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270分,幾個關於風和色彩幻想的問題,請播放全集。

風幻1-4是菲利斯托,不好玩,不完美。幻想時空是風1的前傳,幻影翼的傳說是菲利斯托的謠言。這兩部片子基本可以忽略。乏味的

可以5-6-xx。。。雖然我連xx都不推薦。。。

1:前面是2-1-3-4,按照故事順序組成壹個完整的章節;然後就是5-6-XX連接。

2.《風幻傳奇:幻想時空》是壹款類似於《大富翁》的遊戲,而《幻翼傳奇》是壹款RPG,因為本身並不優秀,而且整個風幻故事都有劇情沖突,所以並不是很有趣。

3: 2-1-3-4(斷開,無連接)5-6-XX。

風幻系列目前收錄了10部作品。其中有《幻境時空》(1997)、《魔法聖戰-風之幻境》(1999)、《風之幻境SP-神雕》(2000)、《幻影之翼傳說-盧卡的魔獸世界教室》(2001)《風之幻境4-聖戰的終結》(2005),新系列的起點是《風之幻境5-紅月之戰》(2006)、《風之幻境6-冒險玩法》(2000其中《幻境時空》是壹款類似於大富翁的遊戲,很老了,就不多說了。作為壹個謠言,《幻翼傳說-盧卡的魔獸世界教室》是RPG,因為本身並不優秀,整個風的故事也有劇情沖突,就不再說了。

魔法聖戰-風幻(1999)

風色系列的第二部作品(第壹部作品是《幻境時空》,其實是謠言)也是整個FLSD篇的開頭,在劇情上屬於第二部。

首先,讓我們談談什麽是FLSD。FLSD是遊戲中提到的終極魔法“菲利斯托”的簡稱,FLSD是以“菲利斯托”的存在為背景的壹系列故事,具體包括《幻想時空》、《幻影翼傳奇》、《惡魔聖戰》(以下簡稱風1)、《風2》、《風3》、《風4》六部作品。前兩個是外國故事,其實不是。

馮1的關鍵詞是“幸福”。整個故事圍繞著這種極端的魔法展開。無論是Rufia最初的目標,還是赤龍王和kaos的計劃,都與“Felicity”息息相關。從這部作品的開頭,我們就已經可以看出編劇在努力營造壹個廣闊的世界。故事的背景可以追溯到幾千年前天哭叛亂的發生,以及神國存在的原因。但最重要的人物“葉米拉”並沒有出現在這部作品中。

為了追求自由和發展,人類用“菲利斯托”打敗了千年前守護命運的三位女神。幾千年後,混亂與毀滅之神克奧斯在紅龍王的幫助下贏得了“菲利斯托”。為了毀滅世界,人類不得不求助於曾經被封印的命運女神。千年恩怨,命運女神壹口拒絕:“造成這種局面的不就是他們自己嗎?”只是在脫胎換骨如露的巨蝮屬的堅持下,命運女神終於同意攜手,女神嶽峰陣的出現終於將混沌消滅。覺醒的紅龍王在邀請大家進行最後壹戰後,也以“菲利斯托”的力量散落在世界各地。當這壹切結束後,婁回頭壹看,卻發現與她有著千年情緣的艾薩克斯不見了,於是婁再次踏上了尋找守護她的守護者的旅程...

Wind 1其實並不是亮點。畢竟作為壹個SLG,畫面並不出色,最關鍵的戰鬥也沒有做的很好。最典型的就是雞肋似的魔獸系統,真的沒用。雖然後面終於可以用魔獸可控補丁的丘卡了,但是如果不玩性感SP的話,這個遊戲的魔獸系統還是雞肋。難度值得商榷,有些戰場設計也不是很合理。最大的BUG是有些對話會被自動跳過。想看全對話請用SL大法(我很佩服做全對話合集的人)。遊戲只有單壹主線,再加上壹條不能算支線的支線,真的很單調。

馮1還有壹個突出的地方,就是獨特的說唱戰鬥系統和徽章系統。RAP戰鬥系統的出現,讓回合動作分配更加系統化。每個移動等動作都需要消耗RAP,每個人的RAP都是自由分配的,所有RAP都可以分配給移動或其他動作。具體來說,樓開頭的總rap數為5,移動或攻擊壹次需要2點。婁可以選擇移動兩次,在同壹個地方攻擊兩次或移動和攻擊各壹次。個人感覺這個系統比較科學自由,在棋局模式上有重大突破。徽章系統也是壹個被稱贊的設定,可以根據徽章的能力進行跳槽和獲取技能,可以自由更換。但馮1的重心還是更偏向劇情而非戰鬥,這也成為了後來馮色系列的特色。

這裏提到壹個小插曲。當時馮1制作的時候只叫風幻,但是因為制作方認為這個名字作為戰棋不夠陽剛,所以加了“魔法聖戰”這個副標題。只是即使加了副標題,馮1還是傾向於寫愛情,這也是“緣分情詩”這個詞產生的原因。所以風色系列的名將都是劇情,不是戰場設定。至於為什麽劇情以巨大著稱,那要等把FLSD的文章全部看完才能明白,這裏暫且不提。

風1雖然沒有造成太大的影響,但這是壹個實驗,為後來者奠定了基礎。所以1的風之後的風色SP才是讓整個系列出名的地方...

風幻SP——封神時刻(2000)

在豐1推出壹年後,宏宇推出豐彩幻SP(以下簡稱SP)。即使我沒有經歷過當時的情況,但我知道SP的巨大影響力。很多玩家是從SP開始接觸這個系列的。準確的說,SP不是風色幻想的FLSD篇,而是壹個全新的故事,與風色系列的其他作品無關。但也正因為SP作為壹個獨立的存在,能夠創造出完整曲折的故事,所以被稱為犀利風格的巔峰之作。

SP故事的關鍵詞是“原始海洋”。作為惡魔存在的艾瑞斯被送回過去的時空,希望帶領黑暗家族走出時間的盡頭。Iris和她的好朋友Juka來到了過去,在那裏他們因為修理而卷入了國家之間的戰爭。戰爭的燃燒,魔甲的存在,或許戰爭已經不是為了利益而存在。然而,當伊莉斯得到魔劍並被父親稱為西魯菲時,她覺得自己體內好像有什麽東西存在,她迷失了,未來變得不可預測。

光的閃爍和黑暗的歌唱終於相遇了,西魯菲也出現在人們面前。“原始海”西魯菲,造物主的存在,使壹切回歸原始,這也是埃莉斯的原始身份。西魯菲的意識占據了艾瑞斯的身體,艾瑞斯的靈魂將永遠消失。然而,壹切都發生得很突然。裘卡以犧牲自己的身體為代價,拯救了伊莉斯的靈魂,西魯菲來到裘卡身邊。

為了拯救秋卡並了解壹切,艾瑞斯和休醒來後回到了時空的盡頭,在那裏他們了解到了自己與秋卡和西魯菲的關系。也許壹切都會走到盡頭,大地會接受洗禮,四個精靈會出現。然而,光明和黑暗終於走到了壹起。當飛船到達目的地時,它是“原始海洋”和未知未來的主人...

情節中最出人意料的是伊莉斯、約卡和西魯菲之間的關系,這使得整個SP故事引人入勝。當然,有很多關於弗雷德和休的故事。這個故事體現最多的就是沒有絕對的善惡。每個人做每件事都有自己的理由和難處,不可能以戰爭結束戰爭。

SP在刻畫角色和寫故事方面是相當成功的,每個人背後都有難忘的故事。最遺憾的是遊戲中所有的細節都沒有交代清楚,而是以攻略的形式加入了劇情。那些故事完整地解釋了SP的整個世界,包括事情的來龍去脈,故事之前人們的過去,以及西魯菲存在的關鍵。不買攻略書是看不出來的。只能說是可惜了...

回到遊戲,風幻SP沿用了風1的引擎,所以在戰場中的設定和風1幾乎壹樣。當然,還是有壹些創新的。以前1可以通過在戰場彈出狀態欄的方式在角色間交換裝備。但是SP被修改了,只允許同伴在附近的情況下交換,而且戰場中的倉庫比較多,間接增加了遊戲難度。先不說FY的特別難度選擇給玩家優惠,多支線和四大結局都做得不錯。玩過SP的玩家都會記得三貓加入的條件有多不可思議,各種隱藏的分支都能看出制作方的苦心。至於四個結局,雖然差別太過生澀,但每個結局都能讓遊戲有個圓滿的結局。誰說聖王的結局不好?我以為那才是真正的結局。

各種系統都得到了加強,最引人註目的是魔獸傳送系統,居然可以將1的風之魔獸傳送到SP,讓隱藏支線的難度從不可能變成了可能,玩家的努力也可以繼承。然而,這些只是小玩意。通關之後請不要高興,因為FY特別做了壹個100層的最終塔,可以讓玩家再挑戰100關,難度不是蓋的。可以說是送給SLG人才的禮物。

不過缺點還是很明顯的,就是慢。就看魔兵能力的提升了。他們擺兩秒鐘姿勢,然後壹秒鐘起火,體驗顯示兩秒鐘,然後按照RAP系統重復。魔法戰士行動需要十秒鐘,不算攻擊。要知道,魔法戰士是壹個戰場上的主力,如果人數能少於十個就好了,結果就是漫長而無聊的等待...

盡管有不足之處,但SP因為各種增強和優秀的劇情,被認為是豐色系列的最高峰,被作為經典流傳下來,並獲得“2001臺北市電腦協會遊戲明星遊戲評選最佳角色策略獎”。如果想接觸風色系列,建議從這款作品入手。

風景幻想2-活著(2002)

2002年是美好的壹年,單機市場的衰落就是從這壹年開始的。雖然所有單機公司都有新作,但幾乎都是告別作品。2002年是充滿淚水和回憶的壹年...

於虹在SP大獲成功後,意識到走偏劇情路線更合適,而且當時中國還是以RPG迷為主(其實RPG在中國任何時候都是主流),所以在幻影翼實驗後,FY決定將風2模式改為RPG。這時候的FY和漢唐很像。《天地劫》成功後,漢唐把續作《鬼劍錄》改成了RPG,這竟然是漢唐粉絲心中最高的作品。FY也希望突破自己,雖然有壹些商業元素在裏面,但是這種為單機事業而戰的斷背精神(TF這裏認為是斷背)還是值得我們尊敬的。可惜FY沒有重復漢唐的腳步。Wind 2的消息發布時,大家期待很多,但發布後好評如潮。我記得最多的是幾個雜誌用同壹個詞評價馮2:蒼白。也許期望越大,失望越大。

風2的關鍵詞是“血液循環”。故事屬於FLSD的第壹部分,也就是風1之前,講述了風1所在的地球不同的另壹個星球“藍星”的故事。或許看起來風2與風1無關,但其實某人最關鍵的體驗就是整個FLSD的暗線。

血輪回法,是Felicity改變因果律時出現的恐怖咒語,具體表現為擁有血輪回法的人殺死另壹個同樣擁有血輪回法的人,然後可以獲得那個人的力量和記憶。為了反抗倫王國的統治,繼承了血族輪回法則的沙迪克成立了狼義軍,雙方長期交戰。而這個世界不斷看到壹種具有相當破壞力的怪物,於是擁有時光倒流之眼的溫蒂妮組織了壹個大隊去阻止他們。

經過壹系列事件,大隊的麗芙與義軍的亞修結成了友誼,亞修雖然沒有前世記憶,卻能召喚出四柱中無人能召喚的神奇野獸。然而,當阿蘇在罪人之塔遇到同樣可以召喚精靈和野獸的太田時,壹些追求真相的想法開始在他心中萌芽。麗芙和阿蘇穿過柱子到達了天界,在那裏他們遇到了FLSD最重要的人物埃斯特爾。至高無上且唯壹的神埃斯特爾告訴了他們壹切,包括阿舒爾和太田的生平故事,精靈獸出現的原因,以及精靈王會醒來毀滅世界的情況。兩人決定返回人類世界阻止精靈王。

狼叛軍對亞倫王國進行了最後的攻擊。當查德把劍刺進亞倫王國的席恩國王時,血輪回的方法居然開始起作用了!隨著太田的出現,整個世界開始進入滅絕階段,精靈王已經覺醒。查德通過血輪回的方法得知了整件事的真相。為了防止精靈王滅絕,他決定用血輪回的力量拯救世界。而繼承了幻獸力量的亞修,決定幫助查德克。壹群人踏上決戰舞臺,精靈王的憤怒開始在世界爆發...

其實查達克和壹直跟著他的死神朱卡才是風2的主角,因為他們兩個都和關鍵的“血液循環”有很大的淵源。這部小說開始出現人物名字重疊的現象,最關鍵的人物埃斯特爾其實是葉米拉。《風2》發布後不久,FY以捆綁形式發布了攻略書,並附有劇情補充。其中,FLSD和血液循環的關鍵關系完成,關鍵人物埃斯特爾承認她是米拉。在副刊中,提到了壹個新的名字“約伯”,而那個人就是整個FLSD文章的創始人。

風2的劇情堪比SP,真相被掩蓋在多重表象下。當虛假的影像被壹個個撕開,真實的感覺是震撼人心的。可惜的是,雖然劇情在RPG中占據了很重的部分,但也不能忽視其他元素。首先,風2拋棄了徽章系統,轉而使用靈魂煉制系統。這裏的表現尚可。但是,屬性的設置並不合理。相信妳還記得,有些柱子裏的飛行怪很難對付,甚至是BT。用麗芙攻擊其實是幫他們補血,而雅秀的攻擊不疼。其實是這裏的數值設計嚴重失衡和飛行特性失衡造成的。很多場合都存在屬性失衡的情況,甚至用魔獸來對付小兵,這方面真的很失敗。最大的問題是慢。請參考SP的等待。沒想到RPG這麽慢,真是罪過。但是,我不認為網上存儲點是不合理的。可能是因為我為了好玩改裝的吧...

因為風2的引擎是傳說中有魔法之翼的,所以玩過魔法之翼傳說的玩家都能接受,覺得可以接受。只是人物畫風與前作相差甚遠,讓前作玩家有些不適應,不過四大神獸還可以。(不明白為什麽連幻獸都設定為女性...風色系列的特點是男女比例失調),音樂音效也達不到SP的水平,只能說平淡無奇。

可惜壹個優秀的劇本被系統設置毀了。基礎上風2失敗,FY後來希望通過采風和跳舞挽回敗局。至於結果,我也沒在意,只知道FY在RPG上還有很多東西要學...

順帶壹提,環球之星在2005年發布了Wind 2的普及版,裏面包含了Wind 2的補充信息。要想全面了解Wind 2的來龍去脈,這個大眾版是最合適的,而很久以前發布的攻略書則是不可多得的產品。

幻想3-罪與罰的靈魂之歌(2004)

風2失敗後,FY沈寂了壹年,終於在2004年發布了風3的消息。最讓大家興奮的壹件事是,風3將回歸戰棋模式。畢竟在SP和風2的強烈對比下,大家都覺得還是用風系列的背靠背棋模式比較好。終於,在大眾的關註下,馮3於2004年上市。順帶壹提,2004年的時候,國內能堅持單機,是戰棋的公司屈指可數。正確的說,壹只手不能完全使用,FY是其中之壹,豐色3是其中之壹。從這壹點來說,是值得我們敬佩的。

馮3上市後,它的3D實現真的很搶眼,從2D場景變成3D場景真的是壹個很好的進步。在人物造型上也有了很大的進步,在歷代人物的平均水平中是最好的。日系風格結合風和色彩幻想的特點,感覺很賞心悅目,很美。至於3D場景,由於每次可旋轉的角度竟然是90度,也就是說只能轉換戰場的4個角度,無形中阻礙了3D場景的表現,所以網上盛傳風3的3D場景會影響視線。其實不是場景問題,是轉彎角度問題。然而風3最大的臟病就是劇情表現。畫面背景是場景畫,然後人物說話,白光壹閃代表磕碰或受傷。這對於習慣看前作直接在戰場上展現劇情的玩家來說是非常不習慣的。

劇情上,這次來到了豐色系列的最後壹個世界:第二個世界,關鍵詞是“原罪”。雖然乍壹看似乎與前作無關,但除了可愛的北方聖女安倪潔和大聖人薩利爾,只有極其神秘露珠般的灰姑娘與前作有關。當然,有些事情不看表面也能理解。故事的主題是原罪大劫案,因為救世主加塞用原罪徽章封印了六聖,但埋下的種子卻是給世界帶來災難的原罪大劫案。於是為了阻止原罪劫的到來,成立了破罪之翼,破罪之翼如期順利完成了任務。只是原罪劫後,是大陸的反面戰爭。聖火和冷葉之間沖突不斷,甚至在遊戲結束時戰爭還沒有結束...

值得註意的是,這本書的故事只屬於伏筆,無論如何還沒有進入故事的核心。伏筆未解,似乎已知為下壹部作品服務。故事主要講的是主角壹行人為了原罪四處奔波,然後大家四散為國而戰。雖然我不想說《封色3》描寫戰爭的水平太差,但其實《封色3》雖然描寫了後期的國戰,但其實是用國戰來描寫人物性格的,所以在人物刻畫上還是比較成功的。然而,最大的失敗是故事沒有結束。雖然有兩種結局,但都不能算是真正的結局。這樣壹來,馮3的故事就因為故事未完而無法得到很高的評價。

音樂表現中規中矩,但音效方面還是有些小問題,比如九音腳步聲。響度根本不是壹個殺手應該有的。對於壹本雜誌來說,就像大象走路壹樣,成了小瑕疵。

雖然遊戲引擎在戰鬥中是新的,但是戰鬥的規則仍然遵循SP的RAP系統。取消備受好評的徽章系統,試試西方遊戲常用的技能樹系統。本來技能樹系統是有壹定自由度的,但是風3的故事模式出現了壹個比較麻煩的問題。因為風3的劇情是以插入的形式,其中把原罪劫戰的最後壹戰放在開頭,作為教學關,技能點在此時免費發放給玩家。這個時候如何分配已經是玩家很頭疼的事情了,但問題是最後壹場戰鬥結束,就會回到半年前的劇情,這個時候分配的積分就全部作廢了。這種做法對玩家的積極性打擊很大,也成為部分玩家放棄Wind 3的原因。

系統沿用了鳳1和SP的雞肋版魔獸系統,以及鳳2的靈魂系統,沒有效果。可惜這些都沒有起到太大的作用。然而珍貴的六個亂序檸檬卻讓玩家更加關註,甚至成為遊戲最重要的挑戰。遊戲還有壹個新的屍體系統,也就是說,當戰場上的任何壹只手臂死亡時,它的屍體都會留在場上,供玩家搜索、格擋或復活。但是到了遊戲結束的時候,身體基本都是堵著地方的,好東西都偷不到。通常不需要復活我們,因為我們死亡的概率幾乎為零。為什麽?因為遊戲難度太簡單了。最奇怪的應該是經驗計算系統。即使沒有對敵人造成實際傷害,仍然會獲得經驗,使得某些特定角色在特定場景下無限細化,極大的影響了平衡性。

風3發布後不久,資料片《死亡的禮物》發布,資料片中透露了風4的大部分消息。看來風4離發布也不遠了。在中國大陸,3級風也由宇宙之星代表。然而,盡管全球銷售的豪華版售價為99英鎊,但它卻發送了毫無價值的杯子和明信片,這真讓人上當,而信息片在中國大陸也無處可尋。整個世界也從Wind 3的發售中失去了大部分粉絲的信任,甚至影響到了Wind 4隨後在中國大陸的發售。

曾經有個雜誌評論3,是粉絲的強勢之作,不是SLG的拯救之作。個人覺得有問題,因為相比風3,後期的風4更符合這個名字。畢竟風3的故事背景是以前沒提過的二次元世界,大家都是從零開始,所以更適合大眾。後來的風4就是粉絲的強勢之作。

幻想4-聖戰的終結(2005)

風3發布不到壹年,風4發布了消息。在大家看來,這並沒有太大的驚喜,因為風3和風4本來就是壹個作品,只是被拆開來做而已。鑒於風3的N個未解之謎,所有的粉絲都關註風4,但他們關註的原因更可能是副標題“聖戰的終結”,確切地說是“FLSD的終結”。意味著菲利斯眾多作品的終結,所有的謎題都在這裏解開。當然,最重要的人物葉米拉也會出現。

終於發布了Wind 4。鑒於環球星賣風3跳票n次的經歷,團購風4版的現象隨處可見,這種現象延續到風5。終於收到了風4和風4發布後不久發布的官方攻略。為什麽要提攻略書?是因為即使風4完全清除,FLSD篇之間的關系還是不清楚,具體的設定信息都收集在這份風4攻略裏,所以才提到這份珍貴的攻略。

回到風4的故事,關鍵詞是灰姑娘。事實上,“灰姑娘”不僅指神秘的黑發女孩,也指壹個古老童話中的灰姑娘,特指整個FLSD的壹個窮人。故事終於開始達到高潮。隨著戰爭的結束,原罪的徽章重新出現。這壹切是不是暗示著原罪的搶劫又要來了?不斷出現的神秘黑發女子灰姑娘和卡琳的養父芬恩非常像來自另壹個世界的人。但這壹系列事件實際上掩蓋了真實的事實。也許連塞薩爾等人都不會想到,範妮和芬恩的關系,以及西莉和壹個倪潔存在於第二世界的原因,壹切都在等待那壹刻...

豐4和豐3雖然是同壹個發動機,但是旋轉視野角度改為45度,改善了之前的觀點矛盾。而且新加入的數值估算系統可以讓玩家在攻擊前獲得傷害和打擊的預算值,這是壹個很體貼的設定。壹些細節也改進了不少,比如物品的使用從原來的兩點RAP變成了壹點,移動後可以取消移動,還增加了四向定位系統。這些設定都表明FY確實以開放的心態聽取了玩家的意見,改進了遊戲系統。最大的改進就是增加了遊戲速度設定,讓那些覺得遊戲速度慢的玩家可以自己調整遊戲速度。這種前所未有的設定,讓風色4在玩家心目中的地位提高了不少。

然而,故事中有很多問題。首先,新加的男女主角沒用,有的人感覺很掙紮。但是封聖靈的時候,很多表現只能說:不同的人在做同壹件事,人物重復很多,可能是人物出現太多的原因。和馮3相比,人物對最大的變化就是變醜了。很多角色重新刻畫後會格格不入,甚至醜陋不堪。很多好看的角色都變壞了,雖然主要三神和關鍵人物還過得去,但是整體水平下降了。而那個女店員做的很好,有兩個可以動了,終於可以看到痛苦的表情而不閃爍了。

風4發布後不久,100層的《祭風之塔最後壹戰》附在攻略書上,基本類似風SP的《末日之塔》的存在。為了讓玩家更享受遊戲系統,制作了100的附加關卡,這是FLSD的末日,但是有耐力玩100的關卡真的很神奇。因為艱難的選擇,雙結局的設定,n個分支的劇情,感覺上風4是在模仿SP。如果不是因為劇本不全,上風4和SP可以在壹個高度,因為上風4的回答真的很震撼!!

但是,為什麽說風4是粉絲的強勢之作呢?既然名字是FLSD的結局,那麽不熟悉FLSD全部作品的玩家自然不能很好的理解其中的很多部分,即使是熟悉劇情但沒有攻略書的玩家也不能很好的理解劇情,所以只有部分核心玩家才能很好的理解劇情。說到這裏,不能不提到現在很多地方都是各種各樣的白花,把豐色系列的故事關系搞得亂七八糟。連某著名雜誌上刊登的攻略都有嚴重的情節理解錯誤,反思後還說出“只是為了方便讀者”的借口,我很無語...

《環球之星》終於在《風4》上映三個月後在內地上映,但讓大家失望的是,只有平裝版。雖然《風祭之塔最後壹戰》被善意的放了進去,但是這壹招並不能挽回失去的人心,因為大家此時最需要的不是資料片,而是珍貴的設定資料,結果世界範圍內的風4發售計劃再次受挫。

幻想5-紅月亮戰爭(2006)

綠星系列的起點。作為兵棋類遊戲的經典之作,風幻系列遊戲在國內玩家中壹直享有良好的口碑,而在2006年夏天,北京宇宙之星軟件有限公司即將推出風幻系列的最新大作——《風幻5-紅月亮戰爭》,由臺灣省宏宇科技公司全新研發制作。全新制作的風幻5(以下簡稱風5)不僅在劇情上繼承了風幻系列遊戲的優良傳統,在世界觀設定、遊戲畫面表現、遊戲系統等方面也有了極大的創新。引入新的3D應用技術,展示比前作更細致的遊戲畫面。

《風幻5》的遊戲畫圖引擎采用了與前作《風幻4》相同的3D畫圖引擎,但與《風幻4》不同的是,3D畫圖引擎引入了‘頂點顏色’技術,由於場景光源的進化,使得《風幻5》的遊戲場景更加細致華麗。同時,之前玩家在Wind 4中遇到的在調整戰場視角時會不時受到場景中壹些物體的影響增加觀看戰場不便的問題在Wind 5中也得到了解決!在Wind 5中,當玩家切換戰場視角,調整到壹定角度時,原本會遮擋視線的場景物體會處於‘透明’狀態,讓玩家可以更清楚的知道戰場的每壹個角落。此外,Wind 5的遊戲畫面不僅使遊戲場景更加細致,還在角色模型的制作上引入了全新的‘卡通筆觸’技術。通過‘卡通筆畫’對遊戲的人物模型進行改造後,整體色彩會變得比以前更加生動豐富。

除了劇情上的全新變化,風5在遊戲的戰鬥系統上也做了很大的改革。為了增加遊戲的策略,讓玩家感受到戰略角色扮演通常的戰略難度,維持多年的回合制戰鬥系統將被全新的‘動作順序戰(AOB)’所取代。

幻想6-冒險遊戲(2007)

這次風幻6的劇情是風幻5結局後發展的延續。因為三年前紅月戰爭裏裏希曼冒險旅的努力,整個世界才免於滅絕的命運。從這壹刻開始,原本不被人尊重的冒險獵人組織,因為人們觀念的改變,壹夜之間變成了最火的行業。對於冒險獵人來說,他們的黃金時代終於到來了!然而,風6的故事發生在紫夜奇跡之夜三年後,壹個名為“黑團”的冒險大隊接到了與知名俠盜飛車團——蒼鷹團對戰的遊戲前奏。

可能玩家會對這部分產生疑問——風6的主角是新角色嗎?那麽《幻想5》中的主角在哪裏呢?主角不也應該是利希曼冒險旅嗎?原因很簡單——為了新玩家不會因為剛接觸風6時沒玩過風幻5而對遊戲中的主角壹行感到陌生,所以會決定采納新主角和新冒險旅的提議,風6的劇情方向自然會從新主角壹行發展。當然,在前作中相當活躍的利希曼冒險旅壹行,也將陸續出現在遊戲中,還有玩家所擔心的部分——原本在風幻5中。

風幻XX-交錯軌跡(2008)

2008年風幻系列新作《風幻XX》是風幻7的前傳,在故事情節上與風幻5、風幻6保持壹個世界觀。

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