有效長期吸引觀眾。
2065 438+08 165438+2065 438+08年10月3日英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽),iG 3-0擊敗FNC奪冠,獲得LPL賽區首個世界冠軍。當日僅宇都熱度突破654.38+00萬,而在此前的2065.438+08,654.38+00的28日,iG封G2爭奪冠軍,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽的決賽時間普遍在3小時以上,遠超足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,有效地長時間吸引觀眾,是近年來電子競技發展最成功的因素。
前所未有的電子競技市場
隨著重大賽事的興起和官方的認可,電競行業的市場規模和發展潛力十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技產業市場前景預測及投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年電競全年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,同比增長100.6%,占電競市場份額43%,端遊電競收入17年367億,同比增長14%。未來,移動電子競技仍將是推動中國電子競技市場發展的主要增長引擎。58660.88888888686
政策和資本推動電競產業發展
電子競技產業的發展主要得益於政策支持和資本的進入。尤其是近年來,國家對電子競技的態度由限制轉為鼓勵,不僅加大了對電子競技的正面報道,還舉辦了多項全國乃至世界級的電子競技賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業。2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和引導青少年的前提下,以企業為主體舉辦全國性或國際性電子競技遊戲賽事;教育部開始增設“電子競技”專業;國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》將電子競技作為以消費為主導的健身休閑項目的重點。
2017年,文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,將引導行業協會舉辦遊戲娛樂比賽作為文化產業升級的重要任務之壹,將電子競技列為推動遊戲產業發展的重要創新業態。
除了政策支持,早期第三方電競賽事的發展培養了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際比賽中的表現引發了人們對電競的關註。同時,資本的介入起到了非常重要的作用。
資本搶灘加速進入
在電競產業走向成熟的過程中,許多上市公司和資本力量正在加速進入,改變著中國電競產業的生態和發展方向。在a股市場,互聯網公司、影視動漫公司等。都想分壹杯羹。同時,包括BAT在內,JD.COM和蘇寧早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014開始,電競投資潮開始,投資數量和總額逐年增長。到2016,投資總額和總金額開始爆發,融資金額達到50.9億元,融資交易48筆。2017之後,投資總量開始下降,市場熱情略有下降。融資交易筆數達到50筆,融資總額31.7億。截至2018年6月30日,融資總額達到76.9億元。除虎牙和鬥魚投資外,投資金額和投資交易筆數均大幅下降。虎牙和鬥魚的大筆融資也說明,在電競行業,電競直播已經成為第壹個產生巨頭,第壹個確認商業邏輯的子行業。
a股公司中,完美世界、巨人網絡、萊茵體育、汪順科技、深賽格、盛天網絡等上市公司均在電競行業有布局。巨人網絡專註於從休閑運動、體育運動、移動MOBA等多個維度構建電競版圖。還與阿裏體育達成戰略合作,通過借鑒NBA等傳統體育聯盟的運營方式,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作的上下遊產業鏈。
新三板的英雄娛樂主要專註於移動電競領域,有《槍火2》、《巔峰戰艦》、《天天舞動》等移動電競遊戲產品,分布在國內外。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電競線下賽道。
其他資本也加速布局。2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG隊。2065438+2007年5月,JD.COM投資成立電競運營子公司,收購原LPL戰隊QG戰隊和LSPL(英雄聯盟)戰隊NON2017 12,嗶哩嗶哩組建BLG隊,今年10成立電競公司;2065438+2008年3月,新浪正式成立微博電競俱樂部。
雖然電競市場大,潛力大,但壹位業內人士擔憂地表示,近兩年來,電競作為壹種新的風口,已經被很多企業推出。但是,電競行業本身就是壹個專業性要求很高的行業。目前行業內只有少數公司能夠實現盈利,大部分只是處於陪跑的地位。
電子競技應該如何實現?-贊助費和廣告收入還有很大的提升空間。
雖然遊戲直播解決了困擾電競多年的貨幣化問題,但是電競界的錢景呢?實際上,電子競技已經不再是“直播+打遊戲”,而是已經形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分組成。
作為壹項體育運動,電競的核心資源在於賽事,從上遊的遊戲研發運營,到以賽事主辦為核心的中遊賽事運營和內容制作,再到下遊的電競媒體和直播平臺,最後到達用戶。除了核心賽事,以電競服務商為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,比如藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場館等等。
早期由於電競賽事關註度不高,贊助商主要是與電競相關的硬件廠商,比如外設、顯卡等。近幾年逐漸改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面還有很大的空間。
與傳統體育產業相比,電子競技具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。此外,電競賽事的受眾畫像更清晰,賽事營銷更精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。LPL 2017賽季累計上座率是中超和CBA聯賽的10倍,但贊助費只有六分之壹。贊助費和廣告收入仍有提升空間。
a股公司中,上市公司如完美世界、巨人網絡、萊茵體育、汪順科技、深賽格、盛天網絡等都在電競行業有布局。巨人網絡專註於從休閑運動、體育運動、移動MOBA等多個維度構建電競版圖。還與阿裏體育達成戰略合作,通過借鑒NBA等傳統體育聯盟的運營方式,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作的上下遊產業鏈。
新三板的英雄娛樂主要專註於移動電競領域,有《槍火2》、《巔峰戰艦》、《天天舞動》等移動電競遊戲產品,分布在國內外。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電競線下賽道。
其他資本也加速布局。2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG隊。2065438+2007年5月,JD.COM投資成立電競運營子公司,收購原LPL戰隊QG戰隊和LSPL(英雄聯盟)戰隊NON2017 12,嗶哩嗶哩組建BLG隊,今年10成立電競公司;2065438+2008年3月,新浪正式成立微博電競俱樂部。
雖然電競市場大,潛力大,但壹位業內人士擔憂地表示,近兩年來,電競作為壹種新的風口,已經被很多企業推出。但是,電競行業本身就是壹個專業性要求很高的行業。目前行業內只有少數公司能夠實現盈利,大部分只是處於陪跑的地位。
電子競技應該如何實現?-贊助費和廣告收入還有很大的提升空間。
雖然遊戲直播解決了困擾電競多年的貨幣化問題,但是電競界的錢景呢?實際上,電子競技已經不再是“直播+打遊戲”,而是已經形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分組成。
作為壹項體育運動,電競的核心資源在於賽事,從上遊的遊戲研發運營,到以賽事主辦為核心的中遊賽事運營和內容制作,再到下遊的電競媒體和直播平臺,最後到達用戶。除了核心賽事,以電競服務商為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,比如藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場館等等。
早期由於電競賽事關註度不高,贊助商主要是與電競相關的硬件廠商,比如外設、顯卡等。近幾年逐漸改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面還有很大的空間。
與傳統體育產業相比,電子競技具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。此外,電競賽事的受眾畫像更清晰,賽事營銷更精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。LPL 2017賽季累計上座率是中超和CBA聯賽的10倍,但贊助費只有六分之壹。贊助費和廣告收入仍有提升空間。