3dmax2018全套超詳細零基礎教程
3Dmax2022從零基礎到精通課程
3DMax2022遊戲建模課程介紹
3Dmax建築景觀與地形學課程
3dmax2020效果圖VRay渲染PS後期全景教程
3dmax是3D行業中使用最多的軟件之壹。如果妳想從事3D行業或者打算從事3D行業,壹定要用這個軟件。廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、3D動畫、多媒體制作、遊戲、工程可視化等領域。無論妳想從事哪個行業,首先要掌握3dmax的使用方法。是壹個在線設計教程網站,提供3dmax軟件使用、室內設計、遊戲建模、建築景觀、渲染、材質使用和貼圖等教程視頻。如果妳真的想學3D建模,壹定要看看羽兔的教程。
用混合材料制作扶南電池模型的3dsmax方法
首先在3dsmax中打開壹個電池場景,基本效果如圖22-1所示。
圖22-1基本場景。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
我們將展示制作的最終結果,以方便壹會兒對材質的解釋,最終的渲染效果如圖22-2所示。
圖22-2完成結果。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
本例的材料制作步驟如下:
(1)首先我們來分析壹下材料的生產特點。觀察電池,發現電池由頭部和身體兩部分組成。頭部由磨砂金屬制成,而身體部分由黃金和紋理反射材料混合制成。所以首先要確定總的物質層面是大方向的多維子物質。
1的ID號是磨砂金屬,2的ID號是混合材質,是金色材質和紋理反射材質的混合。因此,第壹步是為對象設置表面材質的ID號,這可以通過將模型轉換為多邊形或網格模型來完成。因為電池是直接由可編輯多邊形構成的,所以可以直接設置材質的ID號。
這部分內容比較簡單,讀者可以自行設置。我僅以壹塊電池為例給出壹個surface ID設置圖,效果如圖22-3所示。
圖22-3分配物料ID.jpg
(2)將電池的材料類型設置為多維子材料,並將ID號的數量設置為2。將1號調整為磨砂金屬材質,2號暫時設置為混合材質,後面會有微調。材質設置效果如圖22-4所示。
圖22-4頂部材質設置。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
(3)仔細觀察電池的腰部材質效果,可以理解為壹種金色材質和壹種質感反射材質的混合物,兩者由壹個Mash mask控制。按照這個思路,可以在Photoshop中繪制材質的表面色圖和蒙版圖。
圖22-5表面顏色圖。jpg圖22-6蒙版貼圖
我們點擊Blend按鈕,進入詳細混合材質的內部設置界面。發現它是由材料1、材料2和壹個掩膜組成的。默認情況下,它由混合量控制。
基本混合原理:這裏的混合量特指材料2的含量。也就是說,如果混合量是100,那麽材料2的效果就完全展現出來了。同樣,如果是0,那麽素材2的內容也將是0,也就是說素材1的效果將被完整的展現出來。如果混合量為50,則兩者平分。
顯然這個例子不能只靠混合量來完成,因為電池腰的材料混合比較麻煩,只能通過指定壹個掩膜圖來完成。蒙版的工作原理是,白色部分顯示材質2的效果,黑色部分只顯示材質1的效果。我們的蒙版圖就是根據這個原理繪制的。
(4)以上原則全部明確後,就可以定最後的素材了。
顯然,根據圖22-2並結合混合原理,應該將材質1設置為紋理反射材質,材質設置的效果如圖22-7所示。
圖22-7映射反射材料。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
材料2應設置為金色材料,材料參數設置如圖22-8所示。
圖22-8黃金材質。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
蒙版的設置只需要將蒙版貼圖直接粘貼到通道中即可,這裏不做說明。場景中的所有電池都被賦予了設定的材質,場景顯示效果如圖22-9所示。如果您設置的效果與圖片中顯示的不同,您只需要將UVWMap貼圖坐標修改器應用於電池的第二個選擇。請獨立完成具體參數。
圖22-9材料設置完成。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
(5)設置測試渲染參數,關閉默認照明,打開渲染面板中的天光配合GI進行全局照明,天光顏色保持默認顏色。渲染效果如圖22-10所示。
圖22-10渲染效果。使用jpeg文件交換格式存儲的編碼圖像文件擴展名
這就是3dmax如何用Blend混合材料制作扶南電池模型。要了解更多關於3dmax軟件的教程,您可以單擊此鏈接: