的基因,這也將為人民舞蹈學院帶來更多驚喜。
作為壹款2006年上市,2020年停止更新遊戲的主機,14的壽命是前所未有的成就。同樣,在14年,Wii帶來的歡樂和遊戲體驗也是無與倫比的。十幾年前的那個夏天,我有幸在遊戲界遇到了Wii十幾年後的這個夏天,雖然我沒有用Wii ***,充分體驗到14的榮耀,但我也很慶幸見證了屬於Wii的時代的終結。
還記得在朋友家體驗過Wii後,回到家求媽媽讓我有自己的遊戲機畫面,很嫩但還很溫暖。我也依稀記得我爸,他也很愛玩遊戲,把FC帶進了我的生活,陪我和我媽壹起享受Wii。雖然我的主機已經不屬於我了,但是“媽媽第壹”家庭的快樂時光是永遠不會忘記的。
2018年,我思慮再三,決定再出招,又多了壹個任天堂掌機/主機- Switch。打開開關馬上就感覺到了,還是記憶中的任天堂。現在我媽因為要照顧我的下壹代,暫時住在壹起。偶爾看到我媽和我老婆用開關打馬裏奧網球。這溫馨幸福的畫面讓我想起了任天堂的“母親至上”和“給所有家庭成員帶來歡樂”的理念,不禁佩服。
雖然Wii已經結束了自己的歷史使命,但是Switch的誕生讓人們看到了新的曙光。Switch能否拿下Wii的大旗,延續任天堂遊戲機的輝煌,帶給玩家更多的歡樂時光,讓我們拭目以待。