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王者榮耀調整英雄傷害怎麽算?

攻擊力是加法,攻擊速度是乘法,比如匕首+10%攻擊速度,鐵劍+20攻擊。最初,如果攻擊力是100,那麽理論上,鐵劍的收入是匕首的兩倍,當攻擊力為200時,兩者持平,然後匕首的收入高於鐵劍。但實際上攻擊力對技能和輸出環境的影響壹般大於攻擊力。

再比如,如果攻擊力是300,壹次100的攻擊是33%的收益,壹次50%的攻擊速度是50%的收益,那麽應該會產生攻擊速度(僅在Ping A的情況下),但是第二次100的攻擊在目前的基礎上仍然是33%的收益,但是50%的攻擊速度收益會從50%下降。

知道王者榮耀1護甲或者魔抗有什麽用嗎?每1點防禦可以在受到相應傷害時增加當前生命值0.00166。如果是訂單,出去買紅瑪瑙+300血幾乎增加不到10%的生命值,但是如果買布甲+90甲,生命值穩步增加15%,紅瑪瑙300。

另外,防禦疊加達到100時減傷的函數值為14%,200為25%,300為33%,400為40%,500為45%,600為50%,700為54%,800為57%,900為60%。1200為67%,1300為68%,1400為70%,1500為71%。根據減傷功能可以看出,前期防禦收益最高,但是到了300-800,收益開始逐漸縮水,800。前期防禦堆疊達到600(大概兩塊反甲)後,就不需要繼續堆疊防禦了,裝備應該以血支援或者攻擊為主。即使對面出現穿甲弓,實際傷害提升約15%,但穿甲弓基礎攻擊較弱。相對於其他大塊,後期產量提高5%左右,絕對不會超過10%。考慮到ADC的需要,

王者榮耀的減傷公式其實只是壹個簡單的數理邏輯問題。

解決方案如下

傷害減免率=傷害減免/100 = X/Y。

X=國防

已知傷害減免率永遠不會超過100,所以y & gtX,但考慮到實際遊戲中疊加裝甲的好處,Y的值永遠不會太大,否則X的比例太小會導致遊戲平衡的崩潰,所以理想的邏輯是y & gtx總是大於壹個固定值,即y=(x+y1)。

翻譯過來就是傷害減免公式=防禦/(防禦+防溢出固定值)

那麽防溢出設定值是多少呢?然後我們可以通過代數表達式來計算。

傷害減免/100=防禦/(防禦+防溢固定值)

傷害減少是壹個已知的數字

國防是壹個已知的數字。

所以推理公式=(防禦/減傷* 100)-防禦=防溢固定值。

應用遊戲中任意防禦和減傷的對比,可以得出防溢固定值為600,即減傷率=防禦/(防禦+600)。

600點防禦可以減少50%的傷害,也就是相當於2倍的生命值,所以每1點防禦對應的生命值收入=1/600=0.00166。

如果妳堅持,王者榮耀的計算公式只是初中的壹道計算題,無非就是二元解和函數,再高也沒有高中高。

2017-06-13

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