當前位置:吉日网官网 - 紀念幣收藏 - 光環無限戰:是什麽砸了軍士長的招牌?

光環無限戰:是什麽砸了軍士長的招牌?

對於遊戲系列Halo來說,Halo Unlimited相當於整個系列的《權力的遊戲》最後壹季:妳不能說它沒用,但整體來說確實很爛。

雖然《光環無限》的媒體評分表現還不錯,但是說到玩家評分就很可怕了。顯然,它的畫質更精細,操作手感更好;但《光環無限》的玩家評價卻呈現出“兩極分化”的趨勢。

(IGN對這款遊戲的評分)

要知道,就連“炒冷飯”的《光環:長官合集》也在Steam store獲得了“特別好評”;《無限光環》只落到了“好評居多”的地步。我相信玩家不會無緣無故的貶低壹個作品,所以我想從我個人的角度來說說這個遊戲到底哪裏出了問題。

第壹,膚淺的“開放世界”:

在遊戲發布之前,最有意思的就是本作采用的“開放世界”設定。因為這種做法在《光環》之前的故事中從未出現過,所以大家對《光環》的開放世界既期待又擔心。

而實際完成的遊戲中的“開放世界”又如何呢?作者在這裏直言:真的太差了!首先,對於Zeta環帶的場景構建來說太單調重復了,幾乎都是裂谷,森林,沙地。

(這張圖幾乎可以概括這場比賽的所有場景。)

這樣的設計無法還原線性光環的美感,更不用說展現“開放世界”遊戲中地圖的多樣性了。這是不是有點“懶”?343的偷工減料不僅僅是場景設計,就連遊戲中的音樂幾乎都是過去光環作品中經典曲目的變奏。

此外,《光環無限》中解鎖地圖戰略點和收集物品的玩法甚至比育碧公式化的開放世界還要無聊:單槍匹馬進入流放基地,營救隊友,然後完事?這種名義上的“清點”任務地點,只覆蓋了幾乎整個遊戲地圖,讓人很難不懷疑Studio 343的工作態度。

二、交互系統的改進與創新:

很多玩過老光環的玩家都有同樣的體驗:這壹系列作品很難適應玩家的引導和遊戲中互動物品的設計。比如《光環1》中“制圖員”的水平和駕駛疣豬穿越隧道的水平,很容易讓玩家“誤入歧途”。《光環2》市區的跑分地圖部分也存在同樣的問題。

在bungie開發的舊作《光環》中,遊戲中的互動道具和物品真的很少。即使是可以拿起的槍,也沒有明顯的標識提醒玩家,新手往往會忽略這些不易察覺的細節。

(老光環的UI界面示意圖)

光環無限對這些細節做了壹系列重大優化。首先是“環境掃描”功能,可以以中士為中心向玩家顯示壹定範圍內所有可拾取的物品和機構;減少玩家找不到正確物品的麻煩。“彈藥補充員”的增加也改變了武器“用完子彈就扔掉”的尷尬局面。

其次,是士官技能的優化。在之前的《光環》中,玩家的技能需要拾取後才能使用;而且它們也有使用次數的限制。《無限光環》中的技能優化為劇情流獲得,收集升級。技能會隨著時間慢慢恢復,玩家可以隨時快速切換技能。

(光環無限UI示意圖)

但各種技能之間不平衡的平衡性和實用性,也讓壹些技能看起來“只是少數”。

最後,為了配合“開放世界”的玩法,遊戲加入了“戰鬥基地”內容。玩家可以在解鎖戰鬥基地後在這裏自由選擇槍械和車輛,然後前往最近的任務點。但基於其開放世界玩法的失敗,這個設定有些多余。

(由於開放世界設計的失敗,這是壹個多余的作戰基地)

三、口味和嚼蠟壹樣的關卡設計和劇情解讀:

如前所述,這個遊戲的開放世界玩法是壹樣的。剛體驗過這款遊戲,不了解其內容的玩家,前期可能會刷壹兩個任務點;但是在發現這些“可有可無”的探索內容很無聊之後,相信大部分玩家還是會選擇繼續主線劇情。

但是,即使是它的主線水平,也讓人提不起興趣。開放世界的引導和解說,讓遊戲壹開始的劇情顯得有些混亂。重復高高的堡壘和遺跡場景,讓人感覺幾乎壹直在體驗相同的遊戲內容。尤其是前面的章節太短,後面的章節幾乎都是被“Ctrl+C+V”過的“超長關卡”。遊戲時長分布不合理,再加上自身設計的缺陷,使得其遊戲體驗不盡如人意。

(遊戲最後幾關,重復度真的高到讓人無法吐槽。)

《光暈無限》的背景故事緊接著《光暈5》中講述的故事:軍士長的船《無盡》遭到了流亡者的攻擊,他在與流亡戰士Atriox的戰鬥中意外戰敗。所幸被駕駛員E216救出,但壹心要揭開環帶秘密的中士卻去了澤塔環帶。

或許這個遊戲本身的故事劇本並沒有那麽差;不過《光環無限》講故事的方式真的很無聊,很混亂。除了前期讓玩家營救戰友,後來又讓玩家調查基地的“矛盾”指導;過場動畫作為故事最重要的載體,由於角色臺詞不清晰,角色表演機械僵化,無法把故事講清楚。

(遊戲中唯壹能讓人感動的,就是Kotana短暫出場的最後壹部分。)

比如遊戲裏中士說要刪除“武器”和他的神秘代碼,遊戲裏真的沒有說明它們是什麽;即使劇情中的“武器”有所隱瞞,也不會讓故事之外的玩家迷惑吧?

此外,遊戲講述了這對夫婦的最後故事,士官和達科塔。Kotana已經不存在了,所以遊戲用“重影閃回”的方式來回憶也無可厚非。但是這裏和之前壹樣存在壹個問題,就是這些臺詞排列混亂,導致原本應該是劇情精華的內容變成了壹堆散沙。

本來玩家是想看軍士長和Kotana的生死“永遠的琥珀”的,結果這個遊戲硬生生的制造了壹個軍士長“渣男”壹樣的既視感。但是,我們不得不承認,遊戲中的“歪嘴龍王”和科塔那的替身“武器”確實具有喜劇效果的獨特魅力。。。

結論:不管不同的制作團隊、343的敷衍態度、遊戲創新的靈感缺失背後是什麽原因,現在的光環已經不能再戴上《遊戲傳奇》的“光環”了。

或許就像劇情中壹樣,失去愛人的中士不再完整;光環不再和以前壹樣。個人對343工作室不抱太大期望。

也許對於壹些事情,我們能做的只有懷念。

  • 上一篇:眾多愛好者趕往浙江小村尋找隕石,專家:可能壹克值千元比黃金還貴
  • 下一篇:關於溫州小吃的簡單介紹
  • copyright 2024吉日网官网