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KOF拳皇是哪個公司的作品

KOF即“the King Of Fighters”的簡稱,大陸遊戲雜誌通常譯作《格鬥之王》,民間多俗稱《拳皇》,臺灣譯作《格鬥天王》,通稱KOF。

KOF是日本SNK公司出品的壹款著名的格鬥遊戲,後改編成漫畫,然後出了四集動畫,但KOF系列作品的作者不是壹家。

以下是遊戲的介紹:

[編輯本段]★KOF94

KOF初出茅廬之作。以前很多玩家都有想過:如果不同格鬥遊戲中的人物有機會對戰,到底是誰更厲害呢?SNK終於在94年把這個眾多玩家的願望實現,把自己多部遊戲中的主角放在壹起,而且無論造型和招式都重新制作,令來自不同遊戲中的角色風格更統壹; 更難得的是該作的系統是把當時SNK眾多格鬥遊戲的系統改良而來:包括①儲氣:來自《龍虎之拳》,原作由於對戰對大家需要不停地儲力,大大減少了格鬥遊戲該有的流暢性,這次在KOF94中終於拿回了平衡的同時也增加了對戰時的策略性。②閃避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格鬥圈子:放氣功--對空技。令每個角色的戰術更多樣化、個性化!③超必殺技 :也是《龍虎之拳》中大受好評的系統,在KOF中更大放異彩!④團對戰:這已經成為了KOF最具標誌性的系統,大家可以參照以前上課學習的《田忌賽馬》原理而安排自己組員的出賽順序!

雖然當時SNK已經擁有許多人氣很高格鬥角色,但它並沒有把KOF的吸引力全部依賴他們,而是積極地做出了不少的新角色,本作主角草剃京(Kyo)表現平平,雖然帶有火屬性的必殺技很個性化,但風頭被其他遊戲的主角遠遠地蓋過了。倒是《怒隊》中三名酷酷的軍人令人印象深刻! KOF94成功地從當時同是本社的《真侍魂》中接過了格鬥遊戲至尊地位,其意義不言而喻!要知道:做壹個成功的格鬥遊戲不容易;要做另壹個成功的格鬥遊戲,但風格完全不同更是難上加難!像CAPCOM的SF2到SF3的進化,當中需要經歷了多少個作品?而對我們玩家來說,第壹眼看到它的感覺就像當初見到SF2壹樣!寫實式的畫面、豐富的人物、精彩的招式和新穎又平衡的系統,令我們馬上就對她著了迷~~

[編輯本段]★KOF95

壹年後出現的KOF95,延續著KOF94的聲威,先把大家夢寐以求的自由組合隊員實現;然後加入了KOF歷史性的角色:八神(Iori),壹個比主角還有個性和受歡迎的人物;還有畫面精細度的增加;更完善的系統而成為了玩家至今仍津津樂道的壹代經典! KOF95可說的地方太多了!我認為最偉大的是:搖桿在壹般遊戲中的操作方法只有八個方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更遠的大跳躍!(其實這個系統早在94中也隱藏著,不過沒有95易用) SNK不愧是設計角色的能手,除了八神外,把94通關畫面中只露了壹面的草剃柴舟也增加到KOF95的世界中,還有最後BOSS盧卡爾(Rugal,另譯為:怒加)的造型和招式,都令KOF95不負眾望地成為當時的“格鬥之王”!

[編輯本段]★KOF96

壹個廠家要走出自己已經成功的作品的影子是十分困難的!(漫畫家也壹樣,扯遠了···) 因為壹旦改變了自己以往的風格,如果顧客(讀者)都接受不了的話,面臨的將會是慘重的失敗!不但以前辛苦建設起來的聲望會失去,很可能還影響著以後要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?還是來壹個全新的改革,再創造壹個新的方向呢? SNK毅然地選擇了後者!也許她明白,永遠都用《成功+0.1》的話,遲早會被玩家和市場淘汰!

所以,新作KOF96除了在畫面上大幅度提升以外,把KOF95已經很成熟的主力系統幾乎全部換掉!而把自己認為還能再發展,還有潛力的部分系統做了進壹部的改動! 最值得肯定的就是把跳躍改為五種!是否能靈活運用搖桿使出不同程度的跳躍,直接影響著對戰勝負的關鍵!超必殺技的出招簡化,鼓勵著玩家使用更多的連續技。 同時抱怨之聲也在玩家中響起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鳥老是使用壹招就搞定了,部分角色的招數殺傷力過大,無賴的戰術處處可見··· 96年就在壹片贊罵聲中渡過,盡管這次的改革不算很成功,但修改後的系統仍然很有潛力,而且簡易的操作也換來了更多玩家的加入與認同。

[編輯本段]★KOF97

經過了壹年的研究和制作,KOF97出現時大家都覺得奇怪:怎麽這壹代的畫面比KOF96還簡單,系統采用的還是KOF96風格的“失敗系統”?但投入遊戲後,發現KOF97的系統簡直可以用“完美”來形容!新人物增加的不多,但攻擊手法和個性很獨特,更有趣的是他們的反面性格剛好對應主角隊三位成員的屬性。 分別是:烈火、雷電和摔投!更驚喜的是這些不可思議的角色可以通過密技調出來使用! 畫面上沒有KOF96明快,顯得有些陰暗;但角色們新增加的《超級超必殺技》演出已經完全地禰補了這壹切!很多角色還增加了壹到兩種超必殺技,前作中部分必殺技殺傷力過大的問題已經修正,可以說KOF97使玩家的心理戰和技術操作都推向了壹個新的高潮!很多玩家都是當時被她嚴謹的系統,多彩的連續技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。 事實又壹次證明了SNK的改革路線是正確的,如果當初的KOF96開始SNK就故步自封,現在的KOF97還用以前95的系統改良,能有今天的成就嗎? 同時大家都在想:KOF97已經各方面都無可挑剔,那KOF98還能怎麽做啊?

[編輯本段]★KOF98

前面說過,很多公司都把自己成功的遊戲改壹下就當新作品發售(如SF2、GGXX等),KOF98上市時,玩家的第壹反應就是:這會否只是KOF97的改良版? 對!妳可以說她是KOF97的改良版,但絕對不是只把KOF97修改壹點點就拿出來的作品! SNK是壹家追求完美作品的公司,盡管玩家認為98已經很完美,但SNK收集了大量玩家的反饋後,決定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以說是KOF系列最完美的壹部,把所受歡迎的角色都收集在壹起,當然在KOF94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。 顏色也回歸到KOF96中明快的風格,而且效果更自然和舒服。 使很多玩家至今仍沈醉於KOF98的美夢中,他們不再打KOF的其他作品,只沈迷於KOF98的練習和對戰,現在如果妳到街機廳裏,還能遇到很多這樣的人···

[編輯本段]★KOF99

前面已經說過,系統是格鬥遊戲的靈魂,既然KOF98的系統已經完美了,那新作中系統的修改是必然的! 出乎大家的預料,KOF99中可使用的角色比前幾作都要少;更驚人的是系統由3對3的比賽制變成了4對4,其中壹位隊員負責的是援助攻擊,能否靈活地運用援助攻擊自然也成了決定勝負的因素! 不可否認,增加了援助攻擊後令遊戲的連續技變得更多,而且逆轉局面的情況也更多出現;為遊戲帶來了新的刺激。 但也有很多習慣了以往KOF個人戰術的玩家對此表示極大的不滿!本來壓倒性地占著優勢,卻壹不小心被對手的援助攻擊“暗算”,最後吃了連續技後憤憤不平地輸掉。 隨著KOF99系統的大變化,整個遊戲的對打速度也加快了,加上不時出現的援助攻擊,令玩家有“壹失足成千古恨”的感覺。

KOF99雖然和KOF96壹樣褒貶不壹,但新設計的角色取得了絕對的成功:K'(全名:K DASH)是繼八神後最受歡迎的主角,有著壹頭飄逸的銀色碎發,身穿壹套酷酷的皮衣;招式上也不是傳統主角式的只會放氣功和發對空技,而是把氣功和對空技合二為壹!雖然和京和八神壹樣使用火屬性的必殺技,但使用感覺絕對是全新的! 其實KOF99在援助攻擊和個人技術之間還算是做得比較平衡的。 有變化才有進步,SNK壹直堅持著這種態度去制作KOF系列,盡管KOF99沒有KOF98受歡迎,但在推出的壹年裏仍然是街機廳中熱門的格鬥遊戲

[編輯本段]★KOF2000

經歷了KOF99的實驗性測試,KOF2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調地出現! 如果說KOF99中可以隨便找壹個角色作援助攻擊,對勝負影響不算太大的話;那KOF2000的援助角色就直接決定了比賽的勝負! 援助攻擊出了挨打和滾動中不能使用外,幾乎任何時候都可以使出;配合在必殺技中使出,再連上超必殺技足可以壹套連招令對手直接死亡! 閑置了好幾代的挑釁終於又派上用場了,但這次不是用來減少敵人的能量點,而是把自己的能量點轉成增加援助攻擊的次數。 雖然對戰變得比KOF99更陰險和無賴了,但刺激性和戰略性也同時上升!反正對手陰險我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補充使用次數,都成了研究KOF2000最熱門的話題!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二還快的粼、擁有無限連擊的摔角手。 還有比起前作強化得像脫胎換骨似的K',都是大家的新寵! KOF99開始走向沒落,大家都打KOF2000去了;這不是壞事,因為這正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

[編輯本段]◆時代的終結

KOF這壹部已經連續推出到第七作的格鬥遊戲,在2000年仍然像壹個最美麗的女孩,到處都煥發著誘人的青春! SNK的格鬥至尊地位屹立了多年都沒動搖過,玩家依然每年都期待著SNK給他們帶來的禮物--KOF··· 然而沒有東西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF對戰壹樣,壹不小心在街機64位主板、掌機上都投資失誤,(汗!這還算壹不小心?)最後落得破產的收場。 這時候公司解散,很多制作KOF的精英成員解散後都到別的公司去了; 而KOF的著名畫師森氣樓,畫風細膩、寫實,風格很像《城市獵人》作者北條司,SNK公司破產後被CAPCOM雇用後受到了重用,現在CAPCOM很多大作都有他的作品,願他壹路走好。 其實真正的KOF系列在這時候已經完結,但玩家們仍舊等著KOF2001的出現,因為他們都相信SNK,更相信KOF就是優秀格鬥遊戲的象征!

[編輯本段]★KOF2001

在SNK公司的重組以後,KOF2001如期地出現在大家面前,大家還來不及高興,在KOF2001的選人畫面卻發現角色的頭像已經沒有了以往的神粹,而遊戲畫面也回到了KOF97時的暗淡時期,系統上雖然不能像 KOF2000那樣隨時使用援助攻擊,但卻可以把另外三個角色都設置為援助攻擊,對戰時更孤註壹擲。 還為舊角色增加了莫名其妙的必殺技,如JOE新增的超必殺虎膝撞,明顯風格和KOF系列不符;而粼的毒攻擊屬性全沒有了,超必殺變成了KOF99最終BOSS的招式··· 大家都第壹次失望了:KOF怎麽會變成這樣的? 這應該是沒制作完成就拿趕出來的作品吧? 玩家只能這樣安慰自己,繼續期待2002年KOF回復以前的風采。

[編輯本段]★KOF2002

SNK PLAYMORE宣稱:KOF2002將回復KOF98的遊戲模式:傳統的3對3式單挑! SNK PLAYMORE參考了KOF98的做法:把幾代中的角色大雜燴地擺在壹起;招式做部分更改;然後再加入壹些新的BC爆氣系統,增加的爆氣後無限連擊至今仍為廣大KOF愛好者研究中;而輕攻擊擊中對方後的僵硬時間也大大縮短,要求玩家的目押更快速!新增加的MAX隱藏超必殺技大為華麗!至今KOF2002和KOF98依然是KOF的雙璧。

[編輯本段]★KOF2003

革命性地把傳統的組隊輪流戰改成了隨時可以更換隊員,令遊戲的緊張性大增,加強了遊戲的連貫性和速度性,甚至以外的戰術也因大大的系統改變,而要重新研究。引入了隊長的概念,從選擇的三個格鬥人物中選擇壹位作為隊長,而隊長擁有其他普通成員所不具備的隊長技能。對戰過程中不僅可以隨時換人,而且可以攻擊中換人,構成更為華麗的連段。

03在平衡性方面並不是特別好,並且戰鬥過程中的打擊感很不盡如人意,這是03的壹大敗筆,也是拳皇系列中的過渡作品。

劇情方面,KOF2003全新故事的展開也是壹大亮點。以Ash作為主角展開全新故事再次揭開了拳皇的序幕,2003是這個故事的序幕,結局部分留下了相當大的懸念。

[編輯本段]★KOF XI(11)

沿襲2003三人對戰模式,在系統上對於過往拳皇進行了相當大的改進。對戰系統包含了壹些過去從來沒有采取過的元素,例如對戰優勢系統,即當對戰時間到時,雙方均沒有完全倒下並不再以哪方剩余的血多來判定勝負,而是由系統專門的勝負判定盤來進行判定,而判定盤的判定原則包含了攻擊的積極性等內容;又例如對戰除了沿襲2003壹人down後,第二人繼續出場的方式,另外改進了攻擊即刻換人,以此構成連段的系統,同時在被對方連段過程中也加入了通過耗費壹個能量來換人,而防止眼睜睜在連段中看著自己的隊員大幅扣血。遊戲還有HP修正設計,例如當某壹方連技段數越來越多時,招式原本產生的扣血量將相應減少,這是為了防止由於超必殺等招式代入連段中時對對手產生過度的扣血,而提升遊戲的平衡性。由於有隊長概念的加入,隊長特有的隊長超殺已經成為遊戲的重要壹部分,KOF XI更是加入了壹個Dream Cancel系統,即當有充足的能量時,隊長的某些普通超必殺將可以通過隊長超殺進行取消,以此構成更加華麗的連段——當然,為考慮平衡性避免過度的扣血,HP修正系統在產生重要作用。在ABCD四個鍵之外,首次額外加入了E鍵,用以替代過去CD超重擊。

對戰系統的大幅改進對玩家的遊戲策略提出了更高的要求,遊戲中的三人配合將顯得十分重要。對於過於平庸的KOF 2003,KOF XI顯然是相當成功的作品。遊戲的背景改用全3D畫面,但對戰依然是2D人物橫版設計,由於新基板的應用,畫面質量得到了前所未有的提高,並且很大程度遏制了盜版。

故事情節上,以Ash為主角的故事進壹步展開,成為這壹波劇情的中部,而下部劇情也將在KOF XII中全面揭曉。

[編輯本段]★KOF XII(12)

眾所周知,從《KOF 2003》起,KOF進入了壹個全新的篇章“ASH篇”,新的主人公ASH在《KOF 2003》和《KOF XI》中分別盜取了八神和神樂的能力。《KOF XII》很可能是本篇的最後壹個章節。談論2D格鬥遊戲不可避免的要涉及到畫風問題,畫風問題也是每屆KOF都會爭論的話題。新的遊戲畫面給人的感覺是超炫,也看的出SNKP下的工夫和誠意。

《KOF XII》制作人Masaaki Kukino表示:“做2D遊戲不像3D可以捕抓動作然後帖圖,2D是要完全壹個動作壹個動作畫出來的。《KOF XII》采用全手繪,無3D制作。人物的動作都畫的很精細,畫面滿格。本作已經超越了格鬥遊戲的範疇,是真正的藝術品。”

就現在的畫面看來,《KOF XII》實在是太完美了,相信喜歡格鬥遊戲的玩家們壹定不會錯過《KOF XII》,壹起期待完美的《KOF》再創輝煌吧!

[編輯本段]◆KOF系列作品

街機:94/95/96/97/98/99/00/01/02/03 /XI/NW/NBC/XII

PS:96/97/98/99/

PS2:極限沖擊1/2(3D)/ KOF2000/KOF2001/KOF2002/KOF2003/KOFXI /MIA(極限沖擊A) /94的重制版

NEO-CD:94/95/96/97/98

SS:96/97/98

DC:98/99/00

GB:96 /95/

GBA:EX1/2

N-GAGE(NOKIA的遊戲手機):EX2

還有各種移植版。

另外,評論參考:

N多的HACK版本(當然不是官方出的..)

還有SNK VS CAPCOM 和 CAPCOM VS SNK1、CAPCOM VS SNK2是利用KOF和街霸裏經典人物壹起做的壹個格鬥遊戲 。

拳皇正傳從94開始,到目前的XI,加入額外的其他版本,零零總總堆積在壹起形成拳皇大家族。但是SNK Playmore從2003之後就宣布,此後的拳皇作品將不再以年代記作品版本號,因此市面上所謂的KOF 2004、KOF 2005、KOF 2008都不是SNK Playmore制作的拳皇遊戲,大部分是熱心玩家使用MUGEN引擎制作的MOD遊戲,制作工藝也很不成熟。

[編輯本段]版本歸納

遊戲 名稱 時間段 BOSS 註釋

KOF94 初出茅廬 誕生 RUGAL.B 野心收藏家

KOF95 再現江湖 發展 RUGAL.B 大蛇之血強化後的RUGAL

KOF96 江湖三段 雛形 GOENITZ 大蛇四天王——風之天王

KOF97 誰與爭鋒 輝煌 OROCHI 神族之主

KOF98 至尊王者 完美 RUGAL.B 最兇最強悍的BOSS

KOF99 千年之戰 轉變 KRIZALID NESTS某部門主管(復制人)

KOF2000 世紀大戰 衰落 ZERO NESTS高級幹部

KOF2001 神的黃昏 倒閉 IGNIZ NESTS的BOSS,牛X的人物

KOF2002 夢幻之戰 重生 RUGAL.B 再次強化的RUGAL.B

KOF2003 英雄傳說 轉型 MUKAI 遙遠彼之地成員之壹,比IGNIZ更牛的人物

KOFXI —— —— 禍忌 遙遠彼之地成員之壹,超級無恥的人物

KOF98UM(KOF98的重制版) 2008 6月26日上市

KOFXII —— —— —— 未知,2009 4月上市

KOF02UM(KOF02的重制版) 達到KOF最多的66人混戰 2009 2月26日上市

[編輯本段]Kof boss支持人氣度排名

1.大蛇 OROCHI(KOF 97/KOF 98 UM)

2.盧卡爾 RUGAL.B (KOF 94/KOF 95/KOF 98/KOF 2002/KOF 98 UM)

3.伊格尼斯 IGNIZ (KOF 2001/KOF 02 UM)

4.高尼茲 GOENITZ (KOF 96/KOF 98 UM)

5.零·真 ZERO Original (KOF 2001/KOF 02 UM)

6.零 ZERO (KOF 2000/KOF 02 UM)

7.古裏查利度 KRIZALID (KOF 99/KOF 02 UM)

8.禍忌 MAGAKI(KOF Ⅺ)

9.紫苑 SHION (KOF Ⅺ)

10.無界 MUKAI(KOF 2003)

11.艾代爾海爾德 ADELHEILD.B (KOF 2003)

12.杜克 DUKE (KOF MAXIMUM IMPACT)(3D作品)

13.啟風 JIVATMA (KOF MAXIMUM IMPACT 2)(3D作品)

14 天羽忍 SINOBU (kof ex2)(掌機)

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