1.沒有壹個被大師帶大的人能成為大師。只要記住這句話。與其他程序員不同,3D程序員可以越學越好。幾乎憑經驗,學習3D到壹定高度後,沒有高深的數學知識,他們永遠無法提高。我覺得這是最難的。2.我覺得3D壹點都不難。無非就是空間解析幾何和壹點矩陣變換,再加上壹點非常簡單的幾何光學知識,沒什麽高深的。相反,我覺得最難的是對物理規律的透徹理解,比如場論,張量分析。把物理定律用數學形式描述出來,然後用計算機圖形學表達出來,這是最難的過程。這是世界上大多數頂級圖形大師都在做的事情,比如Jos Stam。把希望寄托在別人身上的人,永遠成不了大師。1,專家很多,但專家不會輕易告訴妳本質。2、任何知識沒有自己的獨立研究,都不可能被真正理解和掌握。誌同道合的人不壹定要在身邊。現在它是壹個地球村。妳可以在大師的論文網上下載。妳還想要什麽?學3D和學3D Max沒關系!如果妳想成為3D Max的專家,妳肯定需要學習壹些3D知識(不需要很深,知道參數的含義就行,不需要知道參數的由來),但反過來,妳完全不需要學習3D Max。學習3D不壹定要先學2D。2D只不過是3D的壹個特例。高手基本都是自學的。什麽都需要別人教。創新呢?記住這壹點,妳就不會走彎路。3.“用數學形式描述物理規律”早就被別人(物理學家/數學家)做了,圖形研究者只是在應用已有的成果。J.Stam獲得了SIGGRAPH終身成就獎。這個人做過很多事情,很多都和物理有關。當然,R.Fedkiw和J.B也很擅長...圖形和圖像中的三個主要領域:基於物理模擬的方法、基於大規模數據采樣的方法和高級圖像處理...反正他們數學好,熟悉其他領域的成果。圖形學不僅僅是簡單的幾何光學知識,還有函數逼近、微分方程數值解、傅立葉分析、調和分析、小波分析、概率統計等知識。場論和張量分析在物理學中很簡單。讓我們用和弦理論來比較壹下。我不認為專家是自私的。至少遇到好的學長會讓妳少走彎路,對方會給妳正確的引導,而不是傳授知識。
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