動漫美女的大圖欣賞
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二維引申意義ACGN
21世紀,ACGN文化的蓬勃發展源於日本走向世界。虛擬文化不僅是當代的,而且隨著虛擬互聯網本身即信息媒體的發展和滲透,已經發展成為壹股巨大的暗流。西方後現代學者對此進行了哲學、社會學、符號學和語言學的解釋和研究。然而,在中國,甚至在世界範圍內,由於虛擬文化的特殊性,對虛擬文化,尤其是二次元虛擬文化缺乏深入的了解和研究。
需要註意的是,二次元雖然類似於ACGN,但不能等同於ACGN。ACGN以作品載體定義範圍,二次元以內容主題定義範圍。
量綱分化
ACGN文化圈對於維度的劃分是有爭議的,沒有公認的嚴謹劃分。
主題劃分
第二維:想象世界;
三個維度:現實世界;
載波分裂
二次元:動畫、漫畫、遊戲(主要是galgame和日系卡牌遊戲,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、專題片、部分電影、部分電視劇及其衍生的粉絲創作和周邊產品。
2.5次元:實景表演和人工動畫的結合,以及源於ACGN作品的舞臺劇等實景表演作品,Cosplay也被認為是2.5次元的主要表現形式。
維度聯系
第二個維度是指想象的審美世界,它反映了觀看者的各種憧憬的視覺體驗。在數學空間的緯度上,本質其實是壹個三維世界。第三維,與第二維相對,不僅用來指現實世界,也用來指真實的人和事。現實世界中的人和事物誕生的影像和視頻作品屬於第三次元,而不是第二次元,所以真人電影,電視劇,真人照片等等。
小說稱為壹維,但在特殊情況下,3D動畫、遊戲等作品,因為使用了三維建模技術(或虛擬現實技術),不是三維的(真實世界),但也不是傳統的二維(ACGN世界)。這種介於兩者之間的特殊世界也叫2.5維。