FC之前
山內房次郎退休,他讓他的女婿山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花劄紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子[6] ——山內溥——於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它的紙牌產品,得到了迪士尼公司的註意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於壹年內售出最少60萬張紙牌。
任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(壹種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自壹位任天堂職員——橫井軍平。
任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外壹個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是壹個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
山內溥開始研究壹些新的美國潮流,研究壹些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。壹些公司如Atari,已經在這個領域上取得壹些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售壹種簡單的電視遊戲平臺Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來制造這些機器,他們與三菱簽署了協定,開發出面向家庭的錄像遊戲軟件,希望它協助制造。
與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像遊戲軟件,任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出
任天堂遊戲人物全家福
電視遊戲平臺Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視遊戲平臺,包括進階版本的Color TV Game 15,遊戲包括賽車遊戲Kusure和Blockbuster。
任天堂開始設計手提便攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年
開發出了液晶電子遊戲與數字表盤相結合的遊戲表。這是任天堂的壹個重要成果,使
Donkey Kong 的工匠角色
它進入了壹個新階段。任天堂委托加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當壹款異形街機遊戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,遊戲裏的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲,這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬裏奧。同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平臺。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平臺比以前的更佳,而價格依然合理。
1982年
任天堂推出了Donkey Kong的續集——Donkey Kong Jr.,同樣是壹款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。
1983年推出的FC遊戲機
1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(內地港臺通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平臺。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平臺技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店裏的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC遊戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌“Seal of Quality”才可出售,以防壹些未經註冊的FC遊戲。
1984年,FC 遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。’為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第壹開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
帝國時代:1985 ~ 1995
任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許制造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都采取相同的手法。在這年同時,超級馬裏奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬裏奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬裏奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式遊戲機。超級馬裏奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC遊戲機後代----超級任天堂的壹年。
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦於歐洲推出。超級任天堂跟隨前壹代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃壹部虛擬現實的平臺,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了壹個代號為Project Reality的計劃,這計劃為壹個64位元平臺,平臺提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲——殺手挽歌,以及賽車遊戲——Cruisin' USA。殺手挽歌稍後已於SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平臺選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著壹系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了壹些系統和遊戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平臺的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光驅,但他們同時亦為索尼獲得壹切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光驅,但是大眾沒有太大的註意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。
N64時代
1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟件的配合(隨著主機發售的軟件只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,壹些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短壹年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的遊戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港臺分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元遊戲機的開發後,便推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝!
當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這壹傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。12月1日,在多次發布時間延遲後,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,發放生產兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商也不必再專為N64制作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。
NGC/GBA時代
1999年,任天堂公布了代號名為“海豚(Project Dolphin)”的新遊戲機計劃,此機基於IBM制造,CPU速度達400MHz,是壹塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的便攜式系統,可與移動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟件向下相容。[12]
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及打印機,盡管他的分辨率較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視遊戲機 GameCube,這部遊戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。但是GameCube並沒有獲得預想的成功,截止2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別為55%和22%。
2002年,山內溥退休,並由巖田聰接任。
Wii/NDS時代
2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式遊戲機計劃,與Game Boy並無關系的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏
NDS
幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
發售四個月後,NDS的銷量突破了500萬臺(官方發表),這個成績確實非常值得圈點,但任天堂掌機事業的領地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無法回避的事實。盡管如此,在大作連發和任天堂的大攻勢這段時間裏,NDS還是保持著絕對的優勢,領先PSP銷售110萬臺的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢幻主機,直到五壹期間,出現了硬件銷售臺數高於軟件銷售總數的異常情況(Media Create統計硬件周銷量為33981臺,而軟件銷量TOP50中的PSP遊戲銷量合計不足3萬)誠如日本業界某位資深人士中肯的分析:許多人購買PSP的目的往往出於對未來前景的期待,購買NDS的人則幾乎都是為了某些已經現存的遊戲。[12]
社長巖田聰合並了所有任天堂軟件設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
任天堂情報開發本部
任天堂總合開發本部
任天堂軟件開發本部
任天堂科技本部任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花劄卡牌。他們計劃開設更多商
GBM
店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。除此,任天堂還閃電發表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機身內置了MPEG4 MP3功能受到了眾口壹次的贊美,不過GBM顯然還是壹款過渡產品,其戰略價值不過是進壹步延續GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總***縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只占了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
NDSi
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發售 售價:18900日元(人民幣1230元 ) 任天堂於2008秋季發表會上正式公布DS平臺改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機能。主機內置的軟件,除了“DSi商店”提供的用於網頁瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今後還將陸續推出保存在主機內置存儲空間的NDSi軟件 ,玩家將通過下載進行體驗. 日本EnterBrain的調查數據顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經銷售了超過17萬臺,具體總數為17萬799臺。也就是說第壹次出貨(20萬臺)的份量已經基本消化完畢了。在日該國內銷量已經累計達到了2632萬4419臺(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統計)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破壹億臺。
在2009年3月,神遊(ique)公司成立,成為任天堂的中國代理商,任天堂掌機從此有了大陸的行貨。
此外任天堂2009年10月29日正式發布了DS掌機新款機型:DSi LL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產品都追求更小更輕的時候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒適性。
DSi LL將兩塊屏幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時新機的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友***享顯示內容。整機尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,內嵌觸控筆長度也從DSi的92mm增加到96mm。同時,DSi LL還會附贈壹支完全仿實物筆設計手感,無法裝入機身內部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加並沒有帶來更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全壹致。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續航時間從DSi的3-4小時提高到4-5小時,最低亮度下可續航13至17小時,完全充電時間也從2.5小時延長到3小時。
而在軟件方面,在日本上市的DSi LL會新增三款預裝軟件,分別是《成人腦力鍛煉 文科》、《成人腦力鍛煉 理科》以及《明鏡國語 樂引辭典》,顯示了任天堂在傳統掌機遊戲之外,發展更廣闊市場的決心。
官方售價20000日元,折合人民幣1500元左右。
2010年全球品牌價值500強120名,2011年由之前120名滑落至262名
Wii U/3DS時代
任天堂在2010年3月23日公布的遊戲機“Nintendo 3DS”
任天堂新掌機3DS
新機型的名稱為“Nintendo 3DS”(簡稱3DS),中文全稱:
任天堂三維立體雙屏便攜式多媒體掌上娛樂互動系統
E3 2010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家見面了
任天堂在隨後的“2010任天堂秋季發布會”上正式公布了該主機售價與發售日
3DS於2011年2月26日在日本發售
Wii U主機
Wii U遊戲手柄2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會“Nintendo World 2011”,並公布了N3DS首發陣容,包含任天狗+貓、戰國無雙、實感賽車等等。數日後在歐美個有壹場發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、信息和價格。2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為?25,000日圓(含稅)。
2011年6月8日在E3 2011上的發表會公開了任天堂新壹代的家用機Wii U,其主機特色依舊是遊戲手柄:Wii U的手柄內嵌壹個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中。
2011年7月28日任天堂社長巖田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進壹步拓展N3DS的遊戲人口和陣容、以及對年末商戰的策略,售價將從?25,000日圓(含稅)降到?15,000日圓(含稅),並對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA***20款遊戲作為補償以感謝用戶支持。但N3DS發售不到半年,壹次就降價了1萬日圓,此舉也引發眾多玩家們的不滿。
2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo 3DS Conference 2011”,發表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、信息,包含馬裏奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門遊戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。
2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是壹臺手持式的遊戲機控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立體聲揚聲器,麥克風,前置攝像頭,並配有NFC讀卡器和電視機遙控器功能,至此Wii已經開始由單純的遊戲機演化成不同類型的產品。這種設備擁有硬件加速和3軸陀螺儀,能和Wii壹樣直觀地運動控制遊戲,即使不接觸遊戲機也可輕松控制遊戲。該機支持在線社交網絡,允許玩家創建Mii頭像,並顯示玩家的興趣愛好,該機帶有手寫筆,可以發送簡單的文本以及手寫信息。Wii U GamePad包含黑白兩色。
任天堂於2012年6月22日舉辦的“Nintendo Direct 2012.6.22”網絡發表會上公布了3DS的大尺寸版本機型“任天堂3DS LL”(日本以外地區稱為“3DS XL”),最大特色為雙屏幕尺寸從既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少許的續航力,分辨率和功能上則無任何差異。任天堂3DS LL/XL將會與3DS並行發售,用戶可以自行決定購買何種版本。該機型2012年7月28日於日本和歐洲推出、北美地區則在2012年9月18日推出,2012年9月20日於韓國推出。
2013年8月28日,任天堂宣布推出全新遊戲掌機Nintendo 2DS,這款掌機計劃於2013年10月12日在北美地區上市,售價129.99美元。
2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司將進行戰略資本提攜,通過換股,任天堂將持有DeNA10%的股份。雙方會***同開發並運營活用任天堂的角色以及任天堂的知識產權推出面向智能設備的遊戲應用,並且推出全新壹體的會員服務。巖田聰於會上確認正在開發新的主機,代號為NX。