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滿滿幹貨,私域運營20個常見的私域模型

“私域流量”壹直都是熱點話題之壹。關於私域運營的拉新環節、社群運營環節、用戶運營環節、組織架構等等,各種工具和方法都層出不窮。今天,想要做好壹名“私域人”,這些技巧和工具妳都必須要了解和掌握。所以下面我就從這個方面列舉了20個常見的私域模型,幫妳打開私域運營的思路。模型目錄1.AARRR模型2.RFM模型3.AISAS模型4.AIPL模型5.帕累托分層模型6.用戶金字塔模型7.用戶生命周期模型8.TOFA模型9.用戶上癮模型10.A/B測試11.數據分析六步法12.社群裂變模型13.留存分析模型14.用戶裂變病毒系數K值模型15.組織架構模型16.PDCA復盤模型17.私域標簽模型18.卡諾KANO模型19.OKR20.FAST模型01.AARRR模型適用場景:用戶增長/社群運營AARRR模型是私域流量運營中最為常見的模型之壹。從獲客、激活、留存、變現、傳播5個流程幫助商家從公域中挖掘新流量,建立自己的“私域流量池”。5個思考維度:Acquisition(獲取用戶):如何把潛在用戶變成用戶?Activation(激發活躍):用戶的首次體驗如何?如何與之產生互動?Retention(提高留存):用戶會回來嗎?如何留住他們?Revenue(增加收入):如何讓用戶購買多次?Referral(傳播推薦):用戶會分享給其他人嗎?02.RFM模型適用場景:用戶分層/衡量用戶價值RFM是衡量用戶價值常用的工具,R(Recency)表示客戶最近壹次交易與當前時間的間隔,F(Frequency)表示客戶的交易頻率,M(Monetary)表示客戶的交易金額。以這三個指標為基礎,可將用戶分為八大客戶類型,根據不同的客戶類型采取相應的措施,促進企業決策。03.AISAS模型適用場景:流量獲取AISAS模型適合流量獲取型的業務,通過公域的內容展示,逐步引導用戶完成私域化的沈澱,這是很多企業,尤其是公域電商、直播電視、品牌電商最常用的做法。所以,AISAS模型更強調企業的投放能力和內容產出能力,只知道燒錢投廣告的企業都很難善終。04.AIPL模型適用場景:私域電商/會員營銷AIPL模型是公認的私域流量優質模型。它的營銷體系講求用戶與企業、產品、服務之間的持久關系,通過AI部分多種技術性玩法實現拉新,PL側重留存和運營。從認知→興趣→購買→忠誠的過程,實現品牌人群資產定量化、鏈路化運營,最大程度延長用戶生命周期,挖掘會員價值。05.帕累托分層模型適用場景:用戶分層帕累托分層模型又叫28定律模型。即20%的用戶為企業創造80%的價值,運營者需要花費80%的精力去服務20%的優質用戶。所以需要企業優先找到這20%的客戶,並服務好他們。06.用戶金字塔模型適用場景:用戶運營在實際工作中,可以利用用戶進行有效地管理用戶;並且每個模塊可以再進行拆解成小金字塔,作為管理工具,增加用戶和用戶之間的關系。整體來看,用戶的金字塔模型更多的是用於用戶的管理,確保促活和留存。07.用戶生命周期模型適用場景:用戶運營用戶的生命周期,簡單來說就是:用戶從開始接觸私域到離開離開的整個過程。可以分為:引入期、長大期、穩定期、衰退期、流失期。將用戶生命周期、不同生命周期用戶的行為表現,不同階段運營所關註的重點工作進行闡釋:引入期:對應的用戶行為是由流量成為用戶,運營的核心工作是拉新獲客以及促進新用戶的活躍。長大期和穩定期:對應的用戶行為是在私域中活躍、持續的將用戶留在私域內,運營的核心工作是促進用戶活躍、轉化/付費、制造留存。衰退期和流失期:對應的用戶行為是離開私域、停止復購,運營的核心工作是對沈沒流失用戶做好安撫工作或者新產品的轉移工作。08.TOFA模型適用場景:用戶調研TOFA模型是用於研究區域消費差異的概念模型。該模型認為是否接受外部文化、是否敢於花錢是影響消費文化價值的兩個基本維度,前者導致區域消費形態的變化,後者主導區域消費的基本風格。通過引入時尚指數(Style)和花錢指數(Risk),將區域消費分為4種類型,幫助企業前期做私域調研時,對消費者進行有效的區分。09.用戶上癮模型適用場景:用戶運營/激勵玩法用戶上癮模型設計的目的引導用戶養成積極的行為習慣遊戲玩法或系統,重點在於以下四個方面的設計:觸發階段:行為提醒,產品行為是否能被玩家感知並提醒下壹步行動;要點:觸發方式要明顯易見,簡單直接,撩動妳心並且觸發行動意願。行動階段:行為說服,產品核心行為操作如何吸引玩家發生;要點:要給用戶足夠的動機與能相應完成的能力和有效的觸發方式。酬賞階段:行為獎勵,行為發生過程中如何給予正向反饋強化行為;要點:酬賞需要多變,滿足不同人的需求,激發他們的使用欲。投入階段:用戶投入設計,行為獎勵後引導用戶投入形成存儲價值服務;要點:投入要讓人要能連續不斷的循環投入使用,投入越多越容易形成依賴,才能最終形成習慣。10.A/B測試適用場景:用戶裂變/裂變海報測試A/B測試常用於裂變海報的測試。在同壹時間維度,為了測試某因素對結果的影響,以此因素為變量,其他因素為定量進行測試,以找到結果最佳的變量刻度。11.數據分析六步法適用場景:數據分析數據分析也需要壹定的技巧,不要不沈溺在數據的海洋裏,數據是工具,我們應該利用工具。可以從6個方面考慮:1、提出問題:首先應清晰,我們解決的問題是什麽?2、做出假設:在此問題基礎上,我們預先的假設是什麽?3、數據采集:根據這個假設,開始采集數據。4、數據處理:對收集到的原始數據進行加工,包括數據的清洗、分組、檢索、抽取等處理方法。5、數據分析:數據整理完之後,需要對數據進行綜合、交叉分析。6、結果呈現:可視化數據,得出具體的結論性資料。12.社群裂變模型適用場景:社群運營/裂變活動通常有4個步驟:1、原有流量池用戶通過微信(朋友圈/公眾號/微信群)參與裂變活動;2、轉發海報/圖文到朋友圈或者微信群,為流量池註入流量;3、流量池新用戶導入個人號/自有平臺或者高階微信群,對新老用戶促活,通過促活篩選進入更精準流量池;4、對篩選後的用戶進行付費轉化。13.用戶留存模型適用場景:用戶運營/社群運營留存分析模型是壹種用來分析用戶參與情況/活躍度的分析模型,考察進行初始行為的用戶中,有多少人會進行後續行為,這是用來衡量私域對用戶價值高低的重要方法。N-day留存:即第幾日留存,只計算第N天完成回訪行為的用戶Unbounded留存(N天內留存):留存會累計計算N天內所有完成過回訪行為的用戶。Bracket留存(自定義觀察期留存):例如第壹個觀察期:次日;第二個觀察期:第3日-第7日;第三個觀察期:第8日-第14日;第四個觀察期:第15日到第30日。14.用戶裂變病毒系數K值模型適用場景:用戶裂變K值=被新增用戶數/主動的用戶數。簡單理解K值就是每個用戶能夠帶來的新用戶人數。K值越大,傳播效果越好。15.組織架構模型適用場景:團隊搭建“私域運營”這個崗位的概念比較寬泛,涉及到的分工比較多。通常壹個標準的私域團隊包括:負責人1名、內容組(1-2名)、策劃組(1-2名)、運營組(1-2名)、數據分析1名、選品組1人。這裏給到的組織架構模型,主要還是以參考為主。每家企業的情況不同,需要按照各自的私域需求進行調整。16.PDCA復盤模型適用場景:項目復盤/活動復盤PDCA模型又稱為“戴明環”,為戴明竭盡心力推廣的全面質量管理的思想基礎和方法依據。PDCA模型不只能應用在質量管理,在個人層面的復盤也很高效。PDCA模型分為4個階段:Plan(計劃):制定目標和計劃Do(執行):展開任務、組織實施Check(檢查):檢查過程中的關鍵節點和最終結果。Act(處理):處理檢查結果,肯定成功的經驗,納入標準流程;總結失敗的教訓,引起重視;對於沒有解決的問題,提交到下壹次PDCA循環中去解決。17.私域標簽模型適用場景:用戶運營/用戶分層在實際私域運營中,企業經常需要對用戶打標簽,實現用戶分層。從而制定不同的策略滿足不同用戶的需求,發揮每個層級用戶的價值,達成產品目標。通常可以從渠道來源、用戶等級、人口屬性和消費信息這四個標簽維度進行打標簽,然後再根據各自企業的不同進行標簽的細分。18.卡諾KANO模型適用場景:用戶運營/產品推廣卡諾模型(KANO模型)是對用戶需求分類和優先排序的有用工具,分析產品或服務和消費者之間的關系。在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;無差異屬性:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供後用戶滿意度反而會下降19.OKR適用場景:企業管理/項目追蹤OKR(ObjectivesandKeyResults)即目標與關鍵成果法,是壹套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法,由英特爾公司創始人安迪·葛洛夫(AndyGrove)發明。通過O(Objectives目標)來進行拆分出KR(KeyResults關鍵結果),下壹級的O是上壹級的KR,最終保證大家目標方向的統壹。20.FAST模型適用場景:會員權益/超級用戶FAST模型在AIPL模型的基礎上,從數量和質量兩個維度,幫助品牌衡量自己所擁有的消費者健康資產。Fertility:消費者資產中的人群總量,也就是AIPL的總量Advancing:消費者關系加深率,指消費者歷程中AIPL各個鏈路的轉化率Superiority:會員總量,就是品牌擁有的會員數,在線上消費場景裏,就是授權綁定過品牌的消費者數量Thriving:會員活躍度,30天內有過收藏、加購、領取會員權益或購買等活躍行為的會員占會員人群總量的比重

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