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3dsmax如何用Blend混合材質制作扶南電池模型?用混合材料制作扶南電池模型的3dsmax方法

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用混合材料制作扶南電池模型的3dsmax方法

首先在3dsmax中打開壹個電池場景,基本效果如圖22-1所示。

圖22-1基本場景。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

我們將展示制作的最終結果,以方便壹會兒對材質的解釋,最終的渲染效果如圖22-2所示。

圖22-2完成結果。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

本例的材料制作步驟如下:

(1)首先我們來分析壹下材料的生產特點。觀察電池,發現電池由頭部和身體兩部分組成。頭部由磨砂金屬制成,而身體部分由黃金和紋理反射材料混合制成。所以首先要確定總的物質層面是大方向的多維子物質。

1的ID號是磨砂金屬,2的ID號是混合材質,是金色材質和紋理反射材質的混合。因此,第壹步是為對象設置表面材質的ID號,這可以通過將模型轉換為多邊形或網格模型來完成。因為電池是直接由可編輯多邊形構成的,所以可以直接設置材質的ID號。

這部分內容比較簡單,讀者可以自行設置。我僅以壹塊電池為例給出壹個surface ID設置圖,效果如圖22-3所示。

圖22-3分配物料ID.jpg

(2)將電池的材料類型設置為多維子材料,並將ID號的數量設置為2。將1號調整為磨砂金屬材質,2號暫時設置為混合材質,後面會有微調。材質設置效果如圖22-4所示。

圖22-4頂部材質設置。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

(3)仔細觀察電池的腰部材質效果,可以理解為壹種金色材質和壹種質感反射材質的混合物,兩者由壹個Mash mask控制。按照這個思路,可以在Photoshop中繪制材質的表面色圖和蒙版圖。

圖22-5表面顏色圖。jpg圖22-6蒙版貼圖

我們點擊Blend按鈕,進入詳細混合材質的內部設置界面。發現它是由材料1、材料2和壹個掩膜組成的。默認情況下,它由混合量控制。

基本混合原理:這裏的混合量特指材料2的含量。也就是說,如果混合量是100,那麽材料2的效果就完全展現出來了。同樣,如果是0,那麽素材2的內容也將是0,也就是說素材1的效果將被完整的展現出來。如果混合量為50,則兩者平分。

顯然這個例子不能只靠混合量來完成,因為電池腰的材料混合比較麻煩,只能通過指定壹個掩膜圖來完成。蒙版的工作原理是,白色部分顯示材質2的效果,黑色部分只顯示材質1的效果。我們的蒙版圖就是根據這個原理繪制的。

(4)以上原則全部明確後,就可以定最後的素材了。

顯然,根據圖22-2並結合混合原理,應該將材質1設置為紋理反射材質,材質設置的效果如圖22-7所示。

圖22-7映射反射材料。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

材料2應設置為金色材料,材料參數設置如圖22-8所示。

圖22-8黃金材質。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

蒙版的設置只需要將蒙版貼圖直接粘貼到通道中即可,這裏不做說明。場景中的所有電池都被賦予了設定的材質,場景顯示效果如圖22-9所示。如果您設置的效果與圖片中顯示的不同,您只需要將UVWMap貼圖坐標修改器應用於電池的第二個選擇。請獨立完成具體參數。

圖22-9材料設置完成。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

(5)設置測試渲染參數,關閉默認照明,打開渲染面板中的天光配合GI進行全局照明,天光顏色保持默認顏色。渲染效果如圖22-10所示。

圖22-10渲染效果。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名

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