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起步VR行業:原生3A大作《半條命》能否讓VR騰飛?

封面新聞記者徐海

2020年3月,遊戲公司V社發布了全球首款VR原生3A大作(“3A大作”遊戲領域描述,泛指高成本、大批量、高質量的作品)。這款打磨了4年的產品壹經上市,就贏得了無數好評。

在知乎上,有很多好評如潮的評論如“別問了,它被記錄在vr遊戲的歷史裏了”“Alyx離我體驗過的VR遊戲有十幾個街區遠”“只要有足夠的室內空間,妳甚至值得為它買壹臺VR設備”“這是壹款來自未來的遊戲”。甚至因為這個遊戲,全球很多VR頭戴設備都缺貨。

圖1:半條命VR遊戲畫面

然而,《半條命》大火的背後,是沈寂已久的VR行業。

爆發期:泡沫破滅VR資本回歸理性

從默默無聞到如火如荼再到逐漸冷卻,暴風魔鏡的發展軌跡很好的反映了前幾年VR行業的發展脈絡。

2014年9月,作為國內VR行業的先行者,暴風影音在北京舉辦了“距離地球兩小時”發布會,“暴風魔鏡”壹代誕生。99元的入門價格讓很多用戶爭相購買體驗。隨後兩年,暴風魔鏡二代、三代、四代相繼發布,銷量和用戶逐年增長。所以暴風魔鏡獲得了兩輪融資,2016和1.4.3億的第二輪融資甚至達到了2.3億,估值壹度達到1.4.3億。

然而,2016,10年6月,形式急轉直下,暴風魔鏡陷入裁員風波。暴風魔鏡CEO黃曉捷發表了壹篇題為《致所有關心暴風魔鏡的朋友》的文章,對各種傳言進行了公開回應。黃曉捷在文章中間接承認了裁員的事實,規模從高峰期的500人縮減到300人。同時,黃曉捷也在文章中對VR的未來發展做出了貢獻。

然而2017的VR行業並沒有按照黃曉捷的預測發展,而是遭遇了行業寒冬,資本逐漸降溫。據科技智庫“甲子光年”統計,從2014年到2019年上半年,VR/AR行業投資在2016年達到299億元的峰值。

今天,當記者再次在應用市場下載“暴風魔鏡VR”app時,啟動後直接閃退,但在評論區,屏幕上充斥著“打不開”、“進不去”、“用不了”等評論。

圖2:2065 438+04-2065 438+09上半年中國VR/AR投資金額和數量。

冷期:風口消退,VR從業者走向實用主義。

《暴風魔鏡》的明星結局並沒有讓VR行業跌入谷底。同年6月4日10,谷歌在其年度新品發布會上推出了DreamView頭盔、體感手柄和DreamReady Pixel手機。10年6月7日,臉書召開Oculus開發者大會,宣布將推出移動壹體機,並向VR內容開發者投資2.5億美元。

2019年6月,CCID智庫發布的《虛擬現實產業發展白皮書》指出,“在經歷了2016第壹年的火爆和2017第二年的冷淡之後,虛擬現實產業逐漸呈現出務實、發展良好的特點,新的模式和業態不斷湧現。”

圖3: VR壹體機

相比被嘲諷為“北方華強造”的“入門級”VR眼鏡,基於PC的VR頭顯和VR壹體機,更高端的VR顯示屏,更核心的VR芯片,更先進的VR高端無線整機,5G帶來的“雲VR”技術,讓VR體驗越來越優秀,延遲越來越低,帶給用戶的眩暈感越來越小,VR硬件設備的價格越來越高。

Pico的市場總監奕譞在接受封面新聞記者采訪時表示,目前的VR設備配備了CPU、內存、閃存、高清屏幕等硬件,已經成為壹個獨立的計算單元,類似於壹部手機,同時支持運動追蹤等軟件算法,這導致了VR設備整體制造成本的增加,因此價格水平也隨之上漲。

恢復期:技術沈澱VR行業生態逐漸完善。

2016之後,VR行業逐漸開始註重技術研發沈澱和相關的VR內容制作,形成了由VR硬件、VR軟件、VR內容制作和分發、VR應用和服務組成的VR產業鏈。

VR硬件從簡單的眼鏡演示發展到VR頭盔和VR壹體機。VR平臺計算也對硬件技術提出了更高的要求,包括芯片、傳感器等核心部件,成為VR不可或缺的硬件部件支撐。大浪淘沙,優勝劣汰,更高的技術要求也讓很多“華強北造”的VR硬件企業成為了歷史塵埃。如今市場上能濺起水花的VR硬件就是Oculus、Pico、HTC Vive、大鵬等有著強大技術支持的頭部廠商。

在VR軟件方面,《虛擬現實產業發展白皮書》指出,企業從網絡架構、3D建模、算法等通用技術方面進行了努力,軟件的薄弱環節得到了解決。華為開發了基於開源組件和API的連接協議和軟件,構建了雲VR/AR架構,實現了端到端的雲到端解決方案。Oculus推出AWS(異步空間扭曲技術)2.0版本,進壹步降低VR設備的硬件要求;深度聚焦(Deep Focus)是壹種由臉書開發的AI算法,結合眼球追蹤和動態顯示技術,可以在VR頭顯中生成自然的動態模糊,更好地模仿人類凝視的效果,進而緩解會聚和發散調整帶來的視覺疲勞。......

軟件技術的發展進壹步優化了VR消費體驗,也讓更多的VR內容制作湧向市場。VR遊戲和VR視頻已經成為VR內容的重點。

圖4:HTC Vive和法國的VR動畫《陰郁的眼睛》的劇照。

在VR視頻領域,2019的代表作——多人互動大空間沈浸式戲劇視頻《浮生壹刻》讓用戶帶上頭顯參與VR戲劇視頻表演,視頻已入圍威尼斯電影節VR單元;也是2065 438+09 VR視頻的代表作。HTC Vive與法國合作制作的VR動畫《陰郁的眼睛》,利用遊戲引擎進行實時操作,讓觀眾在動畫中自由走動,如同漫遊在動畫世界中。......

在VR遊戲領域,除了VR版的《上古卷軸5》VR和《生化危機7》之外,蟄伏了四年,壹次爆發的2020 VR遊戲大作《半條命》,似乎給VR行業打了壹針強心劑。據VR媒體“VR陀螺”統計,擁有VR設備的人中,1/4玩過半條命,654330有。

隨著軟硬件技術的沈澱,內容制作的進步,5G的商用,VR行業在2017的冬天過後,慢慢迎來了復蘇的跡象。騰訊、愛奇藝、優酷、咪咕等以傳統視頻內容起家的平臺也紛紛進軍VR,在各平臺開設VR專區;三大運營商也在積極搭建5G+VR雲平臺,從通信軟件層面加強VR技術的研發。VR也開始滲透到智能制造、教育、醫療、傳媒等行業的服務中。2019央視利用VR技術實時直播了國慶70周年閱兵和春晚。

圖5:咪咕視頻VR專區

Greenlight Insights預測,到今年年底,全球VR技術市場規模將達到6543.8+0600億元;2065438+2009年2月,國際數據公司IDC也預測,到2023年,每年將有超過十億人使用VR設備參觀至少壹個消費場所,其中10%的消費者會嘗試使用VR設備。

VR行業是再次經歷2017的寒冬,還是如5G東風所預言的那樣爆發?未來還是未知,但VR已經在路上了。

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