這款遊戲的PS4 Pro版是1440P,30幀的水平。因為硬件本身的原因,遊戲在大部分高潮場景都會掉幀。與PC版相比,主機版不支持HariWorks、PhysX、光線追蹤、曲面細分等特效。,所以這部作品的主機性能可以說和PC版相差很大。除了Xbox One版本由於動態分辨率幀數穩定外,PS4/PS4 Pro/Xbox One X版本在遊戲中都有掉幀現象。
如果玩家能有更好的PC配置,那麽通過《地鐵:離家出走》的PC版,我們可以壹窺次世代遊戲對遊戲畫面的影響。
但是,這並不意味著主機版的《地鐵:離家出走》會失去遊戲開發團隊想要提供給玩家的生動的後啟示錄世界。春夏秋冬四季對世界的描述和刻畫,可以從塑造世界氛圍的層面給玩家壹種真實的感受,遊戲的畫面也足以表達遊戲想要表達的壹切。
在壹些特定場景中,會出現各種異常天氣和高輻射區域,而《地鐵》系列最擅長描繪的地下世界充滿了煙霧和粒子,可以給玩家足夠的沈浸感,而不會產生虛假的感覺。尤其是對遊戲中封閉空間的描述,無論是有人時的喧囂還是沒人時的封閉恐怖,都可以通過畫面和光線的結合很好的傳達給玩家。
武器和人物的造型都達到了這壹代遊戲的高質量水平,玩家的妻子比前兩部作品《地鐵》高了好幾個級別,並且秘密裝備了RY系統,可以讓女性在自然活動引起的抖動中展現出生命的魅力。
另壹方面,武器的造型在俄羅斯後啟示錄風格中非常死板,在DIY風和破爛風的結合中表現出壹種感覺。不同配件的武器造型非常漂亮,武器金屬的反光材質也做的很好。
下壹頁:強烈的生存意識
這部作品的生存感主要來源於對資源的掌握,對路線的掌握,對敵情的掌握。
資源改變了過去軍用子彈作為貨幣的存在,而是直接使用玩家背上的背包,使用零件點和化學點進行合成。在遊戲中,投擲道具、醫療物品、彈藥制作、武器維修都需要用到這些資源,所以如何合理利用這些資源就成為了這款遊戲生存感的壹部分。
《地鐵:離家出走》取消了呼吸和回血的壹些設定。雖然之前的作品也有治療道具,但是呼吸和回血的比例較大。在這部作品中,沒有回血呼吸,所以醫療道具直接與生存感掛鉤。敵人接觸主角幾次後,主角必須加血。但是醫療道具的資源消耗不小,玩家會感受到更高的生存壓力。
這個設定挺好的,因為這個設計會直接影響玩家對遊戲內容的理解,玩家是否知道走哪條路更安全,是否知道如何用最少的資源對付最多的敵人。每次接到新任務後,玩家都需要考慮用什麽樣的裝備來完成任務,這可以大大增加遊戲的沈浸式體驗。畢竟不能按照固定的套路去世界,心裏還是挺害怕的。人在害怕的時候,這種生存意識就出來了。
這種武器的耐用性是固定的。武器發射後受到泥沙和水的汙染,武器的精度和殺傷力都會下降,自動武器也會遇到卡澀的情況。這個設計的加入並沒有對這款遊戲的主要玩法造成太大的影響,可以說是可有可無。壹個老練的斯巴達人會壹直把他的武器保持在最佳狀態,畢竟這是荒原生存的第壹法則。
真正在遊戲性層面影響本作生存感的是武器的附屬系統。玩家可以在遊戲中隨時切換自己當前武器的配件,長槍、短炮、消音器、各種瞄準鏡都可以在瞬間切換,這就需要玩家根據戰鬥中的作戰環境和對象的變化,不斷尋找掩體切換自己武器的配件,以提高自己的適應能力。這是在射擊方式相對不變的情況下,提高這款遊戲戰鬥體驗的壹個比較好的方案,而且這個方案在《地鐵:離家出走》中完成的很好,切換配件界面壹目了然,秒速切換,不拖沓。
新弩的用途很廣,發射後可以回收箭矢,威力相當高。不過從創新意義上來說,基本上所有的生存遊戲都會有弩或者弓,這並不稀奇。
不過很可惜的是,遊戲的投擲道具很容易因為材料和數量的稀缺而陷入玩家不願意使用的境地,只能在高難度的遊戲中使用。
當然,還是有壹些影響存在感的地方。比如敵人的AI,尤其是人類敵人的智商,已經創歷史新低。在面對面的情況下,隊員往往是隱形的,有時候眼睛在身後瞬間就能被看到,給人壹種潛入據點時“薛定諤的觀察”的感覺。只有走到附近才知道是否能被發現,這是非常非常奇妙的。而這是敵人的hitbox,也就是判斷命中範圍更奇妙。往往100%打在頭上,子彈打在後面的空中,敵人毫發無損。以筆者玩第壹人稱射擊遊戲這麽多年的經驗來看,是遊戲本身命中範圍的問題,而不是筆者自己的不準。這種情況太影響遊戲的體驗了,會有壹種遊戲要拍得很粗糙的感覺。
下壹頁:阿湯哥的西遊記
嚴格來說,《地鐵:離家出走》的開放地圖其實是比較大規模的地圖。玩家可以選擇執行主線任務,或者去地圖上的壹些旅遊景點觀光學習。這些旅遊景點會有謎題,敵人,增強配件等著妳。只要去這些地方遊玩,玩家就可以獲得大量的資源和增強配件,為旅途提供更好的幫助。如果妳熱情地聽取了NPC的要求,妳需要去地圖的其他地方尋找壹些東西並完成壹些附帶的任務。
從玩法上看,這些景點的設定和謎題的設計都是共通的。玩家需要調查敵人的情況,然後選擇合適的戰鬥方式。但從塑造世界氛圍的角度來看,這些景點意義重大。
玩家需要潛入這些景點,偷聽敵人或NPC的對話,因為這些對話很長,而且總是與當時的地方有很強的聯系,容易讓人產生疲勞感。但如果玩家能夠耐心傾聽,就會對這個世界有更深入的了解,甚至通過這些信息的獲取,可以避免壹切不必要的爭鬥和殺戮。
這些不同地圖上的不同景點,也是頗有探索意義的。除了特殊的強化配件(手電筒、面具、盔甲等)。),這些區域會有壹些特殊的景觀供玩家研究學習,也有壹些收集的閱讀文獻可以讓玩家更加了解當地的風土人情。
這本書最棒的地方在於,它描繪和刻畫了幾乎所有妳能想到的後啟示錄世界的代表性社會形態,而且都是邏輯自洽的,不會出現讓玩家感覺不清楚的情況。比如,妳不可能在核戰爭後的世界裏有女兒國這樣的地方,當然也不會出現在遊戲裏,但如果是高壓統治的小集群社會,那麽這其中的真實性顯然要比女兒國高很多。
就像西遊記在他的旅途中經歷過的所有國家。玩家每到壹個新的地方,都有熱情的當地風情等著妳,而且每次都不壹樣,讓玩家充分享受各個地區的待客之道。
玩家將乘坐蒸汽火車壹路向西鏟煤,當然也可能去其他方向。對於住在莫斯科地鐵的人來說,旅途中看到的壹切都是新奇的。想想就特別好奇,這也正是這個遊戲抓人的地方。玩家每到壹個地方,都有壹個特別明確的目標,會讓人覺得我接下來的事情很迫切,很有必要。這就是《地鐵:離家出走》的故事如此引人入勝的原因。
在旅程中,玩家不僅要觀察世界的樣子,還要觀察伴侶、妻子、父親的生活狀態,這麽多人。在這方面,《賽百味:離家出走》真的和《荒野大鏢客:救贖2》:“被逼瘋了”。
這本書詳細描述了每個角色對發生的任何事情的看法、態度和反應。玩家需要去NPC聽他們在章節間的故事,有時還需要壹起抽煙喝酒。這次聊天是壹段很長的對話,從各個角度解釋了事情的來龍去脈和人物的態度。這種描述方式可以讓每壹個玩過這款遊戲的玩家,在通關後仔細的記住遊戲中的所有夥伴。這是壹款劇情驅動遊戲獨有的能力。壹開始解釋了那麽多角色,到了遊戲結束,妳會變成壹群妳最熟悉的老家夥,壹個個叫出他們的名字。
可惜這樣啰嗦的聊天方式還是有缺點的。如果玩家不喜歡停下來聽每個角色的對話,他們可能無法體驗到這些精心準備的內容。有些玩家可能會錯過關鍵的支線任務,這會影響遊戲的多結局,容易讓玩家產生挫敗感。
瘋狂不僅有時是有缺陷的。如果玩家同時觸發兩個人的對話,妳會看到兩個人都在同時講述自己的故事,話會互相重疊。這兩個對話基本看不下去,體驗會變差。
作為壹個故事驅動的第壹人稱射擊遊戲,《地鐵:離家出走》是這兩年最好的體驗。如果玩家要找的是對世界的感覺和對後啟示錄世界的描述,這款遊戲真的很適合。如果玩家尋找的是爆款射擊,那麽未來即將發售的Fury 2可能就是他想要的遊戲。
如果妳沒有演過前兩部電影的朋友,什麽漢莎聯盟,什麽地鐵裏,什麽D6,妳就不用考慮這些了,因為這部電影裏沒有朋友,只有Atyoum和他的夥伴們的西遊記。
感謝虎牙提供的高級媒體評測版本,本次評測使用的遊戲版本為PS4 Pro版。