遊戲模式:常見玩法比較傳統,主要以殺怪升級、掉落撿拾、裝備升級為主。激戰2側重於探索、冒險、解密和收集。其他內容也差不多。
殺降:沒有事件和任務的野怪幾乎沒有經驗。殺BOSS即使幾年也不會掉落任何可用裝備,反而會獲得金錢和物資。設備的獲取主要是通過收集、拆解、交換材料,也可以在商場購買,價格和生產成本相差無幾。所以興奮2不會讓玩家在裝備上投入太多精力。80級以後,裝備沒有人有優越感,人人平等,壹切看操作感。如果妳覺得頂了裝備就去無需求,對其他內容沒有興趣和動力,那只能說明妳不適合玩激戰2。
團隊合作:傳統遊戲註重突出個人實力,由隊友支撐鞏固自我實力,強隊聯手帶動團隊。激戰2就是放棄自我力量,幫助隊友變強,平衡團隊整體實力。深入了解就大不壹樣了,尤其是在WVW戰場,團隊合作好,十個人可以虐壹百個人。
仇恨機制:傳統遊戲都是最近的,最高輸出導致仇恨。激戰2反人類,裝甲最強,距離最遠。不完全是,但是差不多。別以為躲遠了就好了!
簡介:很少,甚至沒有。但是很多玩法難度很大,要看玩家的自我探索和創新。網上有壹些零散的,但是不準確,不詳細,不完善,適合別人的不壹定適合自己。不得不說,這也是激戰2最具可玩性的特點之壹。妳可以壹直玩到崩潰想哭。
史詩動力:非常大,非常巨大,細致到極致!每壹個在路邊和妳打招呼的NPC,或者每壹具躺在路邊的骷髏,都可能有十幾頁的悲壯歷史和前因後果融入到不經意的遊戲前後環節中。
世界領袖:血量與參與殺戮的人數成正比。壹般在觸發或擊殺之前,需要對前置事件進行清理。觸發和擊殺都有固定的時間和時限,沒有好東西掉落,掉落率極低。但必須提醒的是,這是獲得很多無法交易的貨幣或徽章牌子的主要途徑。
世界地圖:很大,天上有個洞,很容易迷路,很容易死,危險超乎想象。但是景色美極了,3D電影級別的感覺絕對壹流。每張地圖可以容納150人。滿的時候會自動打開同壹地圖上的另壹條線,人少的時候會提前60分鐘提醒關閉。
社交內容:只有朋友和公會體系,缺乏吸引和凝聚機制。團隊活動的組織管理非常困難和薄弱,宣傳推廣完全依靠官網活動。幾乎所有玩家都處於散兵遊勇的野蠻狀態。壹個急需完善的內容。
收費形式:買斷制。每壹個新版本的資料片都需要買斷,至少在前期是這樣。如果後期免費,時間會更長。購買定期爵位,提升爵位等級,可以享受額外的獎勵和便捷的服務。