起筆於2011.2.1
卡組從來不存在所謂的“絕對”,但必定有所屬環境、對手、自身因素下的“相對
對於許多剛接觸OCG不久的朋友來說,組壹副卡組,組壹副好的卡組,無疑是壹件頭疼的事。尤其對於從遊戲王動漫跨入OCG卡牌圈的朋友來說更容易混淆動漫卡牌和現實卡牌的意義。
其實什麽才是我們所說的“好”卡組呢?又如何組壹副“好”的卡組呢?存不存在現實意義上的“最完美”的卡組呢?事實上這些問題並不難回答。好的卡組總是有的,但沒有、也不可能有所謂的“最完美”的卡組。卡組的好壞應是相對而言的,相對於當時的環境,相對於對手的卡組,相對於自身的構築。這些相對的因素應該才是評價壹副卡組是否是好卡組的客觀依據。就好比壹副速攻植物在排除RP因素的情況下在A地區拿了冠軍,而拿到B地區參賽卻連16強都很勉強,難道這副速攻植物就不是壹副好的卡組了嗎?根據所處環境的不同,卡組存在的客觀因素就體現了出來,假設A地區全是速攻植物,而B地區盛行次元系lock,那麽這個結果就不難理解了。不過由此可以得出結論:這套速攻植物應該是相對於A地區其他的速攻植物都要優秀,但在B地區速攻植物的優勢完全被次元lock針對,卡組的相性如此,無可厚非。
那麽,如果排除相對環境、對手、自身的客觀因素,我們應該如何組出壹副就卡表理論上來說是“不錯”的卡組呢?實際上,理論卡組是相對於這樣類型的卡組本身的戰術方向、系統配置、卡片優置等主觀因素來進行構築的。絕大多數卡組都擁有自己獨特的戰術思路、系統配置和主題特性。在排除客觀因素的前提下,這些主觀因素就成為了評價這副卡組是否優秀的依據。
“MUD永遠不可能第壹回合秒殺對手”這句話用在這裏實際上足以證明了卡組存在這樣的特性問題。就好比石頭剪刀布壹樣,三者有著各自的優勢,拳的堅硬,布的柔軟,剪的鋒利無不是各自特性和優勢的體現,而又正因為存在著各自的特性差異,所以導致相對的效果也有所不同。所以許多初學OCG的朋友壹開始都會困擾於“為什麽用光暗均就是快不過永火”“為什麽光道和次元打就是那麽壓抑”之類的問題,而忘記了這本身就是各類卡組所擁有的特性,並且走進了誤區:“把mud改得比永火快”“用劍鬥和速攻植物拼速度”,所以才容易導致卡組越改越亂,“丟西瓜撿芝麻”那樣的得不償失,最終達不到原本想“將卡組增強”的目的。
而卡組在同壹個已經確定的大方向內的差異又是如何體現呢?讓我們假設現在存在A、B、C操作系統同為windowsXP的三臺電腦,相同環境下同壹個人去用它,A運行得比B要快,是由於A於B的機種不同,A所配置的系統比B要高級,這是機種差異,A比B機種優秀;而B與C完全是相同的機種,但C卻運行得異常遲緩,並且常有死機現象,是因為C相對B裝了太多不必要的東西才導致運行速度下降,並且亂七八糟的東西多了又導致了病毒的感染,所以B又比C優秀,這就是系統配置的問題了。卡組也是壹個道理,每種不同主題不同類型以及同類型而不同系統的卡組都有相當大或特性、或系統優劣所導致存在的差異,這是無可避免並且無法改變的。
許多朋友還可能會遇到另壹些問題,就是之前所談到的卡組自身的主觀因素: “同是lock向,對手的為什麽就總是能比我克制得好?”這個就好比剛才提到的A機及B機,操作系統同是windowsXP,而機種的優勢差異帶來的效果卻使得運行速度相差甚遠; “為什麽同是高速爆發向-魚王卡組,對手的就總是比我的快?”這壹類的問題就好比剛才提到的B機和C機,操作系統、機種盡管相同,但裝載的系統存在的差異導致運行速度相差甚遠。實際上,在明確卡組的戰術目標後,如何流暢、迅速的達到它才是關鍵。這個時候就涉及到卡組的系統配置和卡片的“擇優取之”的問題了。
以上,可算做是前言
壹個比較符合事實的說法是:好的卡組壹般先有基本的戰術思路做框架,再有運行這樣戰術的大致的系統配置,然後進行系統優化,最後經過多次實戰後的微調,這樣的卡組才能說是“不錯”了。而很多時候許多達到較高水平的玩家有著較為豐富的對戰經驗和較高的構築熟練後確定思路組出的卡組不需要這樣太繁瑣的步驟也能相對減少很多入門玩家組卡所出現的詬病,並且有些卡組思路對於初學者來說可能壹時還難以理解。於是筆者仍然建議剛入門的朋友按照套路來,壹步壹步總是穩妥的。
I:組卡之前首先理清思路。
這是初學者構築時最容易毛病的地方,因為很多時候對於卡組構築的思路往往是“壹時靈感”,然後就不等做思考這樣的思路是否可行,就急急忙忙的開卡查或者是找卡來組了。所以導致最後組出的卡組往往雜亂無章、毫無意義,也壓根無法達到自己壹開始想要的效果。無論是三分鐘隨機蹦出來的思路,還是計劃了很久的戰術;有那麽壹個卡組的方向總是好的。所以為了組出自己理想中的卡組,理清思路是需要的,也是非常必要的。
而如何理清思路,這裏又容易模糊起來。實際上,理清思路很簡單。筆者有幾種理清思路的小技巧,在此就推薦給各位初學OCG的朋友嘗試。
①:定向
先確定想打什麽方向,例如lock系的,爆發型的,beat/meta等方向。大的方向確定了,之後就比較容易確定小方向。定向中是有分支的,例如lock系的卡組又有許多種類型:守墓的墓場lock;次元艾亞托斯卡組之類的。等大方向確定之後,就可以確定這些小方向了。
②:確定類型
在確定大方向的基礎上在確定卡組類型,是快的?還是慢速的?之類的問題就是在此時解決。因為同壹個方向內有許多類型的卡組,而每種類型的卡組性能又大多各不相同,所以此時就需要我們去進行選擇。例如舊時代的貓僧和暗黑同調,走的同樣是高速路線。而成形速度和成形難度卻不壹樣。並且暗黑同調能占據貓僧所沒有的同屬性優勢,從而就在操作構築上多了壹層選擇性和可能性。而貓僧相對暗黑同調則擁有調整星數上7星與6星的優勢,在當時存在轟炸機的情況,貓僧在出轟炸機這壹層較於暗黑同調就優秀了。暗黑同調普遍調整為2星(天眼通、帶菌者),素材普遍4星(格雷法、僵屍哥布林)所以在星數選擇上,較易於貓僧出8星的白怪上級。而貓僧突出的特點在於比暗黑同調的打法要相對多變壹些(彈壓自然獸等beat打法)。故當面對不同場合時,相比之下暗黑同調不如貓僧了。於是說,在大方向內定小方向,也是相當關鍵的。
“壹個卡組的特性本身就是高速型,那麽想將它調成“多坑且高速”的路線顯然很難;另壹個卡組的特性是墳場lock,想將它強制兼容有“倚仗墓地爆發的高速系統”也不容易。”——大方向:高速型 小方向:內載MUD 對比結果:困難/大方向:lock系 小方向:兼容墓地爆發 對比結果:困難
但它們的總方向若都是相同的,目標都是壹致的,那如何去選取卡組的類型就要看自己的想法了。
II:構築卡組框架。
當思路成形之後,便可以開始動手構築了。開卡查也好,翻卡堆找卡也好,根據自己所構思的卡組類型來進行卡片構築總是不會錯的。而如何構築呢?這又是壹個問題了。理清思路之後就能瞬時組好卡組那是不可能的。所以我們強調的是“慢慢來”。在這裏我推薦各位初學OCG的朋友在這個時期先把自己思路的總體概況構築出壹個框架,之後再做其他。例如我們需要構築的是速攻植物,那麽單從名字上看,就少不了速攻同調士和植物軸。那麽對於初學者而言,筆者的意見是先不要理會速攻同調士作為主體投入的量是二張還是下滿,植物軸怎麽組才合適;而是先按照滿數組出個大概,等到框架成形了,自然容易看出缺點和毛病。當然了,參考當下已有的卡組進行構築也是壹個很好的選擇,但切忌不要參考過來變成了思維禁錮,否則這將是最糟糕的。
框架範例:速攻植物卡組
速攻同調士
速攻同調士
速攻同調士
孤火花
孤火花
蒲公英
蒲公英
孢子
成長的鱗莖
殺人番茄
椿姬 泰爾尼亞
---速攻、植物;戰術構築核心---
首先這並不是壹副正規的卡組,因為它並沒有達到四十張的正規卡組標準。
而植物軸筆者已經習慣的模式是“七卡植物”系統(非椿姬投入),不投入椿姬也是比較符合現在流行的速攻植物構築走向,而椿姬作為筆者的個人愛好和習慣所以也投入了範例。在體現主題的卡片放滿構築框架後,再投入基本卡進行框架補充。
初學者初始卡組在構築時候可以嘗試按照這樣的壹條路子進行構築;
例如: 戰術構築核心卡片的投入——基礎卡片組成的投入——常見輔助卡片組成的投入——
二次投入
貪欲之壺
貪欲之壺
貪欲之壺
---基礎的回收方式---
旋風
旋風
大寒波
颶風
---基礎的後場對策---
基礎卡片組成的投入↑
壹對壹
死者蘇生
活死人的呼聲
三眼怪
---常見的檢索與蘇生手段---
黑洞
激流葬
神聖防護罩-反射鏡力
---常見的防禦與除去手段---
常見輔助卡片組成的投入↑
其中作為速攻植物要有的主題部分按照框架構築習慣,筆者先滿數投入。
於是大致卡組框架便可成形。
形成框架之後,便可以按照該卡組所需要的輔助系統來進行卡片配置的投入了。這部分做的便是前言所說的“系統配置”
III:小系統配置的選取與優化
系統泛指由壹群有關連的個體組成,根據預先編排好的規則工作,能完成個別元件不能單獨完成的工作的群體。
以上出自百度百科對系統的解釋
實際上,初步成型的卡組框架已經算是幾個基本並且是卡組運行最主要的大系統的組成了,那麽我們還需要什麽呢?
答案很明顯,我們還需要能夠更能提升該卡組運行速度、成型流暢度等能使卡組各方面更加優化的“輔助系統”
什麽是“輔助系統”,“輔助系統”在本文中的解釋是輔助提升該類卡組運行速度和流暢程度的卡片組成。
關於輔助系統的大部分泛用的名詞想必大家都不會陌生,例如:堆墓、抽濾、檢索、壓縮、除去、回收等。也有根據某些卡片的組成特性獨立的命名為壹個相應的輔助系統,例如:光道堆墓、暗抽濾、token(衍生物)等,而這類就是宏觀輔助系統上的細化。
而為何說輔助系統也只能是相對的呢?讓我們來舉壹個例子:
技能吸收的beat卡組中(以下簡稱技抽),如何迅速的鋪展出技能吸收+上巴巴羅斯等高打點的怪獸做出克制並且運用除去坑制造輸出是該卡組的核心目標。
而如何更快速的去達到目的,當然就要采用相應的輔助系統,可同樣能達到相對原始卡組目的使之更快速展開的輔助系統有很多,技收卡組可以用三抽(暗抽、八抽、壺抽)的抽濾系統提速,也可以利用眠谷黑貓的系統提高克制和技抽上手率,更有甚者還使用魔法禮帽的齒車街系統進行多樣的高打點展開(強制脫出裝置投入)。當然,也可以直接使用最原始的beat打法。而這樣或那樣的小系統雖然都可為該卡組的運行做出相應的優化,但不壹樣的系統性能優化的效果卻大不相同。從而這樣也能做出使該卡組在大框架內做出小方向的舉措。
用上面所談到的眠谷、禮帽,還有原始的beat打法來舉例:禮帽齒車街的強彈的系統combo看似高速,但實際在達成上有缺憾,並且靈活性不高。雖然本身技抽beat類的卡組對戰術要求並不需要有多靈活的多向打法,但應用這樣的壹個方式來增加速度的確不可取,首先是虧卡問題,其次是上級增多導致的手劄事故,然後又帽子、齒車街、巨龍、強彈的投入對占卡組比重較大,從而導致靈活性比原始的beat還要差。所以並不可取。而眠谷技抽和原始技抽beat卡組卻有著成熟的打法。眠谷技抽可以對應投入守墓、罪星辰等系統,亦或是配置守墓毒從而加強對環境的克制,並且穩定程度會有所增加。而原始技抽beat卡組因為是原始卡組,所以打法也最成熟。該卡組對於系統的選擇很靈活,壹般選擇為mud破壞類卡片(地割,地碎)與lock類卡片(死靈騎士,雷王),特點是機動性很強。此時關於“是選擇眠谷類還是原始beat類”就需要看當時的環境和自己的喜好了。還有關於次元艾亞托斯中應用的技能吸收打法,我相信很多人都有了解,就不在這裏舉例了。
用上面所談到了三種抽濾舉例,首先應該在選擇主系統的基礎上再選擇抽濾,就拿原始技抽beat卡組和眠谷技抽卡組的特性來說,他們的***同點就是並不依賴特殊召喚作為超展開。相反,都是lock系的卡組,速度應當慢壹些。而巴巴羅斯雖為8星,但卻是作為技抽beat卡組中的主要打點之壹,並且該卡組有機會投入足夠八抽(抵價購物)發動條件的怪獸很少,所以八抽的投入並不合適。而能考慮壺抽(強欲而謙虛之壺)。但壺抽的隱蔽性太差,並且該卡組能有機會投入足夠發動暗抽的數量的暗屬性怪獸(例如可變機獸,罪系列),這個時候再用暗抽(暗之誘惑)與壺抽作為比較就顯得暗抽較為優勢了。而暗抽被限制,並且與壺抽相性良好,則最終可以考慮壺抽和暗抽的雙投入作為卡組抽濾。
以上是關於技抽beat卡組抽濾系統選擇的例子,輔助系統就是壹個可以與投入卡組相互發揮其自身優勢的卡片組成,並且根據輔助系統的不同來進行在該卡組投入系統的價值的選擇。
速攻植物卡組輔助系統投入範例:
速攻同調士
速攻同調士
速攻同調士
孤火花
孤火花
蒲公英
蒲公英
孢子
成長的鱗莖
殺人番茄
椿姬 泰爾尼亞
光道獵犬 雷光
光道獵犬 雷光
光道獵犬 雷光
光團突襲
卡片炮擊士
卡片炮擊士
——泛用的堆墓系統兼破壞效果——
冥府之使者 格斯
特拉戈迪亞
——防禦手段以及反擊手段——
混沌巫師
混沌巫師
暗黑武裝龍
星骸龍
星骸龍
星骸龍
——常見除去系統和輔助輸出手段——
貪欲之壺
貪欲之壺
貪欲之壺
旋風
旋風
大寒波
颶風
壹對壹
死者蘇生
活死人的呼聲
三眼怪
黑洞
激流葬
神聖防護罩-反射鏡力
當然了,這仍舊只能算是卡堆(未滿四十)按照上面的卡組範例進行的系統強化,同樣,使用的卡片輔助系統仍舊按照該系統所需要卡片組成的滿數進行投入。使用了目前速攻植物較為主流的輔助系統。正如上述所說的那樣,在組卡組的時候根據輔助系統的目的和各自特點的優劣來進行選擇。例如該卡組在選擇堆墓類的輔助系統的集成時看上去還可以投入其他堆墓類型的卡片組成,例如(針蟲的巢穴、魔法雜貨商人等)而為了優勢的最大化,最泛用的堆墓大多選擇了光道類(雷光、裏拉、光團)由於該類堆墓的效果顯著,並且攜帶破壞效果,在卡組相性的兼容上也更勝壹籌;所以在整體上優於(針蟲的巢穴、魔法雜貨商人)等堆墓類的卡片組成。而速攻植物系屬高速卡組類型,同時需要擁有強大的清除能力。而選擇清除向卡片組成時,往往根據卡組相性進行考慮。而星骸龍、小開辟優秀的效果以及對卡組的相性兼容較好往往成為大多數人的首選,並且他們本身攜帶單卡特招除去效果,擁有著展開輸出的能力,其投入對於卡組強度的增加是顯而易見的。而在清除類的卡片組成選擇這裏也有許多人熱衷使用邪帝,乃至雪人。這些對於速攻植物卡組而言都是沒有什麽大問題的,畢竟同樣擁有除去效果以及對卡組高兼容性,只要細節上改變壹些同樣也可投入類似——邪帝雪人的清除類卡片組成——如做出改換:
邪帝 蓋烏斯
邪帝 蓋烏斯
邪帝 蓋烏斯
雪人食人怪
雪人食人怪
雪人食人怪
星骸龍
星骸龍
星骸龍
在做出微小的調節後使用類似這樣的清除類卡片組成也不是不可以的。
再對“輔助系統”這壹概念筆者做壹個自我認識的總結:
對於每個卡組而言,在擁有整體戰術的卡組框架的前提下做出強化所投入的卡片組成成為“輔助系統”。
每壹類卡片組成所達到的輔助效果對於卡組而言都是相對的。
而輔助系統的投入目的只有壹個:提高卡組強度。
選擇輔助系統進行投入所需要註意的最重要的因素是:卡組相性與系統的兼容。
而輔助系統從經驗上看來,應當以“短小精悍”為佳。
在談論了卡組框架的構築和輔助系統的投入後,便要開始進行畫龍點睛的壹步了——卡組微調。而對於卡組微調又需要註意壹些什麽呢?(沒有)下篇(不會)在與各位朋友壹起討論吧(了)。(其實是坑了)