遊戲詳細介紹
最終幻想的由來
時間回到1987年12月18日。在那個時候,正是FC紅極壹時的年代。充斥市場的是以《勇者鬥惡龍》為代表的所謂"勇者派"RPG。那時的史克威爾公司還不過是壹個小小的開發遊戲的廠商。在做了幾個遊戲都沒有轟動後,制作人阪口博信決定做完最後壹個遊戲改行。而那個遊戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,遊戲壹經推出就備受玩家的註目。由此開始,FF壹代壹代的伴著無數玩家走了過來……
最終幻想壹(FINAL FANTASY I)
最終幻想
發售日期:1987年12月18日
銷量 52萬份
最終幻想的開山之作,在1987年12月18日發售的這個遊戲其中很多成分都被保留至今。遊戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,遊戲中的戰鬥動畫效果是史無前例的。
日本是世所公認的遊戲大國。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在這些被大作培養的已經麻木的玩家心中占壹席之地可不是那麽簡單的。FF1的發售在當時雖然吸引了部分玩家的目光,但銷售成績並不理想。這也難怪,在當時RPG主流市場都是被勇者鬥惡龍之類的勇者遊戲占領的。像FF這麽壹個沒有名氣且奇特的遊戲想壹下子成功,那是不可能的。不過好在遊戲還是有壹些吸引人的地方。
本作出現的壹些系統可以說是後來處於成熟期最終幻想系統的雛形。獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面,再加上其人物設計是由日本著名的插圖作者天野喜孝擔任,這些都成了最終幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最終幻想七和最終幻想八外其他都有參與人物的設定。)
故事發生在壹個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。講述了形成世界的四個晶體火、土、水、風被人奪走,失去光輝的世界為黑暗所包圍,逐漸荒涼。被預言選中被稱作"光之戰士"的四個青年上路了。在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的壹面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。
其實壹代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這壹系統。在水晶的光芒下,遊戲人物們可以轉職以及學會魔法。這壹公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是遊戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這壹支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。
最終幻想二(FINAL FANTASY II) ff2圖
發售日期:1988年12月17日
銷量 76萬份
說起來,真正吸引玩家目光的其實是FF2。這是壹個采用了多種新系統的試驗性作品。在繼承了前作備受好評的基本系統後,遊戲在操作性方面比壹代更人性化。
記得壹些正在開發的歐美RPG大作都有說自己完全沒有經驗值的設定,完全是靠熟練度的此消彼長來增加遊戲的趣味性。這些在老外看來很新穎的東西,其實早在1988年發售的FF2裏就用過了。屏棄了經驗值系統,取而帶之的是獨特的成長系統--武器和魔法都有熟練度,而熟練度則視人物使用魔法或武器的次數而增加。另外還有的就是獨特的會話系統。簡單的說就是在人物對話中會出現壹些特定的關鍵語句,玩家可以選擇並發問以此來誘發事件,這壹系統在四代也出現過。
說了那麽遊戲的新穎系統,其實這款遊戲最引人註目的是那些充滿個性的角色們。遊戲裏充滿了戲劇性以及悲劇氣氛,犧牲成為了遊戲的壹大特色。(笑)不同人物的犧牲在壹定程度上讓玩家更能投入其中。不過看著自己喜歡的人物死亡,多少還是有些傷心呀(此壹及至表現在七代)。
和壹代壹樣,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這裏除了劍與魔法外,還有機械集大成的飛空艇與地上戰艦,除了六代、七代以及八代,這樣的世界可說是FF的招牌之壹。故事講述了壹個傳統的反抗的題材:帕拉美吉亞帝國利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。主角所居住的村莊亦毀於帝國的侵略,於是他和好友在魔導國家米西迪亞的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生力軍。
FF2壹舉獲得了1988年度劇本獎、1989年度綜合大獎、1989年度RPG獎這三項大獎。這麽說吧,二代是壹個裏程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及後來的輝煌。
最終幻想三(FINAL FANTASY III)
發售日期:1990年4月27日
銷量 140萬份
真正意義上的FF,就是FF3。經歷了壹代的不成熟和二代的摸索後,三代的出現使的後來的最終幻想系列都沿用著其系統。作為FF系列在FC上的最後壹作,該遊戲突破了8位機的極限。遊戲容量更是破天荒的4M+64K!這個現在看來很小的容量在當時來說簡直是天方夜譚。
這是壹個相對來說比較成熟的遊戲,遊戲裏的許多東西都對後來的遊戲多多少少的產生了影響。三代裏首次出現了陸行鳥與召喚獸的設定,這兩個與飛空艇從此成為了最終幻想遊戲中必不可少的重要元素。尤其是召喚獸的出現,讓後來的遊戲都紛紛效仿。這裏不但包括後來的最終幻想系列,對於其他遊戲的影響也是可以見到的。比如壹些國產遊戲為了打響知名度常常在廣告裏打出什?quot;XX媲美最終幻想"、"國產的最終幻想"等等廣告語,為的就是借FF在玩家心目中的地位好讓自己的遊戲更容易賣的出去。有些扯遠了,讓我們回到原題。
作為FF特征之壹的職業系統,也是從這代建立完善的。而且有名的水晶系統也被賦予了新的要素:提供轉職。得到的水晶越多,妳所能轉的職業也就越多。高達22個各不相同的職業使戰鬥不在是枯燥無味,為了轉職而戰鬥相信是不少玩家的真正目的吧。
玩過FF系列的玩家都知道,每代遊戲都有壹個主題。壹代和二代雖然也有主題,然而並不成熟。到了三代,主題才真正開始突出。如以往壹樣,世界是由地、水、風、火這四塊光之水晶所支配。不過不同的是,除了光明世界之外,還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相對立又互相交融。如果光消失的話那麽暗也將隨之消失,反之暗壹擔消失那麽光也就不復存在了。光與暗的調和,正是三代的主題。故事講述的是因為突如其來的大地震,四個水晶陷入了邊境瓦爾村的地底深處。四個孤兒受了水晶的力量而變為傳說中?quot;光之戰士"。為了拯救世界他們上路了……
不知是巧合還是別的什麽,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9則是PS上的。註意到了什麽沒有?沒錯,FF系列每三代都經歷了在其上面發表的主機的由興至衰。?
時間繼續飛逝,1991年將是FF步入顛峰的壹年,也是被人所熟知的壹年。為什麽這麽說?因為FF4出現了……
最終幻想四(FINAL FANTASY IV)
發售日期:1991年7月19日 4代的圖
銷量 182萬份
作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟。而且,FF系列被中國廣大玩家所認知應該都是從四代開始的。這壹代是改變的壹代,為什麽這麽說呢?因為遊戲的系統從四代開始,遊戲系統都會發生少許改變和發展。例如基於三代發展出的技能系統和基於二代發展出的魔法習得系統等,可以看出史克威爾的用心。最重要的是前三代遊戲中的水晶,被賦予了更多元化的設定。它不在是專為主角所獨享,演變成了敵我雙方都可使用的新形態。而且由此展開的劇情也變成了互相爭奪,不在是壹方守護壹方破壞的固定模式了。
四代的畫面比起前三代,由於主機的發色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是SFC新技能的放縮、回旋機能、狀態畫面的伸縮處理以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞臺上展開。主要講述了赤翼隊長塞西爾對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰鬥!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經歷了友情的背叛、愛情的美好以及自身身份的轉變。
這壹代要說的,就是FF系列的標題。不知各位註意到了沒有,FF系列每壹代的標題都代表了遊戲裏的主題。而這些,正是從本作開始的哦。還有壹點要記住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)戰鬥模式也是從本集開始的!舍棄了傳統的回合制,采用了全新的時間槽即時戰鬥系統,使戰鬥不在是壹成不變。雖然還不是很完善,不過這項系統的出現,和前面的召喚獸等後來被無數的遊戲所引用。例如國產新近推出的《新絕代雙驕》、《墮落天使》等遊戲的戰鬥系統都是仿照這個的。
最終幻想五(FINAL FANTASY V)
發售日期:1992年12月6日 5
銷量 151萬份
終於到了五代,FF系列開始走上了顛峰。可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌。遊戲的節奏雖然偏向輕快,然而角色的死亡卻成為歷代來最多的壹次。基本上除了那幾個固定主角外,其他能死的全部為了同壹目的死去了。
遊戲裏最大的特色是豐富的職業!每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。另外遊戲中的水晶不在和前幾代壹樣,而是變成了可被擊碎的出現。也因此故事的情節和世界觀也隨之改變。
和四代不同,五代的世界觀雖然也是構成在水晶上的世界,不過每塊水晶都被分成了兩部分,世界也被分為兩個次元。故事講述的是壹日,壹個突然飛來的隕石落到了地上,隕石的能量造成了支撐世界的水晶變異。主角巴茲和他的同伴們受了水晶之光的引導踏上了拯救世界的旅途。但是,為了毀滅壹切的艾克斯迪斯卻搶先將水晶全部破壞……
這壹代最需要說的就是故事的主題。為什麽呢?因為這是個註重環保的遊戲(笑)。故事裏註重描繪的是人與動物間、人與自然間的故事。為什麽***同生活在同壹星球下的生物們不能好好珍惜所有呢?故事主題發人深思。尤其是故事最後,基加美修在異空間犧牲自己幫助主角打敗異次元怪物的時候,相信不少玩家會為之感動吧。
最終幻想五只是步入顛峰的壹作,真正到達顛峰的其實是最終幻想六。
最終幻想六(FINAL FANTASY VI)
發售日期:1994年4月2日 6
銷量 262萬份
FF6是處於成熟期的最終幻想顛峰之作。融合了歷代以來遊戲系統的優點並加以變化、宏大而又感人至深的故事、華麗又不失莊嚴的畫面,使得六代當之無愧的成為玩家心目中最完美的最終幻想遊戲。讓無數的玩家為之瘋狂不是任何壹個遊戲可以作到的,但FF6就成功的作到了。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。
遊戲和以往不同的是,水晶系統被外型類似與水晶、凝聚著幻獸之力的魔石系統所取代。雖然變為魔石,但以前又水晶所確定下的許多要素完全被魔石所吸收並發展。遊戲通過角色裝備魔石來戰鬥,並可學習到魔石裏隱藏的魔法乃至召喚幻獸。正是這個系統,影響了後來的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世紀的世界,由於六代變為魔石,所以世界相應的變為高度發達的機械文明同壹些僅存魔法力量並存的中性世界。故事講述的是壹個魔法消失的世界。在這裏,加斯特拉帝國(Gestahl)用失去的魔法與機械組合統治了世界。在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。而戰爭的局勢因少女蒂娜(Tina)的出現改變。為阻止加斯特拉帝國的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師傑夫卡(Kefka)阻擾,並導致世界的崩潰。在大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,對其發起了最後的攻擊……
六代的故事怎麽說好呢,其劇情的深邃程度和個性鮮明的人物不是以往的最終幻想遊戲可以比擬的。不少經典場面的出現更使這個遊戲像壹部華麗的歌劇。故事裏的人物也塑造的非常成功:為了戀人而四處尋找解藥的洛克;幻獸與人的混血兒天娜;魔列車中出現的幽靈等等這些愛恨分明的角色為遊戲增色不少。召喚獸在遊戲裏達到了史上最高的27只,要想全部收集是要發壹定時間的。
說了那麽多,可能不少電腦玩家對於前六代並沒有玩過。不過從下面開始,最終幻想系列在電腦上登陸了。
最終幻想7 危機核心 (CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-)
發售日期:2007年9月13日
最終幻想7 危機核心
FF7故事為背景往前追溯7年,以神羅壹級戰士紮克斯為主角的動作RPG,遊戲中的戰鬥采用了融合動作與active time要素的新形戰鬥系統。
另外,還有壹種新系統,即是用視覺表現出將記憶碎片力量的戰士能力,簡稱DMW,克勞德的過去,尼布爾海母事件的所有壹切都展現於此。
獨占了魔光能源並擁有強大軍事力量的神羅公司對世界的影響力日益變強,神羅正加速建設象征其繁榮的魔光都市米德加。隨著建設的日趨完工,神羅掌握整個世界霸權的日子也日趨臨近。
神羅擁有被稱做神羅戰士,擁有強大戰鬥能力的士兵組織。在該組織裏,最優秀的戰士等級被稱做1ST,在人民當中有很高的聲望。
神羅戰士2ND的紮克斯也是個很憧憬有朝壹日能成為1ST的青年,每天都與他的前輩1ST安吉爾壹起完成任務。其間,在五臺的作戰行動任務中發生了所謂戰士失蹤的大量戰士行蹤不明的事件,察覺到事態嚴重的神羅高層為了盡早結束戰爭並查明真相決定投入神羅戰士進行調查。因此,紮克斯、安吉爾、世界的英雄薩菲羅斯壹起被派遣至五臺執行任務。
傑內西斯失蹤的真相是什麽?
三位神羅戰士之間有什麽秘密?
嚴峻的挑戰正等待著紮克斯。
最終幻想七(FINAL FANTASY VII)
發售日期:1997年1月31日
銷量 934萬份
FF7作為PS上的第壹作,以其嶄新的戰鬥系統、豐富的遊戲要素和3D夢幻般的畫面以及震撼的MOVIE獲得了無數贊譽。本遊戲的推出可說是幫助PS贏得了家用主機的霸主地位!遊戲的人物設計由天野喜孝換成了野村哲也,相對與天野喜孝天馬行空般的筆觸,筆者更喜歡野村哲也寫實又不失浪漫的畫風。
七代的故事構築在壹個以魔光能源為基礎的世界裏。在經歷了六代的那個中世紀結合現實世界的世界觀後,七代的世界則更為真實。遊戲裏的交通工具從天上飛的火箭到海裏航行的潛水艇是應有盡有。在這裏,沒有所謂的國與國的界限。故事完全是圍繞著神羅公司展開的。
與以往的最終幻想系列不同的是,原本的四人組合被三人組來代替;魔晶石培養系統可經由不斷戰鬥而所得經驗,最終更可融合為壹個;極限技可隨著戰鬥經驗的不斷積累而悟得,但最終極限技卻要從奧義中獲得。另外,FF7中用了大量精細的背景圖片和大量高品質的CG更穿插了大量的電影手法:視角切換、倒敘......給人的感覺就像是在看壹部互動的電影。而且在利用了PS的強大機能後,展現在人們面前的是壹個虛幻但又真實的世界。對於人物的刻畫,更達到了最高水準:每壹個人物都有各自的背景,為了同壹個目的而走在了壹起。七代的主題是反抗與光明。講述的是生活在這個世界的人們不斷的反抗與尋找著光明的故事。這個世界裏沒有所謂的絕對壞人,每個人只是因為目的不同而產生了分歧。遊戲給我印象最深的就是愛莉絲死亡的場景,神殿中,閃光的刀刃從愛莉絲胸口刺出。那壹刻,無數玩家垂然淚下。看著愛莉絲的身影慢慢沈入湖中,我想此時所帶來的感動比仙劍中趙靈兒的死更來的傷感吧(作者被無數仙劍派擁護者堵到墻角……)。
仔細的看看,會發現這個遊戲和《仙劍奇俠傳》驚人的相似。壹個男主角,兩個至關重要的女主角加上壹堆配角為了阻止壞人而戰鬥。兩個女主角都愛男主角,然後後期死了壹個還剩壹個。不同的是壹個是中國的古代壹個是類似現實的世界而已。怎麽樣?很像吧。閑話打住,我們回到原題(憤怒的X編:騙稿費也不用這樣吧!)。
需要說明的,就是FF7首次被史克威爾(SQUARE)移植到了家用電腦上,使那些無緣玩到FF系列的玩家得償所願。現在,不用在聽那些擁有PS的朋友在妳面前喋喋不休的說FF7如何如何好了,妳可以自豪的告訴他,電腦上也有FF7,而且畫面更亮麗!不過可能是史克威爾第壹次移植遊戲所以經驗不多,遊戲裏大大小小的BUG影響了不少玩家的情緒。但是,當妳逐漸深入遊戲後,所有不快都會消失。取而代之的是被畫面和影片所帶來的震撼、是被故事情節所帶來的感動。還有就是據說遊戲發售的第二天就突破200萬本,時至今日以高達371萬本。
最終幻想八(FINAL FANTASY VIII)
發售日期:1999年2月21日
銷量 815萬份
想看愛情大片嗎?想親自體驗主角們的愛恨情仇嗎?如《泰坦尼克號》般的FF8就如同壹部好萊塢愛情大片般引人入勝。遊戲的造型更是壹改前面的Q版變成了八頭身,現在終於可以告別豬蹄子了。(笑)遊戲中的世界觀壹改以往的世界觀,更貼近現實世界。由此我們可以看出時代在不斷的進步。那裏的科技十分發達,但同時也有魔法的存在。故事裏,甚至可以到太空暢遊壹番。與FF7壹樣,擔任人物設定的還是野村哲也。
壹直以來,無數玩家都對八代表示不滿,認為找不出以往遊戲中的熟悉感。但我要說的是,八代在表現錯綜復雜的人物關系的處理到位以及角色的人格魅力是歷代來最好的。每壹個角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇壹律的英雄或壞蛋。而且本作的主題突出的是壹個愛字,從標題就可以看出來。除了斯柯爾與莉諾亞的愛情外,斯柯爾對他姐姐的愛、拉古那對莉諾亞母親的愛、眾人對養母伊迪婭的愛等等,構成了這個以愛情為主題的世界。
八代的故事主要講的是GARDEN中的斯苛爾為獲得SEED的資格而努力著。而被交付的任務就是暗殺魔女伊迪亞。然而隨著劇情的進程,竟慢慢發現伊迪亞其實是斯苛爾他們的養母。於是塵封的記憶開始開啟,到底是什麽使她變成魔女,而又是什麽使斯苛爾忘了小時候的事呢?另外,故事裏處處都和另壹主角拉古那的世界同時發展著。
在遊戲中,最大的變化就是卡片系統、GF融合和魔法抽取了。卡片系統是FF系列首次出現的新系統,玩家可以借由卡片對戰小遊戲來收集卡片。而卡片不光可以收集,還可以經由召喚獸技能作成稀有道具。為了拿到所有卡片相信還有不少玩家在征戰;GF融合和魔法抽取系統的出現使的遊戲變的更負趣味性。遊戲中***有22個召喚獸,再將GF裝備在身上後,隨著經驗值的增加GF的等級也隨之提高,從而學到更厲害的技能;魔法抽取更是允許玩家從任何壹個敵人身上抽取魔法,許多稀有魔法就是這樣來的。同時如果不想使用還可以當道具存起來。武器也不在是可買賣的了,而是變成了改造,要想獲得更厲害的極限技就只有收集物品改造武器了。
厭煩了RPG遊戲的不間斷練功嗎?幻想和某天的某個RPG不需要練級就可以打到最後嗎?FF8就是這樣壹個遊戲。由於敵方的等級是靠主角的等級而變化的,在有了壹定數量的魔法與召喚獸後,甚至可以只有1級就通關哦。而壹般遊戲困擾玩家的金錢,在這裏也不在是十分重要。因為主角斯柯爾是SEED,有薪水可領。每到壹定時間就會有錢自動存入戶頭,如果要提高薪水還可以參加考試。所有這些的出現,使得FF8的難度降到了史上最低點。這裏需要說明的是,FF8中首次出現了主題歌——"EYES ON ME"。而且,這是由著名歌星王菲演唱的哦。當歌聲響起時,壹定有不少人被感動吧。
由於移植了FF7,史克威爾有了不少經驗,因而FF8很快也被移植到了電腦上。但壹些BUG還是令人難以容忍。
最終幻想九(FINAL FANTASY IX)
發售日期:2000年7月7日
銷量 500萬份
按照制作人的話講,FF9是回歸原點的壹代。作為FF系列在PS上的最後壹代,遊戲回到了那充滿童話氛圍的世界觀,正好與現代世界觀的FF8相反。不論是畫風還是人物動畫從中都可以看出壹些迪斯尼的味道。至於此舉好是不好,就看玩家們如何看待的了。
遊戲中的獨特創意讓玩過的人津津樂道,當發現寶物時角色頭頂出現的驚嘆號、村莊裏移動的人群、背景裏隱藏的小動畫、飛空艇前的雲朵、冰窟裏屏幕上的冰渣、用莫古進行存盤和休息以及通過按下SELECT鍵進行所謂"Active Time Events"可以查看隊友們的行動等等這些細節,都可以看出史克威爾壹貫的細致態度。
談到本作的戰鬥系統,有壹點是不得不提的。以前的"必殺技"系統被所謂"環境"系統所取代,即角色可以在日常對話中聚攢怒氣在戰鬥中爆發出來,"怒"Vivi可以在戰鬥中壹回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻擊力可以指數級上升。由於是回到原點,系統也不在和最終幻想六七八相同:魔石系統再次被水晶系統所取代,但FFⅧ的卡片還是被保留了下來,同時也增加了許多諸如"跳繩"、"送信"的小遊戲。本作的人物設定再次由天野喜孝擔任,主題歌由白鳥英美子演唱。
有鑒於FF7、FF8的移植,我們有理由相信最終幻想九是壹定會被移植到電腦上的。我們只有等待。
最終幻想10 (FINAL FANTASY X) 最終幻想10-2(FINAL FANTASY X-2)
X發售日 2001-07-19
平臺 PS2
銷量 600萬
X-2發售日期:2004.2.19
平臺:PS2
受到玩家矚目的‘FF’系列新作終於上市。遊戲描述城市在壹場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tidus)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年後,進而認識少女召喚士‘尤娜(Yuna)’,展開壹段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,遊戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。
本作對於人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上遊戲的‘天體儀等級(Sphere Level)’,所有隊員在戰鬥中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優先順序,就能在最短時間內照自己所規劃的進度修練。
為增加遊戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小遊戲。其中最具特色的就是‘水球格鬥賽)’,壹個有點類似幾年前足球遊戲“天使之翼”。玩家將在壹個巨型水球中進行比賽,在限時內取得分數擊敗對手,是相當吸引人的設計,不過可別因此而荒廢冒險啊。
原本史克威爾沒有給FF的其中壹代做續作的習慣,壹般在做完壹代遊戲後就沒了下文,但是在最終幻想10取得成功,大受好評之後,史克威爾破例制作了FF10的續作——FF 10-2也拉開了SE做噓噓偶的序幕
最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)
發售日 2002.5.16
平臺 PS2
銷量:不知(網絡遊戲)
遊戲簡介
劃時代的網路遊戲,TV Game史上最大暴風!
不管是新玩家,老玩家,只要是聽到“FF”這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發表了最新作品!而且,這次將以網路遊戲型態讓玩家們看看,FF系列最強的實力!
畫面、系統、互動,最終的幻想!
SQUARE結合了該公司所提供的網路服務“PlayOnline”,將遊戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翺翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中奔馳。FFXI繼承了FF系列的職業系統,玩家們可以選擇自己喜歡的職業進行培養,除了主要的職業之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在遊戲中可以說是屢見不鮮!網路遊戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數不完唷!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,遊戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在臺灣想要進行FFXI的遊戲是需要十分繁雜的手續.但是,有機會壹定得試試看這壹款劃世紀的網路遊戲!