風暴英雄是壹部非常優秀,質量很過硬的遊戲,無論是畫面還是精致的3d建模,還是各類英雄區分的很開的特性(尤其是所有英雄不是傻乎乎的閃來閃去同質化這壹點...),其實都能展現出非常不錯的遊戲效果。但可惜,他太過團隊的設計導致了遊戲的趣味度從頭到尾的崩塌。
1,過於追求團隊的路人遊戲:這是個路人居多的遊戲,大家互相都沒有交流,但這個遊戲%90的時間都在團隊配合,%80的時間訴諸於團戰,而且團戰事關直接作用於兵線的野怪和強大的地圖機制,這導致了壹點不和諧就會無限放大,過於團戰導致了玩家節奏不配套又難以交流(沒有自帶語音。我真是納悶了,守望都自帶語音了,說明技術成熟。為什麽就不給風暴帶?)矛盾激化體驗極其差。更別說這樣遊戲導致的短板效應無限放大,過多的團戰要妳活生生看短板在妳臉前崩10-15次。加上團隊遊戲,妳需要選擇團隊需要的英雄,這讓選人格外功利,倒不是英雄不多樣化了,而是補位導致英雄池的要求加深。這壹系列東西導致了新手難玩,老手不爽,贏了毫無快感,輸了氣的要死。
2,過於差勁的天梯:R1太過於好上,讓高端玩家沒有沖擊的快感,而且導致很多玩家失去追求,瞎選英雄——反正也不可能更高了,令第壹點出現的情況更加放大。而暴雪明明有著業界知名的星際2天梯設計,而且這個設計也被lol招搬全抄,被廣大群眾支持,可他就是不搞。現在終於要出新天梯了,然而大家都等了壹年了,守望開了都去玩屁股了。
3,暴雪並不把心思放在壹個遊戲上:這年頭沒有人知道那種遊戲會火,所以暴雪的想法,是把各種類型的遊戲放在戰網裏,利用互相互動的活動,讓玩家壹直泡在戰網裏,所以暴雪各種遊戲的更新基本都是錯開的,讓玩家刷完暗黑刷魔獸,刷完爐石刷風暴,刷完星際刷守望。利用“情懷”和“互動活動”讓妳只要是壹款遊戲的死粉,想要某些東西就得刷另壹個遊戲。這叫做內部營銷:其實守望能有現在的人數,和風暴英雄的玩家的導入有很大的關系——買328提前壹周送風暴裏的閃光,比銷售早壹周。老子買了後排閃光要排3分鐘!天啊,有多少人都買了328啊!幾乎沒有壹局看不見這傻姑娘...
所以風暴不可能亡,暗黑1,2,魔獸爭霸2的服務器現在還開著。暴雪賠錢都不會關,這也是暴雪遊戲良心的地方。其次風暴是暴雪戰網計劃的壹部分,他還會輪流更新,輪流導流讓玩家在戰網的大平臺下牢牢地被捆住。lol是現在世界玩的人數最多的遊戲,但戰網裏的人,可比lol多多了。而且風險分攤給了多個遊戲,生命力也頑強的多。這就是暴雪的遊戲市場策略,所以不用怕不更新,不用怕關服。守望火起來之後,暴雪肯定還會像wow導流給爐石,風暴導流給守望那樣繼續做活動————但是不得不說,這讓本來就是早產兒,來占moba市場的風暴更加雪上加霜