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3DSMAX制作阿爾法·羅密歐敞篷車模型的方法
制作模型
首先,我將三視圖導入3dsMax。因為我沒有很好的圖片可以參考,所以只能用這些。(圖01)
圖01
所有的汽車零件都是用多邊形建模制造的。我從前保險杠開始。(圖02)
圖02
我創造了壹架飛機。然後將其轉換為可編輯的多邊形網格。(圖03)
圖03
把這個平面放在正視圖中選擇側視圖開始制作,然後我開始沿著車的左側進行擠壓。有了上沿,我繼續擠壓做頭罩,整個身體都是我做的。(圖04)
圖04
其他部分,比如保險杠,門窗,都是用完全壹樣的方式做的。單面零件轉換為editpoly,然後邊被拉伸以塑造基本形狀,然後添加細節。(圖05)
圖05
對於輪胎的制作,我嘗試在盤式剎車卡鉗和螺栓上展示更多細節。作為個人風格,我把車輪做得有點大,以進壹步突出跑車的外觀。(圖06)
圖06
圖07
對於頭燈,我們應用相同的步驟,並添加細節,以達到最佳效果。(圖08)
圖08
好了,現在汽車的模型已經完成了。(圖09)
圖09
靜脈
整個建模過程壹旦完成,似乎我所需要的最終目標也就達到了。這是汽車建模的詳細過程。現在我要添加材料。
所有的材料都是用vray制作的,非常簡單,沒有太多復雜的制作過程。下面是車漆材質的具體參數...(圖10)。
圖10
以下是輪胎材料參數值...(圖11)
圖11
至於剎車,我們需要壹個漫反射貼圖...(圖12)
圖12
在輪胎側壁上面,我用了位圖貼圖來制作。(圖13)
圖13
大燈的材質需要增加非常大的反光。(圖14)
圖14
對於車前的進氣口,我們使用max自己的材質進行調整,並在不透明度和凹凸上添加貼圖。(圖15)
圖15
加油
下面進行下壹步,最後的渲染調整;我們需要做壹個環境,用壹個簡單的坡度,把W角調整到90度。漸變顏色我使用從藍色到白色的過渡顏色。(圖16)
圖16
當把攝像頭放在稍微低壹點的位置時,我們需要達到壹種接近現實而遠離現實的效果,也就是所謂的景深效果,我們可以在最終的渲染中看到(目標點的具體值取決於我們需要的模糊度)。(圖17)
圖17
我加了壹個v-raylight給車設置燈光,燈光值是2.7,和采樣256細分的壹樣。
我選擇vray渲染器,因為它速度很快,效果也會很好。對於反走樣濾鏡,我用的是自適應細分和roncatmull,不過這也是基於gi的。我選擇輝光貼圖作為二次反射來獲得正確的照明和全局照明。
最終的效果圖也是在photoshop中調整的(幾乎所有的圖片後期制作都是在這個軟件中完成的),妳看到的所有步驟都是制作這張圖片的過程。祝大家身體健康。
圖18
圖19
這就是3dmax如何制作阿爾法羅密歐跑車模型。如果妳想了解更多關於3dmax軟件的教程,可以點擊這個鏈接: