在商業模式中,商家設置娃娃機的抓取概率。如果抓取概率設置為30,則意味著連續30次抓取中可以抓取壹次。鋼爪的力度可以通過調節電壓來控制,壹般有強握和弱握兩種設置。握拍不好的話,要50次左右才能贏壹個。抓取過程分為兩部分:抓取玩偶和運送玩偶。這兩種夾緊力可以分段設置。如果把強握設置為2秒,2秒後握感會變弱,導致娃娃掉在半空中,這樣很容易讓顧客通過連續扔硬幣重新玩遊戲。
銷售模式是商家給娃娃定價。當消費者在同壹臺機器上花錢達到價格但沒有抓到娃娃,就可以直接拿到娃娃,相當於買了娃娃。舉個例子,如果機器裏的娃娃價格設置為80元,抓壹次要花2元,消費者連續儲幣30次,儲幣間隔時間不超過60秒,那麽消費者就壹定會拿到娃娃。
消費能力的提高,讓人們更願意把多余的精力和零花錢投入到休閑娛樂中。抓娃娃是壹筆比較小的開銷,大家都有足夠的消費能力去參與這樣的遊戲。較低的運營門檻和維護成本,以及消費者對抓娃娃的較高接受度,導致大量資本流入該行業。商家在抓娃娃的過程中,也迎合消費者的喜好,結合當下流行的動漫元素制作娃娃,增強吸引力。