交互設計:不是交互設計,不是“講故事”。可能大家都看過Windy的文章。她把交互設計比作講故事,但我個人認為這個比喻不太恰當(註:我這裏並不是完全否定Windy觀點的意思,只是想做個補充)。雖然交互設計中使用的壹些方法,如人物角色、故事板等,有些類似於故事的元素(人物、時間、地點、情節),但嚴格來說,作為壹門集技術與藝術於壹體的學科,交互設計的本質不是演講、相聲,也不是壹個人在舞臺上作秀。比起講故事,我更喜歡用導演的比喻。不同的是導演面對的是舞臺或者電視屏幕,而交互設計師面對的是軟件界面。界面中的小部件就像演員。交互設計師應該知道如何安排自己的位置,並指出如何相互之間以及與用戶進行交互。這就意味著設計師要站在用戶的角度思考用戶如何使用,就像導演要站在觀眾的角度看他的電影如何被觀眾理解和吸引壹樣。交互設計師不需要樣樣精通,但必須對用戶與軟件的交互有很好的感受和整體把握;從技術上來說,他不壹定要自己寫程序,但必須能夠清晰地描述和刻畫出設計出來的軟件應該是什麽樣子。就像電影裏的故事板壹樣,他也要為軟件寫壹個規範。他必須知道軟件包括哪些功能和特性,軟件會做什麽,事物之間的關系以及事物與用戶的關系。其次,交互設計和其他類型的設計壹樣,仍然屬於設計範疇。既然是設計,就包含了藝術創作元素。他不僅要能分析和改進現有的設計,最重要的是,我認為他要有壹定的創新能力、策略和眼光。他的視角不應該僅僅停留在現有的設計上,還應該能夠根據實際情況進行創新。最後,就像壹部好的電影需要導演、演員、攝影師的配合壹樣,壹個好的軟件也需要交互設計師、平面設計師、程序員的默契配合,而不是個人的表演秀。交互設計不等於用戶體驗。我很遺憾地發現,在中國,用戶體驗(UE)這個詞已經被炒作到了極致,某種程度上,它幾乎成了交互設計的代名詞。談到壹個產品(比如Web產品),很多人總是稱之為用戶體驗。特別是在推廣產品時,他們喜歡“用戶體驗”這個詞,比如“給客戶帶來全新的用戶體驗”、“致力於提供良好的用戶體驗”等等,甚至直接認為交互設計的工作就是設計“良好的用戶體驗”。好吧,在妳說我是在咬文嚼字之前,請允許我解釋壹下我的觀點:首先我們需要明確壹點,什麽是用戶體驗?在我看來,用戶體驗是用戶對產品的主觀感受,是用戶在使用產品的過程中感受和得到的所有內容的總和。借用個人資本的話,就是效用。經濟學中的效用指的是個人對壹個選擇的主觀評價,所以我認為用戶體驗的另壹個更準確的術語是用戶評價。不同人之間效用是不可比的。除非得到授權,否則我們每個人都不能代替別人做出選擇(評價),所以我們無法知道壹個選擇對另壹個人的效果有多大。我在之前的文章裏提到過,“體驗”本身就是不壹樣的,不可替代的。所以我們在談用戶體驗的時候,本質上是無法為用戶做出選擇和回答的。-舉個很簡單的例子,如果妳是Windows用戶,妳不能用“iMac的用戶體驗極差”這個結論來代替iMac用戶,反之亦然。換句話說,設計師和企業單方面宣稱自己的設計“具有良好的用戶體驗”是極其荒謬的。它們看起來就像那些滿天飛的營銷廣告壹樣難以說服消費者。當然,作為壹種營銷策略,我不反對這種做法;但對於設計師來說,在學術交流和交互設計的過程中,應該避免這樣的措辭。妳如何設計壹個產品是壹回事,用戶如何使用是另壹回事。所以交互設計不等於用戶體驗。然而,正如庫珀所說,“作為設計師,我們不能聲稱設計了壹個人工物的用戶體驗,但我們可以設計壹個與人工物交互的機制。”如果妳想讓妳的用戶在使用妳設計的產品時有良好的體驗,妳就得讓他們自己做出回答和評論,然後根據他們的預期來設計妳的產品,讓妳的產品在他們的預期中運行,而不是替他們做出選擇和評論。交互設計並不意味著設計易於使用的產品。很多人認為交互設計是為了讓人們更好更容易的使用產品,或者強調可用性和易用性。我覺得這是壹種片面的觀點。易用性只是交互設計的目標之壹,而不是交互設計的全部。壹個設計師完全有理由設計壹個很難交互使用的產品,但他自己的工作仍然是交互設計。比如ATM取款程序設計為先取卡後取款,表面上給用戶帶來不便,實際上減少了用戶忘記取卡帶來的損失,是為了產品的安全性而進行的交互設計;另壹個典型的例子是電子遊戲,操作相當復雜,很難使用。但是,這是遊戲交互設計師的目標,因為只有遊戲能給玩家帶來挑戰,才會受到用戶的青睞。所以,就交互設計的定義而言,交互設計只是設計,與易用性無關。設計師要根據實際需求來決定產品是否要好用,而不僅僅是設計出好用的產品,讓好用成為掛在嘴邊的壹個名詞。交互設計不僅僅是網頁設計。我們已經意識到交互設計不僅僅是界面設計,我們目前對交互設計的理解和應用僅限於網頁設計。不可否認,交互設計中最流行、最廣泛、最有價值的應用是網頁設計,這只是因為網頁本身吸引了很多公眾的關註和使用。作為壹個交互設計師,如果只專註於網頁設計,就會再次犯類似“交互設計就是界面設計”的錯誤。如果我們從技術上比較桌面系統中的交互和Web中的交互,妳會發現Web中的交互方式極其原始。說得好聽壹點,Web裏面幾乎沒有交互設計。用戶只是點擊或者點擊,增加了拖拽操作,直到所謂的Web2.0,可以說用戶與Web的交互方式相當匱乏。這就是為什麽艾蘭·庫伯說“網絡讓界面技術倒退了十多年”。由於Web技術本身的限制,做Web的交互設計師大部分都是在做用戶行為分析,發現交互過程中的問題並進行修正。很少有設計師能從整體上創新設計交互概念,因為這不僅需要深厚的理論基礎和相當的編程技巧,還需要技術環境和工具的支持。所以個人認為,目前網頁設計師做的並不是真正的交互設計。但是,我們也應該看到,正是因為交互的“缺失”,才導致了Web的迅速普及,導致了人們從交互行為到內容的形式和排版,對整個Web的關註。傳統的以媒體為導向的設計理念和方法被引入,平面設計逐漸成為網頁設計的代名詞,個人電腦不再只是專業人士使用,而是面向消費者。在這個領域,缺乏編程經驗的平面設計師承擔了大部分工作,企業雇傭他們而不是程序員來為網站制作漂亮的用戶界面。然而,平面設計師卻走向了另壹個極端。與程序員相反,他們過於註重表達卻忽略了Web背後的本質:他們把Web視為壹種新型的紙媒——使用方便,可以隨意借鑒;他們認為網絡的易用性將取代壹切,他們可以不受限制地發揮想象力,忽略互動。——他們沒有意識到,早期的Web其實是以犧牲交互手段來換取易用性的,本質上只是整個桌面系統的壹部分,而不是全部。畢竟網絡不是傳統媒體。隨著時間的推移,Web無法擺脫它的命運:它需要在更廣泛的意義上與用戶互動,而不僅僅是表達。這意味著總有壹天Web會回到桌面系統,重新定義它與用戶的交互,它的可用性會逐漸喪失,或者桌面系統會被改變或者改變;同時,桌面系統也不會因為Web的到來而消亡。反而有更多更大的潛力讓設計師去發掘。交互設計不僅僅是設計軟件本身。雖然交互設計壹詞最早出現在軟件領域,但它的壹些觀點已經在其他設計領域得到了廣泛的應用,直到最近才作為壹門獨立的學科提出,引起了人們的關註。事實上,工業設計、建築裝飾設計、視覺傳達設計、廣告設計、文學、繪畫、音樂、攝影等傳統行業都蘊含著交互設計思想的萌芽,計算機科學、社會學、心理學、經濟學等的發展極大地豐富了交互設計的內涵和外延。任何壹種設計都包括形式、行為、內涵三個維度。交互設計與傳統設計最大的區別在於,它更註重人或物、人與物甚至人的行為和內涵,而傳統設計更註重內容和形式。交互設計產生於軟件領域,是工業產品社會化和信息化的結果。我們壹直生活在壹個被神器包圍的時代,我們不得不使用這些產品,並且每時每刻都與它們互動。沒有壹種產品像計算機軟件那樣如此深刻地改變了我們的生活。軟件產品的行為設計之所以備受關註,是因為它不同於傳統工業產品,其邊際成本趨於零;它缺乏足夠的負反饋來控制其功能的復雜性;不能像傳統工業產品壹樣,把它當作壹種外在的東西;其影響力已經滲透到傳統工業產品,滲透到我們生活的每壹個角落。因此,交互設計的範圍在不斷擴大,不僅僅是軟件產品,我們周圍的壹切,包括人,都在無時無刻地與我們“互動”。所以,學會用壹顆真誠包容的心去生活,去觀察,去體驗,去感受生活,努力提高個人修養水平,從而指導自己的設計,應用於生活,貢獻於社會,比學習交互設計更重要。如果能跳出計算機領域,我覺得交互設計師可以走得更遠。總結:什麽是交互設計?說了這麽多“不”和“不僅是”,我們來總結壹下交互設計的定義。我們來看看艾蘭·庫伯對交互設計的經典定義:簡而言之,交互設計是對人工制品、環境和系統,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。交互設計首先規劃和描述事物的行為,然後描述傳達這種行為的最有效的形式。交互設計是壹門特別關註以下內容的學科:
■定義與產品行為和用途密切相關的產品形式。
■探索產品、人與語境(材料、文化、歷史)的對話(Riemann和Forlizzi)我們來看看作者在《交互設計——超越人機交互》壹書中對交互設計的定義:交互設計是指:設計支持人們日常工作和生活的交互產品。具體來說,交互設計是關於創造壹種新的用戶體驗,其目的是增強和擴展人們工作、交流和互動的方式。Winnogard(1997)將交互設計描述為“人類交流和交互空間的設計”。下面是我對“交互設計”的理解/定義:所謂交互設計,是指設計師對壹個產品與其用戶之間的交互機制進行分析、預測、定義、規劃、描述和探索的過程。簡而言之,就是設計和定義用戶如何使用壹個產品來實現目標並完成它。(以下是幾個相關術語的解釋:)特別是計算機工業產品的交互設計,稱為“人機交互設計”;再者,在交互設計的過程中,如果我們打算基於用戶的目標和期望進行設計,這就是“目標導向的設計”或“以用戶為中心的設計”。比如,如果目標用戶想要得到壹個易用的產品,那麽我們的設計就應該以易用為目標;再者,在交互設計完成時,要盡可能“描述和傳達這種行為最有效的形式”,這時候做的就是“用戶界面設計”;如果用圖形表示並畫在屏幕上,結果就是壹個“圖形用戶界面”;此外,如果我們的產品真的以用戶期望的方式運行,它就是“可用的”(Joel Spolsky,2006);最後,如果妳的目標用戶都對妳的產品印象深刻,妳就會獲得良好的“用戶體驗”。更多打印|相關主題:交互設計是做什麽的?|類別:信息和交互|源地址
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