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有哪些遊戲?

根據電子遊戲的目的內容分類:

(1)RPG=角色扮演遊戲:角色扮演遊戲

最終幻想(4張照片)

玩家扮演壹個或多個角色並有完整故事的遊戲。玩家可能會對冒險遊戲感到困惑。其實區別很簡單。RPG遊戲強調劇情發展和個人體驗。壹般來說,RPG分為日式和歐美式兩種。主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時戰鬥,以感情細膩、劇情動人、人物豐富著稱。歐美RPG多采用即時或半即時戰鬥,特點是自由度高,背景設計嚴謹,地圖和劇情開放,可玩性高。

如大型遊戲:地下城、夢幻西遊、泡泡堂、傳奇、暗黑破壞神、生化危機等等。

小遊戲:口袋妖怪,怪物獵人等。

從戰鬥形態來看,RPG遊戲是最能激起玩家* * * *的遊戲類型。RPG遊戲完全可以向玩家展示遊戲制作者的世界。構建壹個想象的或現實的世界,玩家可以在其中冒險,遊戲,成長,感受制作人想要傳達給玩家的想法。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模型,因為系統的目的是構建制作者想象的世界。但是所有的RPG遊戲都有壹個標誌性的特點,那就是代表玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是每壹款RPG遊戲的個性。不同於其他類型的遊戲,RPG遊戲的表現雖然立體多樣,但基本都是故事的表現。

(2)ACT=動作遊戲:動作遊戲

玩家控制遊戲角色以各種方式消滅敵人或自救,而不刻意追求劇情。設計的主要目的是針對普通玩家,旨在純娛樂休閑。壹般有幾個簡單的解謎組件,操作簡單,容易上手,刺激,屬於“大眾化”遊戲。

ACT遊戲註重打擊的爽快感和玩起來的流暢感,其中以日本CAPCOM公司出品的動作遊戲最具代表性。在2D系統上,應該是壹個基於滾動(橫豎)背景的遊戲,其中根據代表玩家的主動塊和代表敵人的主動塊的攻擊判斷和攻擊判斷進行碰撞計算,並加入了各種視覺和聽覺效果。在3D遊戲飛速發展的今天,ACT遊戲得到了進壹步的發展,逼真的肢體動作,火爆的戰鬥效果,良好的操作手感,復雜的攻擊組合。

(3)AVG=冒險遊戲:冒險遊戲

玩家控制遊戲角色進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同,《AVG》的特點是故事情節往往以完成壹個任務或解決壹些謎題的形式展開,在遊戲過程中強調謎題的重要性。AVG還可以細分為動作類和解謎類,而解謎類AVG僅僅依靠解謎來帶動劇情發展,難度系數較大。

AVG最早出現時,指的是類似神秘島系列的平面冒險遊戲,多改編自各種推理小說、懸疑小說和驚悚小說。當時它的系統基本就是加載圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家互動,但也很有限。玩家的主要任務是體驗故事。直到《生化危機》系列的誕生,這種新的流派才被重新定義,產生了壹款帶有動作遊戲元素的冒險遊戲(AVG)。

(4) fps =第壹人稱射擊遊戲:第壹人稱射擊遊戲。

第壹人稱射擊)FPS遊戲誕生的時候,因為3D技術的不成熟,無法展現其獨特的魅力,那就是給玩家很強的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也在朝著更真實的畫面效果發展。可以說FPS遊戲是完全為了表現3D技術而誕生的遊戲類型。)

(5) TPS =第三人稱射擊遊戲:第三人稱射擊遊戲。

第三人稱射擊遊戲是指玩家可以通過遊戲畫面觀察自己操作的角色,並互相射擊的遊戲。

與第壹人稱射擊遊戲的區別在於,在第壹人稱射擊遊戲中屏幕上只顯示主角的視野,而在第三人稱射擊遊戲中遊戲屏幕上可以看到主角。這樣可以更直觀的看到第壹個人類遊戲中無法展現的動作、服裝等部分,更有利於觀察角色的受傷情況、周圍的事情以及軌跡。

與第壹人稱遊戲相比,第三人稱遊戲增加了更多的動作元素,如翻滾、攀爬、沖刺、打鬥等。玩家在使用各種技能的同時,還可以觀察到角色的流暢動作,增加了遊戲的整體流暢性和爽快感。

第壹人稱遊戲攝像頭的角度是基於自身的,視野覆蓋範圍比較小。雖然帶來了真實的感受,但由於視野狹窄,在戰鬥中往往無法看清自己盲區內的敵人。如果是第三人稱射擊遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——可以從後方看到彈道,當妳在掩體後面時,也可以從更廣闊的視角觀察第壹人稱盲區內的敵人。

(6)FTG=格鬥遊戲:格鬥遊戲

FTG運動會(5)

壹種遊戲,玩家操縱各種角色與由計算機或另壹個玩家控制的角色進行戰鬥。遊戲節奏快,可玩性高。根據渲染技術,可以進壹步分為2D和3D兩種。這類遊戲沒有劇情,最多是簡單的場景設定或者背景展示。場景布局、人物建模、操控模式等等相對簡單,但操作難度大,對技巧要求高,主要看玩家的快速判斷和微操作。

2D FTG遊戲的系統是固定背景畫面下移動方塊的碰撞計算,是動作遊戲戰鬥部分的進壹步升華。

(7)SPT=運動遊戲:運動遊戲

在計算機上模擬各種競技體育遊戲,因其種類繁多、仿真度高而廣受歡迎。

(8)RAC=賽車遊戲:賽車遊戲[也叫RCG]

在電腦上模擬各種賽車的遊戲,壹般都是在比賽現場進行,非常註重圖像和聲音技術,往往代表了電腦遊戲的前沿技術。驚險又寫實,深受粉絲喜愛。另壹種說法叫“駕駛遊戲”。RAC越來越豐富,出現了壹些其他的競速遊戲,比如賽艇,賽馬。RAC以駕駛的樂趣為遊戲主題,給玩家各種現實生活中難以達到的“車”的競速體驗。玩家在遊戲中的唯壹目的就是“最快”。2D RAC的系統是根據玩家在給定路線(多為現實中的著名賽道)中的速度值來控制背景畫面的滾動速度,讓玩家在有限的時間內到達終點,同時避開各種障礙物。由於2D的限制,很難模擬出“速度”的感覺,所以成功的作品相當有限,日本任天堂的F ZERO應該是最具代表性的壹款。3D RAC時代,RAC終於在3D技術構建的遊戲世界中充分發揮了速度魅力。

(9)RTS =即時戰略遊戲:即時戰略遊戲。

原本是策略遊戲SLG的壹個分支,但是因為在全球範圍內的迅速流行,逐漸發展成為壹個獨立的類型,知名度甚至超過了SLG,有點像國際足聯和國際奧委會的關系。RTS壹般包括獲取、建造、開發等戰略要素,其作戰和各種戰略要素實時進行。後來由此衍生出所謂的“實時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素沒有或沒有在實時系統中進行,或者包含了少量的戰略元素。RTT強調戰術的作用,通過控制壹個團隊來完成任務。

RTS遊戲是戰略遊戲開發的最終形式。為了贏得遊戲中的戰爭,玩家必須保持操作,因為“敵人”也在同時進行類似的操作。就系統而言,由於CPU的指令執行不可能是同時的,而是順序的,為了給玩家“瞬間前進”的感覺,遊戲中各種力量的操作指令必須在極短的時間內交替執行。因為CPU夠快,所以交替的時間間隔很小。

(10) STG =射擊遊戲:射擊遊戲

這裏說的射擊類,並不是類似於《VR Men》的模擬射擊(槍戰),而是玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。這樣的遊戲有兩種。壹個叫SSG (Science-Simulation Game),不現實,以想象空間為內容。除此之外,還有壹些其他的模擬遊戲也可以歸為STG。STG根據視角的布局也可以分為豎版、橫版和主觀視角。

豎版:最常見的,比如雷電,櫻井真子櫻井真子,街機裏的空牙,都是經典。

橫版:橫軸拍攝,如《沙洛曼蛇》系列、《劇場88》

主觀角度:仿真,仿真戰機屬於這壹類。

壹般指的是卷軸射擊遊戲,壹個相當大的遊戲類型。純2D STG系統是計算玩家自己機器的移動塊與敵方子彈(和戰鬥機)的移動塊的碰撞,以及滾動背景畫面上自己機器子彈和敵方戰鬥機的移動塊的碰撞。玩家在遊戲中的目的是獲得最高分的記錄,或者在敵人的槍林彈雨中生存。

(11) SLG =模擬遊戲:策略遊戲

SLG是指玩家使用策略與計算機或其他玩家進行各種形式的競爭以取得勝利,或統壹全國或探索外星殖民地的遊戲。SLG的4E準則是:探索、拓展、發展、摧毀。SLG可分為回合制和瞬發制。即時戰略遊戲如文明系列、命令與征服系列、帝國系列、沙丘系列等。廣義上的SLG很大,模擬遊戲也是廣義上的,但是和SIM(模擬遊戲)不壹樣。經過長時間的演變,SLG包含了兵棋(如奇幻模擬戰、風幻)、回合制遊戲、即時遊戲、模擬(微軟飛行模擬器、空中三角洲)四大類。

SLG遊戲有很多含義。第壹,指的是普通玩家接觸不到的裝備的虛擬體驗,比如飛機、坦克、機器人,以及壹些現實生活的體驗。也指兵棋這種策略遊戲。就系統而言,模擬類是模擬設備(或某類現實生活)的各種操作及其結果,視模擬對象而定;兵棋遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家按照動作序列中指定的自身角色進行動作,與敵方角色進行虛擬對戰。

(12)MSC =音樂遊戲:音樂遊戲

壹款培養玩家音樂敏感度,提升樂感的遊戲。伴隨著美妙的音樂,要求玩家有的跳舞,有的做手指體操,比如大家熟知的跳舞機,就是壹個典型的例子,熱門網遊《強樂團》也在其中。

MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的復員舞革命為標誌,從誕生之日起就受到了業界和玩家的廣泛好評。它的系統比較簡單,就是演奏者在壹個準確的時間內做出指定的輸入,結束後再給出演奏者對節奏把握的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行。這類遊戲的代表作品有《復員舞革命》系列、《太谷才子》系列、《DJ》系列等。

(13)SIM =模擬遊戲:生活模擬遊戲

與SLG(策略遊戲)不同的是,這類遊戲高度模擬現實,可以自由構建遊戲中人與人之間的關系,像在現實中壹樣進行人際交往,還可以在網上與眾多玩家進行遊戲,比如模擬人生。

(14)TCG=育種遊戲

以前廣泛使用的是GB系列。壹般大家都用EDU(教育)來指代這類遊戲,以區別於“交易卡牌遊戲”。顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,比如美少女夢工廠、星辰誌願者、零波利育種計劃等等。

(15)CAG =卡牌遊戲:卡牌遊戲

壹種遊戲,玩家通過卡牌戰鬥模式操縱壹個角色。卡的種類讓遊戲多變,給玩家帶來無限樂趣。

(16)LVG =愛情遊戲:愛情遊戲

玩家回到初戀時代,追憶感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。愛情不是遊戲,但有愛情遊戲。戀愛遊戲主要面向男性玩家,也有壹部分來自戀愛女性。可以訓練對技術的追求,學會耐心。代表作品有《日本心跳的回憶》系列、《想起君》、《中國幼嬰》、《秋天的回憶》等。

(17)GAL=少女與愛情遊戲:美少女遊戲

GALGAME是壹種極限遊戲,放棄了幾乎所有的玩法,只靠劇情取勝,因為它在人物塑造和劇情張力上有著不可比擬的高度,比如空氣、命運/留宿夜、上學日等等。GALGAME還可以細分為純電子劇本,比如《秋之回憶》,以及半電子劇本,比如《物之頌》(semi-SLG)。日語豐富的GALGAME比中國還大。然而,由於這類遊戲的極端性質,遊戲玩家要麽愛它,要麽恨它。

(18)WAG=Wap遊戲:手機遊戲

手機上的遊戲。遊戲隨處可玩,連手機都要帶休閑遊戲。網民最喜歡的手遊類型,謎題占比最高,其次是動作、策略、模擬、射擊。舉幾個手遊的例子:金屬咆哮,最終幻想7前傳等。不過最終幻想7前傳後來在PSP平臺發售,是因為制作方se改變了策略。

(19) MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)大型多人在線角色扮演遊戲。

舉幾個典型的例子:網絡上的創世紀,無盡的使命,A3,魔獸世界,軒轅二等。

(20)ARPG =動作角色扮演遊戲:動作角色扮演遊戲。

所謂的ARPG是從英文動作角色扮演遊戲翻譯過來的。中文意思是“動作角色扮演遊戲”。ARPG以暗黑破壞神系列、泰坦任務系列、龍與地下城系列為代表。

(21)等等=等等。遊戲:其他遊戲。

指互動內容少或者作品類型不明的遊戲類型。常見於各種各樣的主機遊戲中,比如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列。還有壹些遊戲的周邊設置(比如《心跳的回憶》屏保壁紙合集),在電腦遊戲中很少見到,即使有也多是從家用電腦遊戲中移植過來的。

(22)動漫遊戲

基於同名動漫的遊戲,但也有壹些純粹基於動漫人物、類似動漫劇情的動漫遊戲;其中,根據同名動漫改編的遊戲可能占比更大,比如《手機上的女孩》、《新世紀福音戰士鋼鐵的女朋友》、《致命偽裝與狼和香料》、《我與赫蘿的壹年》等以及其他純粹以動漫人物和動漫類劇情為題材的遊戲,比如《聖劍少女》。

主機遊戲

單機遊戲是指只使用壹臺電腦或其他遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。與網絡遊戲不同的是,它可以在沒有專門服務器的情況下正常運行遊戲,其中壹些遊戲還可以通過局域網或Battle.net進行多人對戰..遊戲玩家可以在不聯網的情況下在自己的電腦上玩遊戲,模式多為人機對戰。

因為它可以不聯網玩遊戲,可以擺脫很多限制。它只需要壹臺電腦就可以體驗遊戲,同時可以通過多人模式實現玩家之間的互動。現在的很多單機遊戲都是精心制作的,可以呈現更好的畫面和優秀的遊戲性。與網遊相比,可玩性更強,遊戲種類更多,遊戲類型不計其數。但是如果妳沒有好的配置,也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。

單機遊戲往往比網遊更細膩,劇情也更豐富生動。遊戲主題的故事背景下的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多作品眾多的單機遊戲系列,都像電影壹樣講述了壹個跌宕起伏的精彩故事,讓玩家將自己融入到故事中,前往另壹個屬於自己的世界,創造屬於自己的史詩和傳奇經歷。

目前主要的單機遊戲制作商有EA、動視、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、榮耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

網絡遊戲

網絡遊戲,縮寫為Online Game,也稱“網遊”,簡稱“網遊”。是指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商的服務器和用戶的電腦為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口,實現娛樂、休閑、交流、虛擬成就的具有相當持續性的個人多人網絡遊戲。

1,第壹代網遊:1969到1977。

背景:

因為當時沒有統壹的計算機軟硬件技術標準,所以第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。

遊戲功能:

(1)不可持續,重啟機器後遊戲信息會丟失,無法模擬可持續世界;

(2)遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。

商業模式:免費。

網絡遊戲的興起可以追溯到20世紀60年代末。最早的網遊是1969。裏克·布羅米(Rick Bromi)為柏拉圖(Plato)系統編寫了壹款名為“太空戰”的遊戲,這只是網絡遊戲的雛形。真正的第壹款網絡遊戲是英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯伯肖(Roy Trubshaw)於1978年用DEC-10編寫的MUD1(多用戶地下城1)。1992的東方故事被海外的中國留學生漢化,然後在1993迅速傳播到港臺省,可以算是中國第壹款網絡遊戲。1995年下半年,臺灣省的《東方故事2》簡體中文版開始在中科院網絡流傳,這是中國大陸第壹款網絡遊戲。1999年4月,音樂鬥士在升級了壹款電話遊戲後,推出了最早的圖文網遊《笑傲江湖報國》。

那些年,柏拉圖平臺上出現了各種類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最受歡迎的是可以在多個遠程終端之間進行遊戲的網絡遊戲。這些網絡遊戲是網絡遊戲的雛形。雖然遊戲只是柏拉圖的壹個附屬功能,但是* * *共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力、中央處理能力、快速反應能力等特點使得柏拉圖能夠很好的支撐網遊的運營,所以在隨後的幾年裏,柏拉圖成為了早期網遊的溫床。

2.二代網遊:1978轉1995。

背景:

壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如動視、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR,它們都在這個階段試探性地進入了這個新興行業。他們與GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普遍意義的網絡遊戲。

遊戲功能:

(1)網絡遊戲中已經出現了“可持續”的概念,玩家扮演的角色可以在同壹個世界中持續發展數年,而不像柏拉圖上的遊戲只能扮演壹個路人。

(2)遊戲可以跨系統運行。只要玩家有電腦和調制解調器,硬件兼容,就可以連接當時的任何網絡遊戲。

商業模式:

網絡遊戲市場的快速擴張刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代。許多消費者願意支付高額費用玩網絡遊戲。從《開士米之島》的每小時12美元到《精靈》的每小時6美元,二代網遊的主流收費方式都是每小時收費。雖然出現過包月收費的特例,但並未形成氣候。

1978年,在英國埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹個MUD遊戲——《MUD 1》。這是壹個純文字的多人世界,有20個互相連接的房間,10條指令。登錄後,用戶可以通過數據庫或通過。

Trubshaw離開埃塞克斯大學後,將MUD1的維護工作交給了Richard Bater。巴特爾繼續通過使用——“MUDDL——壹種由Trubshaw開發的特殊語言——來改進遊戲。他將房間數量增加到400個,進壹步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每個玩家制定了壹個評分程序。

埃塞克斯大學在1980接入ARPAnet後,來自國外的玩家數量大增,吞噬了大量的系統資源,大學不得不限制用戶的登錄時間,以減輕DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾將MUD1的源代碼壹刀兩斷,供其他高校的同事和研究人員參考,這套源代碼流傳開來。到1983年底,ARPAnet上已經出現了上百個非法拷貝,MUD1迅速在全球傳播,出現了很多新版本。如今,這個最古老的MUD系統已經被授權給——美國最大的在線信息服務機構之壹CompuServe,更名為“英國傳奇”,至今仍在運行,成為運行時間最長的MUD系統。

1982年,約翰·泰勒(john tyler)和凱爾頓·弗林(kelton Flynn)組建了凱斯邁公司,在網絡遊戲發展史上留下了許多值得紀念的作品。Kesmai的第壹份合同是與CompuServe簽訂的。當時,約翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的壹個名為“MegaWars”的廣告——“如果妳能寫出這樣的遊戲,妳可以獲得每月3萬美元的稅收”,於是他發來了壹本與凱爾頓·弗林(kelton Flynn)壹起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的手冊。凱邁島的運行平臺是UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,因此凱邁公司為CompuServe重新開發了壹個DEC-20版本。這個遊戲大概運營了13年,1984年正式收費。收費標準為每小時12美元。同年,MUD1還在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。

1984年,馬克·雅各布斯(Mark Jacobs)創立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亞瑟王黑暗時代的開發者),並推出了遊戲Aradath。雅各布斯在家中搭建了壹個服務器平臺,安裝了八條電話線來運行這個角色扮演遊戲。遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲。包月制有利於加速網絡遊戲的普及,將對網絡遊戲的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在當時並不具備成長的條件。在1990中,AUSI公司將龍門的價格定為每小時20美元。盡管這個比率令人吃驚,但壹些人仍然願意每月花2000多美元來玩這個遊戲。所以,包月制在80年代末90年代初並沒有引起人們的重視。

1988,量子從TSR購買了《龍與地下城》的授權。三年後,第壹個廣告&;d的網遊《無冬之夜》誕生了。這個遊戲已經運營好幾年了。雖然使用的鏡像技術已經過時,但是它只在生命周期的最後壹年給AOL帶來了500萬美元,也就是1996。

1991年,塞拉公司成立了世界上第壹個致力於網絡遊戲的服務平臺——塞拉網絡(後更名為暢想網絡,1996年被AOL收購),有點類似於國內的聯眾遊戲。它的第壹個版本主要用於運行桌遊(比爾·蓋茨當時是壹個狂熱的橋牌玩家,他在Sierra Network上有自己的賬號,並經常光顧),第二個版本增加了Yserbius的影子、紅色男爵和休閑西裝Larry Vegas等更復雜的功能。當時Sierra Network的運營商也聯系了Richard Galiot,希望將正在開發的Network Genesis搬到Sierra Network上。隨後幾年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。

3、第三代網遊:1996到2008年。

背景:

越來越多的專業遊戲開發商和發行商涉足網絡遊戲,最終形成分工明確的大規模產業生態環境。人們開始認真思考網絡遊戲的設計和管理方法,希望總結出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所缺乏的。

遊戲功能:

“MMOG”的概念已經浮出水面。網絡遊戲不再依賴單壹的服務商和服務平臺,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成統壹的市場。

商業模式:

魔獸世界截圖(20)

隨著幹預,網絡遊戲的市場規模迅速擴大。其中包括《無盡的使命》、《天堂》、《沙龍的呼喚》、《AION》和《亞瑟王的黑暗時代》的成功,以及《創世紀2》在互聯網、《銀河私掠船》在線、《龍與地下城》在線的取消。壹些傳統單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood、暴雪等也憑借自身品牌實力加入進來。《模擬人生Online》、《遠離地球》、《星球大戰:銀河》、《魔獸世界》都是備受期待的作品,更重要的是,湧現了壹批中小型開發者,不僅為網遊市場,也為整個遊戲行業創造了更豐富、更多元化的內容。

4、第四代網遊:2008年至今。

背景

隨著網絡時代的日新月異和網絡用戶需求的不斷上升,第四代網絡遊戲誕生了。此外,隨著私服、外掛等非法程序的入侵,第三代網遊逐漸沒落,這也是第四代網遊迅速崛起的條件之壹。

遊戲特征

網頁遊戲

網頁遊戲起源於德國,又稱網頁遊戲,是壹種由瀏覽器玩的遊戲。可以隨時隨地在任何壹臺可以上網的電腦上愉快的玩,不用下載客戶端,特別適合上班壹族。只要能打開IE,10秒就能進入遊戲,不需要下載龐大的客戶端,也不存在機器配置不足的問題。最重要的是關閉或者切換都極其方便。

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