1.1行業基礎知識與材料
1)目前中國遊戲用戶接近6億,全民遊戲時代已經到來。多品類、高質量的遊戲早已進入社會各個階層、各個年齡段的人群,遊戲也不僅僅是遊戲,已經成為現代社會生活的重要組成部分。
2)遊戲行業的新舊更替是企業急需突破的瓶頸。在遊戲玩家看來,每款遊戲都有明顯的周期性,壹般只有3-5年。所以遊戲公司的護城河和盈利核心就是不斷開發新的爆款遊戲,吸引和留住大量用戶,然後通過會員付費和廣告實現盈利。但目前遊戲行業同質化競爭嚴重,單款遊戲周期短,無法保證盈利的可持續性。
3)在當今物質生活豐富的背景下,遊戲,尤其是圍繞遊戲的產業的發展是必然的。追求個性解放和自我意識覺醒的90後年輕人有著龐大的基數,壹個遊戲生態的正反饋循環也正在形成,這註定了遊戲行業是壹個極其龐大的行業,市場容量不可估量。經過十年的匠心培育,中國遊戲產業正處於百花齊放的狀態。
4)遊戲故事有時甚至作為民俗文化流傳到五湖四海。很多歐美玩家通過遊戲等“媒介”對中國傳統文化產生了濃厚的興趣。可以說,遊戲將文化和知識融於趣味之中,能夠連接不同國家的優秀文化。
5)雲遊戲進壹步打開遊戲市場空間:降低用戶獲取優質遊戲的門檻,將帶動用戶規模和付費意願同步提升。據Alphawise統計,全球至少有10%的非遊戲用戶不玩遊戲,因為硬件成本高。隨著5G時代的到來,壹方面將克服傳統雲遊戲延遲和網速慢的缺點,同時遊戲硬件的便攜性也將大大提高。
1.2行業劃分
1)遊戲產業的本質可以分為軟件產業和網絡服務產業兩種形式,整個遊戲產業鏈可以分為開發、發行、渠道和終端(硬件)。幾乎每壹種內容形式都逃脫不了“三段式”成長規律:內容驅動階段、渠道驅動階段、整合驅動階段。
2)泛娛樂、電競、直播、VR(虛擬現實)將是遊戲相關的熱門趨勢。
3)電子競技是壹種以電子遊戲為主的“競技性”體育比賽。隨著電子遊戲的流行和普及,世界各國都將電子競技列入了正式的體育賽事。這成為近年來遊戲行業的重要驅動力。
根據全球數據研究機構SuperData的數據,去年全球觀看電子競技比賽的觀眾約為265,438+04萬人,未來五年這壹數字將繼續快速增長,年增長率為30%。
4)功能遊戲是教育目的明確且經過深思熟慮的遊戲,不以娛樂為主要目的。它們可以理解為嚴肅遊戲,也可以理解為應用遊戲,不同於傳統的娛樂遊戲。功能遊戲和傳統娛樂遊戲的區別在於,傳統娛樂遊戲只是為了娛樂,而功能遊戲是利用遊戲的娛樂性來傳遞信息、教育和訓練的遊戲。
1.3行業特征
1)遊戲行業可能是最接近現金流的互聯網行業,也正因為如此,在現金流彌足珍貴的資本寒冬裏,遊戲行業的競爭空前激烈。
2)整體來看,雖然中國是全球最大的遊戲市場,但與美國、日本等老牌遊戲市場相比,國內遊戲產業仍處於成長期,尚未進入成熟發展階段。而且國內付費遊戲用戶規模、用戶付費意願、深度用戶比例都不高,國產遊戲的自研能力還沒有完全釋放。
3)中國遊戲行業市場集中度高,金字塔結構。根據《2018中國與市場發展& 2010;投融資分析報告,市場份額集中在頭部企業,僅騰訊和網易的市場份額就在70%左右,在遊戲用戶規模和遊戲熱情上牢牢占據領先地位,處於遊戲市場第壹梯隊;以完美世界、三七娛樂、遊族網絡、巨人網絡為代表的200多家上市遊戲公司處於第二梯隊,約占20%的市場份額,依然難以撼動巨頭地位。大量小遊戲公司處於激烈競爭的邊緣,市場份額只有10%左右。
4)根據“2018中國與市場發展& amp投融資分析報告,遊戲的核心產業鏈主要包括遊戲研發、運營、渠道推廣等核心環節。長期以來,遊戲開發商在與運營商和發行商的競爭關系中壹直處於弱勢地位。但隨著用戶對遊戲品質追求的提高,遊戲行業開始從“渠道為王”向“內容為王”轉變。運營商和發行商也紛紛將重心轉向遊戲內容研發,以服務開發者和玩家的意識聚集更健康的產業生態。在向上遊R&D端延伸的同時,遊戲產業的泛娛樂性不斷增強,與周邊產業的融合不斷加深。
第壹部分:紀念烈士清明節活動的策劃
壹、清明的意義
千百年來,人們在這個幹凈美好的節氣裏,用儀式進行祭奠活動,莊嚴地向逝去的親人和祖先送去思念和敬意。這種代代相傳的神聖的生命交換儀式,構成了人們頑強生存、追求幸福的重要動力,是中華文明新的有機構成。此外,清明節等傳統節日的合法化進壹步增強了文化認同和民族認同。
二、事件的背景