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人類玩了幾千年都玩不厭——最耐玩的播棋桌遊盤點

桌遊是從上古時期就陪伴著人們的壹種 娛樂 方式,但傳統桌遊和現代桌遊實際上又是很不壹樣的。傳統桌遊通常都是抽象 遊戲 ,規則千錘百煉,策略性十足;而現代桌遊所包含的要素和題材都更加豐富,趣味性十足。

因此,傳統桌遊和現代桌遊在受眾層面其實是不完全重合的,比如壹般討論桌遊時往往都不帶麻將和撲克玩,而麻將和撲克的受眾多半也不知道美式和德式桌遊是什麽。但事實上,二者並不是不可融合的。

播棋(Mancala) ,誕生於公元700年左右,是在非洲、中東等地區十分流行的棋類 遊戲 。美國人William Julius Champion Jr在1940年推出了它的變體後也在美國流行開來。

這類 遊戲 的棋盤中間會有12個坑洞,每個坑洞起始會有4個種子,雙方輪流從己方壹個棋洞取出該洞的所有棋子,以順時針方向分配到其他洞中,壹洞分配壹顆,直到分配完。

其可玩性十足的規則也被提煉出來作為壹個機制,加入到現代桌遊中,傳統 遊戲 和現代 遊戲 的界限在它身上變得模糊起來。

運用了播棋機制的現代桌遊中不乏精品佳作,這裏就為大家介紹壹下那些優秀的播棋 遊戲 。

提到播棋機制, 《圖拉真》 自然是不得不提的壹款作品。 遊戲 背景是古羅馬大帝圖拉真統治的時代,玩家需要管理帝國的方方面面,為了得到最高的分數。 遊戲 的封面看起來頗有戰爭 遊戲 的意思,實際上它的主旨還是在經營與發展。

《圖拉真》的設計師是桌遊玩家都十分熟悉的SF老師( Stefan Feld ),他的壹大設計風格就在於“ 沙拉 ”——他的 遊戲 往往是由各種各樣不同的小版塊組成,再由壹個驅動機制串聯起來,就像在沙拉上放下調味料。

《圖拉真》這款 遊戲 作為他的集大成之作(就策略度而言要比《勃艮第城堡》更好壹些),板塊化的設計自然是不會少。 遊戲 由航海、集會、軍事、圖拉真、參議院、建築六個板塊組成。每個板塊都有不同的內在邏輯讓玩家可以獲得分數,而讓它們串聯起來的就是“播棋”機制。

玩家的版圖上有六個圓盤,分別對應了六個行動,每個圓盤上壹開始有兩個“種子”。玩家每回合選擇壹個圓盤,並拿起所有的“種子”,按照播棋的規則移動,然後執行落點的行動。玩家每個回合能做的行動壹眼就能看出來,但是之後幾個回合的行動就不是那麽容易看出來了。

在德式 遊戲 中,對未來回合的規劃是很常見的,圖拉真機制也鼓勵玩家這麽做。但由於巧妙的播棋機制的存在,如果沒有縝密的思考,長線規劃將變得非常棘手,而這也讓《圖拉真》成為重策桌遊愛好者不可錯過的壹款 遊戲 。

SF老師很喜歡這種有限制的行動選擇機制,比如《勃艮第城堡》裏的骰子,《聖母院》裏的卡牌,雖然玩家執行行動同樣受限,但決定玩家命運的東西有很大的隨機性。而在《圖拉真》裏,玩家的命運完全是由自己決定的。

重策玩家可以從中感受到思考的樂趣,輕策玩家也可以假裝它是隨機的進行 遊戲 。《圖拉真》的整體構造的精妙程度非常高,有機會壹定要嘗試去開壹把。

如果說《圖拉真》是播棋類 遊戲 中重策的代表,那麽 《五大部落》 就是其中輕策的代表。雖然表現的形式不同,但同樣都把播棋的魅力展現了出來。

與把播棋作為驅動機制的《圖拉真》不同,《五大部落》中播棋就是其主要玩法。 遊戲 開始時,將30張 遊戲 板塊放成5*6的正方形,每塊上面隨機放上三只米寶。

每個玩家的回合,需要拿起壹個 遊戲 板塊上的所有米寶,然後把它們直線放到相鄰的板塊上,每個板塊放置壹個,但最後壹個板塊上放置的米寶顏色必須和其上已有的米寶中的壹個顏色相同,之後把這兩個顏色相同的米寶拿到手中。

壹些米寶可以讓玩家獲得分數,壹些米寶具有特殊效果(比如紅色米寶可以消滅壹個相鄰板塊的其他米寶)。當妳的回合某個板塊上沒有米寶時,妳就控制了這個板塊,並可以放置壹個自己顏色的駱駝作為控制標識。

遊戲 的基礎規則實際上可以看成是播棋 遊戲 的變體,非常簡潔流暢而具有可玩性。但是比起原本的播棋而言,由於去掉了移動方向的限制,所以變化更多,每壹步行動都有很多種不同的選擇,而玩家的行動同樣也會讓局面朝新的方向發展。

由於 遊戲 變化過多,想要做出完美的長線運營難度極大,短線變化豐富,多人 遊戲 時會出現更多的不可控因素,因此 遊戲 的總體策略度非常高,很有深挖的空間。

而《五大部落》優秀的點就在於其可重亦可輕,即便拿來當做壹般的聚會 遊戲 來推新,適當放棄長考和精算,也壹樣頗具可玩性。總的來說,這壹款無論是收藏還是實際遊玩都非常值得入手的壹款 遊戲 。

這是壹款比較新的播棋機制桌遊,於2018年通過KS平臺發售。相較於前兩款 遊戲 來說,玩過它的玩家可能不算太多。

遊戲 背景是十字軍東征,玩家扮演聖殿騎士向穆斯林世界發動戰爭(雖基於史實,但還是引起了不小的爭議)。在這款 遊戲 裏,播棋機制所起到的作用和《圖拉真》中類似,是充當壹個串聯起各個板塊的驅動機制,不過在主題感方面要強不少。

遊戲 中,玩家版圖上有六個板塊,每個板塊上有壹個行動,並且 遊戲 開始時會有若幹個點標。每回合玩家要做的就是,拿取集中壹個板塊上的所有點標,並按播棋規則分配。乍壹看和《圖拉真》很像,但在細節上是有所不同的。

在《圖拉真》裏,玩家每次執行的都是落點的行動,因此後幾回合可以執行的行動並不是那麽的直觀,需要比較細致的運營和計算。而在《十字軍》中,玩家每次執行的都是出發點的行動,相對而言要容易看清很多。

不過這裏還有另壹個左右 遊戲 的重要概念—— 行動強度 。玩家每次執行的行動的效果與板塊上的點標數量有關,點標越多效果越強。因此相對而言,《十字軍》的 遊戲 節奏會明快不少。

《十字軍》中比較有創意的點在於,把 可變玩家能力 這壹很多玩家喜聞樂見的要素引入到了播棋機制中。 遊戲 裏有十個可選角色,每個角色有不同的特殊能力以及總點標數量。因此 遊戲 中出現了額外的不對稱性,不同的玩家從壹開始就有著不同的播棋策略,這也讓玩家的對局思路更加鮮明。

總的來說,這是壹個快節奏的播棋 遊戲 。在同類 遊戲 中,無論是上手難度還是策略難度都是比較低的,是壹款適合作為認識播棋機制的偏入門向的 遊戲 ,但在老玩家的收藏中也未嘗不可占有壹席之地。

這是壹款2009年推出的老牌播棋類 遊戲 。 遊戲 裏,玩家們扮演的馬略卡島上的果農,通過種植和運送水果,爭當最成功的果農。

作為早期的播棋 遊戲 , 遊戲 的維度相比於前幾個 遊戲 來說要少得多。 遊戲 中有壹個12格的輪盤,每個格子代表了壹種水果。根據玩家人數不同, 遊戲 開始時每個人會在輪盤上面放置3-5個工人。

之後每個回合,玩家需要選擇壹個有自己工人的格子,然後拿取上面所有的工人,按播棋規則順時針放置,落點的格子裏每有壹個工人則可以獲得壹個對應種類的水果。每當玩家放置工人時越過驢車時,玩家可以拿取壹個驢車,有驢車的玩家可以通過消耗它來進行壹次投遞,即把對應的水果運送到需要它的社區裏,並拿取社區版塊以獲得分數。

這是壹個引用了播棋機制的資源轉換系桌遊,或許再晚生幾年就可以管它叫《璀璨寶石》殺手了。玩家每個回合能夠選擇的輪盤只框定在了有自己工人的幾個格子裏,每個格子裏有的工人數量也偏少,而行動的效果也都是統壹的獲得水果。

由於要素相對較少,所以 遊戲 難度也相對較低,適合用於推新。但介於它推出的時間較久,用當下的眼光來看, 遊戲 顯得有些幹,細節不夠飽滿,所以並不值得花大力氣去購買,無需強求,遇上可玩。

這是壹個以美國18世紀“淘金熱”為主題的桌遊。 遊戲 中,玩家們扮演狂熱的淘金者,前往美國西部,建立起自己的礦業帝國。

雖然這款 遊戲 中播棋機制的存在不太典型,占比也很小,但是設計得卻別具壹番風味。 遊戲 中,玩家的版圖左側有四個格子用於存放資源,但這些資源並非隨時都可用。

每回合開始時,玩家需要選擇其中壹個格子的資源,並按播棋的規則向上分配。只有在所有上方的格子被分配完畢之後,剩下來的資源才是當回合可用的(且只有當回合可用)。整個過程很有淘金的感覺,代入感十足。

在第二階段,玩家就可以用這些資源去完成訂單、運輸金屬、或建設小鎮,第三階段則是玩家獲得新資源的時候。

《西部掘金》中使用的播棋機制只能算迷妳播棋,思考量相比其他作品來說要小很多,思考的維度也不壹樣。這個 遊戲 中玩家需要思考的點,更多在於資源的配置。如何合理地讓這壹輪埋下去的資源,在合適的時機出現在可用資源區,就是這個 遊戲 的核心玩點了。

它對播棋機制的改動,讓 遊戲 的整體節奏和壹般的播棋 遊戲 相比要快很多,是壹個有趣且有壹定的深度的中等策略 遊戲 。 遊戲 時長約在45-60分鐘左右,很多時候能夠起到填補空缺的作用,實際出場率和重開率會比同等級 遊戲 高不少,比較值得入手。

現代桌遊中,融入了播棋機制的 遊戲 當然不只有這些,再算上化用這壹機制的 遊戲 ,如《伊斯坦布爾》之類的就更多了。相信未來還會有更多,將播棋機制融合得更巧妙的桌遊出現。

其實中國的傳統桌遊門類也有很多,其中肯定還蘊含著很多沒有被發掘出來的有趣機制。不知會不會有這麽壹位國人設計師,將像“播棋”這樣的寶藏挖掘出來,為我們帶來令人耳目壹新的好作品。

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