什麽是第三代網遊?前兩代網遊分別是怎麽定義的?三代網遊之間的定義標準是什麽?這個研討會沒有給我們壹個明確的答案。
普遍的觀點是,Ultima Online被視為網絡遊戲的創始人,擁有2D畫面或混合2D/3D畫面的網絡遊戲統稱為“第壹代網絡遊戲”,所有將在中國推出的《EverQuest》、《W.Y.D》等3D大作都被視為“第二代網絡遊戲”。“第三代網遊”的定義尚無定論,但從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網遊更傾向於擺脫傳統用來衡量單機遊戲的標準,如視聽、可操作性、遊戲性,甚至擺脫“遊戲”二字,將自己定位在虛擬社區上。換句話說,第三代網遊的本質在於它的社交系統,遊戲設計師扮演的角色其實更多的是壹個社區設計師,而不是遊戲設計師。第三代網遊在具體表現手法上沒有統壹的模式。比如模擬人生Online強調虛擬社交體驗,Majestic強調交互方式的多樣化。
但是這種劃分方式的缺點也很明顯。第壹,沒有統壹的標準。前兩代以遊戲畫面為邊界,後兩代以遊戲內容為邊界。第二,使用的標準不具有排他性,根據畫面劃分網遊實際意義不大。如果按照內容來劃分,現在還沒有人能出《網絡創世紀》。其實如果我們把目光放遠壹點,會發現從網上的創世紀,更準確的說是1996年出版的子午線59到現在,我們壹直都是在同壹個層面上徘徊,人為的把這短短的六年分成三代是必然的。
更重要的是,這種劃分方式完全忽略了為網遊普及和發展做出貢獻的先行者,仿佛整個網遊行業在1997的夏天突然跳了出來。毫無疑問,《創世紀》在網絡上的成功是網絡遊戲發展史上的壹個重要分水嶺,但我們也不能忽視之前發生的壹切。任何事物的質變都需要經歷壹個漫長的量變過程。
第壹代網遊:1969到1977。
背景:由於當時沒有統壹的計算機軟硬件技術標準,第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。
遊戲特點:1,不可持續,重啟機器後遊戲的相關信息會丟失,無法模擬可持續的世界;2.遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。
商業模式:免費。
第壹個真正意義上的網絡遊戲可以追溯到1969,當時裏克·布羅米為柏拉圖(自動教學操作的編程邏輯)系統寫了壹個名為SpaceWar的遊戲。該遊戲基於第壹款電腦遊戲《太空大戰》,該遊戲於8年前在麻省理工學院誕生。不同的是,它可以支持兩個人遠程連接。柏拉圖是歷史上最古老最著名的遠程教育系統。它是由美國伊利諾伊州厄本市的伊利諾伊大學於20世紀60年代末開發的。其主要功能是為不同教育水平的學生提供高質量的遠程教育。它有壹個巨大的課程庫,可以同時提供數百門課程,並記錄每壹門課程。柏拉圖也是第壹個分時系統,運行在大型機而不是微機上,所以處理能力和存儲能力更強,大大增加了可以同時支持在線的人數。在1972中,柏拉圖的同時在線人數已經達到1000以上。
那些年,柏拉圖平臺上出現了各種類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最受歡迎的是可以在多個遠程終端之間進行遊戲的網絡遊戲。這些網絡遊戲是網絡遊戲的雛形。雖然遊戲只是柏拉圖的壹個附屬功能,但是* * *共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力、中央處理能力、快速反應能力等特點使得柏拉圖能夠很好的支撐網遊的運營,所以在隨後的幾年裏,柏拉圖成為了早期網遊的溫床。
柏拉圖系統上最流行的遊戲是《阿凡達》和帝國。前者是基於龍與地下城的網絡遊戲,後者是基於星際迷航的網絡遊戲。這些遊戲大多是程序員利用業余時間編寫的,免費發布。他們只是希望自己的遊戲能得到大家的認可。當然,也有壹些開發者通過自己的遊戲掙錢,但通常每小時只有幾分錢,還要在幾個作者之間分配。
柏拉圖在遊戲圈沒有得到應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺其對網遊和整個遊戲行業的貢獻。柏拉圖上的很多遊戲都被改編成了未來的主機遊戲和PC遊戲。比如《空戰》的作者在原遊戲的基礎上開發了飛行模擬器。80年代初,這款遊戲被微軟收購,更名為微軟飛行模擬器,成為最暢銷的飛行模擬遊戲系列。帝國,1974推出,是第壹款允許32人同時在線的遊戲。這種網絡遊戲模式已經成為現代即時戰略遊戲的標準模式。Oubliette,發布於1975,是壹款地牢遊戲,著名的角色扮演遊戲《巫師系列》就起源於此。
有趣的是,1969也是ARPANET(高級研究計劃局網絡)誕生的年份。眾所周知,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃局開發的世界上第壹個分組交換網絡,它的成功直接促成了互聯網和傳輸控制協議(TCP/IP)的誕生。
二、二代網遊:1978轉1995
背景:壹些專業遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如動視、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在這個階段試探性地進入這個新興行業,與GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普遍意義的網絡遊戲。
遊戲特色:1。網絡遊戲中已經出現了“可持續”的概念,玩家扮演的角色可以在同壹個世界中持續發展數年,而不像柏拉圖上的遊戲只能扮演壹個路人。2.遊戲可以跨系統運行。只要玩家有電腦和調制解調器,硬件兼容,就可以連接當時的任何網絡遊戲。
商業模式:網絡遊戲市場的快速擴張刺激了網絡服務行業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代。許多消費者願意支付高額費用玩網絡遊戲。從《開士米之島》的每小時12美元到《精靈》的每小時6美元,二代網遊的主流收費方式都是每小時收費。雖然出現過包月收費的特例,但並未形成氣候。
1978年,在英國埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹個MUD遊戲——《MUD 1》。這是壹個純文字的多人世界,有20個互相連接的房間,10條指令。登錄後,用戶可以通過數據庫進行交互。
Trubshaw離開埃塞克斯大學後,將MUD1的維護工作交給了Richard Bater。巴特爾繼續通過使用——“MUDDL——壹種由Trubshaw開發的特殊語言——來改進遊戲。他將房間數量增加到400個,進壹步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每個玩家制定了壹個評分程序。
埃塞克斯大學在1980接入ARPAnet後,來自國外的玩家數量大增,吞噬了大量的系統資源,大學不得不限制用戶的登錄時間,以減輕DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾將MUD1的源代碼壹刀兩斷,供其他高校的同事和研究人員參考,這套源代碼流傳開來。到1983年底,ARPAnet上已經出現了上百個非法拷貝,MUD1迅速在全球傳播,出現了很多新版本。如今,這個最古老的MUD系統已經被授權給——美國最大的在線信息服務機構之壹CompuServe,更名為“英國傳奇”,至今仍在運行,成為運行時間最長的MUD系統。
MUD1是首款實時多人互動網絡遊戲,可以保證整個虛擬世界的可持續發展。雖然這個系統每天都會重啟幾次,但是重啟後遊戲中的場景、怪物、謎題都保持不變,這就使得玩家扮演的角色可以不斷發展。MUD1的另壹個重要特點是可以在世界上任何PDP-10計算機上運行,不局限於埃塞克斯大學內部系統。
1982年,約翰·泰勒(john tyler)和凱爾頓·弗林(kelton Flynn)組建了凱斯邁公司,在網絡遊戲發展史上留下了許多值得紀念的作品。Kesmai的第壹份合同是與CompuServe簽訂的。當時,約翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的壹個名為“MegaWars”的廣告——“如果妳能寫出這樣的遊戲,妳可以獲得每月3萬美元的稅收”,於是他發來了壹本與凱爾頓·弗林(kelton Flynn)壹起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的手冊。凱邁島的運行平臺是UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,因此凱邁公司為CompuServe重新開發了壹個DEC-20版本。這個遊戲大概運營了13年,1984年正式收費。收費標準為每小時12美元。同年,MUD1還在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。
1984年,馬克·雅各布斯(Mark Jacobs)創立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亞瑟王黑暗時代的開發者),並推出了遊戲Aradath。雅各布斯在家中搭建了壹個服務器平臺,安裝了八條電話線來運行這個角色扮演遊戲。遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲。包月制有利於加速網絡遊戲的普及,將對網絡遊戲的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在當時並不具備成長的條件。在1990中,AUSI公司將龍門的價格定為每小時20美元。盡管這個比率令人吃驚,但壹些人仍然願意每月花2000多美元來玩這個遊戲。所以,包月制在80年代末90年代初並沒有引起人們的重視。1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部投資建立了壹個類似CompuServe的基於ASCII文本的商業網絡服務平臺,被稱為Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於6月5438+10月正式上市,其低廉的收費標準在用戶中引起了巨大反響,這也讓壹向優越感極強的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部的服務器,在晚上的空閑時間為用戶提供服務,所以收費很低,晚上的價格是每小時6美元左右,幾乎是CompuServe的壹半。
同年6月5438+065438+10月,量子計算機服務(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平臺,這是壹個專門為Comandore 64/128遊戲玩家設計的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這個收費標準可以說是網絡遊戲發展史上的壹個重要裏程碑。然而,由於Commandore 64/128遊戲機在當時已經進入衰退期,這種革命性的收費標準就像雅各布斯的“家庭作坊”壹樣,未能引起人們的關註,否則網遊的革命很可能會提前到來。
無論如何,更多運營商的介入加劇了網絡服務行業的競爭,費率下調成為必然趨勢。現階段的美國網遊行業就像現階段的國內網遊行業壹樣。運營商和遊戲玩家在網絡遊戲上賺了很多錢。1988,量子從TSR購買了《龍與地下城》的授權。三年後,第壹個廣告&;d的網遊《無冬之夜》誕生了。這個遊戲已經運營好幾年了。雖然使用的鏡像技術已經過時,但是它只在生命周期的最後壹年給AOL帶來了500萬美元,也就是1996。
1991年,塞拉公司成立了世界上第壹個致力於網絡遊戲的服務平臺——塞拉網絡(後更名為暢想網絡,1996年被AOL收購),有點類似於國內的聯眾遊戲。它的第壹個版本主要用於運行桌遊(比爾·蓋茨當時是壹個狂熱的橋牌玩家,他在Sierra Network上有自己的賬號,並經常光顧),第二個版本增加了Yserbius的影子、紅色男爵和休閑西裝Larry Vegas等更復雜的功能。當時Sierra Network的運營商也聯系了Richard Galiot,希望將正在開發的Network Genesis搬到Sierra Network上。隨後幾年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。
三、第三代網遊:1996至今。
背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商涉足網絡遊戲,最終形成分工明確的大規模產業生態環境。人們開始認真思考網絡遊戲的設計和管理方法,希望總結出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所缺乏的。
遊戲特色:“MMOG”的概念浮出水面。網絡遊戲不再依賴單壹的服務商和服務平臺,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成統壹的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流計費方式,從而將網絡遊戲帶入大眾市場。
第三代網遊是從1996年秋Meridian 59發布開始的,由基模公司自主研發。Archetype由凱姆斯兄弟創立,即將上映的《模擬人生Online》的設計者邁克·賽勒斯(Mike Cyrus)和互聯網上被取消的《創世紀2》的設計者達蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在這家公司工作過。
子午線59本來應該是劃時代的作品。不幸的是,發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲定價上舉棋不定。面對創世紀在線這樣強大的競爭對手,失去了先機,“網遊第壹”的稱號最終被創世紀在線奪走。網絡創世紀於1997正式上線,用戶數很快突破65438+百萬。
Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付費的方式,而之前的網遊大多是按小時或分鐘收費的(收費前壹般會有壹段時間的免費使用期)。采用包月制後,遊戲運營商的首要商業目標不再是如何讓玩家在遊戲中花費更多的時間,而是如何維護和擴大遊戲的用戶群。相對於國內很多網遊的心態,月卡、季卡、年卡這樣的付費方式無疑更有利於網遊的長遠發展,雖然近期可能會損失壹些經濟利益。
《網絡創世紀》的成功加速了網遊產業鏈的形成。隨著互聯網的普及和越來越多專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速擴大。其中包括《無盡的使命》、《天堂》、《沙龍的召喚》、《亞瑟王的黑暗時代》的成功,以及《創世紀2》在互聯網、《銀河私掠者》在線、《龍與地下城》在線的取消。壹些傳統單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood、暴雪等也憑借自身品牌實力加入進來。《模擬人生Online》、《遠離地球》、《星球大戰:銀河》、《魔獸世界》都是備受期待的作品,更重要的是,湧現了壹批中小型開發者,不僅為網遊市場,也為整個遊戲行業創造了更豐富、更多元化的內容。
從遊戲本身來看,第三代網遊這六年來進化的比較多,沒有什麽質的飛躍。這種演變更多體現在技術和水平層面的拓寬,但未能突破。大家可能都有這種感覺。雖然很多網遊的技術水平有了很大的提升,但其玩法卻停滯不前,甚至退步了。《創世紀Online》取得的裏程碑式的成就,沒有人能超越。在這種情況下,網遊市場的快速膨脹讓人覺得有點不正常。
如前所述,今年5月在GDC 2002上舉辦了壹場主題為“第三代網絡遊戲”的研討會,但與會者並沒有明確“第三代網絡遊戲”的定義。在作者看來,這個標題其實只是壹個虛指。從會上討論的內容來看,更多的是如何改進現在這壹代的網遊,沒有任何革命的跡象。畢竟這壹代網遊只存在了短短的六年,甚至還沒有發展成熟。革命呢?
盡管如此,這次研討會還是給了人們很多有益的啟發。以下兩個問題將成為未來幾年網遊亟待解決的問題:
1.如何在保證網絡世界秩序的前提下,給玩家更多的自由和權力?
眾所周知,封閉的小環境可以實現玩家的自律,而上萬人的環境根本無法形成有效的自律。於是有人提出要打造壹個“迪士尼樂園”的虛擬世界,這是壹個有著嚴格規則和嚴格控制的遊戲環境。玩家只能按照既定的規則在遊戲中進行遊戲和交流,而不能對世界做出任何改變。但這種想法與網絡遊戲的開放性和互動性相悖。許多設計師認為,未來的網絡遊戲應該允許玩家自己創造,創造可以永久保存的個性化物品或可以對遊戲世界產生有意義影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳方式。但由此帶來的問題也是顯而易見的,比如玩家是否會利用手中的權力產生大量垃圾,是否會導致新的作弊方式等等。
控制和分權是壹個兩難的選擇。如何在可控的環境下給玩家更多的創造力?這是網絡遊戲未來需要面對的最重要的課題。
2.如何盡可能擴大網絡遊戲的目標消費群體?
從遊戲本身來看,壹方面要盡量降低操作的復雜度,另壹方面要設計好內容,讓壹個月玩20個小時的玩家能體驗到和壹個月玩200個小時的玩家壹樣的樂趣。這就需要給玩家更多的創造力和歸屬感,比如鼓勵玩家組成更緊密的群體、社區或國家。
從遊戲外部來說,壹方面要為玩家提供更便捷的購買、支付、訪問方式,另壹方面要為玩家提供更穩定的服務。不同於單機遊戲,網絡遊戲賣的是壹種服務而不是壹種產品,90%的工作量其實都發生在遊戲上市之後,所以服務的質量對於網絡遊戲的生存和發展至關重要。