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卡通插畫街景-動畫片怎麽制作?

城市街景線稿體現了什麽

註意事項:

1、抓準透視。

2、將街景的繁復內容概括,化繁為簡。

3、多體現線條的多樣性,交接處完整,謹慎控筆。

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豆瓣9.3的遊戲改編動畫,《雙城之戰》如何打造動畫天花板?

拳頭遊戲耗時6年制作英雄聯盟動畫《雙城之戰》,於11月中旬結束第壹季,影評和觀眾口碑通通大爆。

本來,我覺得這就是壹個粉絲福利向的動畫,畢竟,遊戲改編動畫翻車的案例不勝枚舉,只剩下粉絲群體圈地自萌的情況非常多見。

但是雙城之戰確實是壹個個例,壹開播在豆瓣的評分壹度就飆到了9.3,爛番茄也是100%的新鮮度,IMDB上也有9.5的高分,而在網飛的收視率,已經登頂了52個國家,在美國區的排名,也已經上升到了第二位,已經超過了前陣子爆火的《魷魚遊戲》,成為網飛收視榜的第壹名。

毫無疑問,《雙城之戰》成功了,拳頭繼遊戲、電競之後,在娛樂領域再次打造出了壹個爆款產品。而拳頭遊戲副總裁林松,也曾在首映儀式上表示,《雙城之戰》既是開端,也是裏程碑,它將會成為拳頭遊戲未來十年的新計劃。

1.故事開端:雙子之城

壹個故事,兩座城,自古以來大家就對這種對立的藝術表現手法不陌生。雙子城邦代表著天然的戲劇沖突,上流與底層,繁榮與破敗,無論觀眾身處在哪個時代,這都是接受與理解門檻極低的故事開頭。

《雙城之戰》同樣決定將開端聚焦在皮爾特沃夫和祖安這兩個城邦,由本就形象與新娘哥哥備受聯盟玩家青睞的金克絲(JINX)與蔚(Vi)的姐妹故事引入,以更貼近現實的概念背景,為觀眾打開大門。

標題《雙城之戰》中的“雙城”,分別指的是符文之地中的“皮爾特沃夫”和“祖安”。它們坐落在兩塊大陸中間的壹個地峽之中,由於優越的地理位置,自古以來,這裏便是貿易活動的咽喉要道,港口和商業十分繁榮。

前者“皮爾特沃夫”是被譽為“進步之城”的城邦。因為商業貿易的繁榮,為當地家族商會帶來了數不清的財富,然而這些財富又能讓他們有實力去資助許多新奇的領域。

因此,無數夢想高遠的發明家們聚集在這裏,如饑似渴地尋找著改變世界的科技,他們在無形中推動“皮爾特沃夫”的快速發展。

後者“祖安”,則是另壹種情形。在這裏,劇毒的工業汙水橫流,渾濁的灰霾隨處可見,骯臟的街道上遍布著各種垃圾與工業廢棄品。

雖然祖安壹直處於混亂和按照之中,但這裏依舊繁華與熱鬧。因為,它有著大陸上規模最大的黑市,許多運往皮爾特沃夫的商品最終都輾轉流入了祖安的黑市。這裏的居民魚龍混雜,涵蓋三教九流,高低貴賤,甚至還有許多被放逐的科學家,他們從事著危險的實驗。

事實上,皮爾特沃夫與祖安本為壹體,甚至祖安的發展要比皮爾特沃夫要更早壹步。但由於無休止的礦石開采和工業建造,最終引發了海水倒灌,沖垮了這座城市最古老的部分。權貴們也因此放棄了祖安,轉而將目光投向皮爾特沃夫地區。

隨著時間的推移,這兩者逐漸發展成為了各自獨立且擁有截然不同文化的城市,如果說,“皮爾特沃夫”代表的是地上的光明,那“祖安”就是陰溝裏面的黑暗。

但雙城故事的魅力絕不流於簡單的表面沖突,每個人的多面性往往能在撕裂中得到最真實的呈現。隨著立場與利益的更叠,成長與誤會的發生,人物角色漸漸豐滿起來,這讓即使是抱著最“隨便看看”心態的觀眾,也會不自覺地為這些以往只存在遊戲中的人物投入真情實感,給整部劇集的質量獻上壹個好評。

2.誠心出品:視覺盛宴

但是,這本來是壹部本來是粉絲向的作品,怎麽就火遍了全球呢?我們來看壹下這篇動畫創作的壹些數據:

首先,制作過程長達六年,有上萬張的原畫背景,7000多個鏡頭,壹***9集,40分鐘壹集的這個制作成本高達1000萬。獨特的是,這部動畫裏,所有的場景都是純2D的手繪,沒有建模,也就是說,這是壹部由壹張張2D的畫,再通過使用,3D角色的這個風格化渲染,以達到4K電影中,可用的這個視覺特效體驗。

首映時,更是有人直接將這部動畫定義為“上達當前動畫制作的天花板”,基本上,可以斷定是拳頭娛樂這幾年最大手筆的作品沒錯了。

拳頭娛樂相當有誠意,每壹幀都是白花花的銀子,這樣的制作能不精良嗎?我們可以看到其他動漫,有的時候稍微有個大場面,就開始心疼的彈幕:經費在燃燒。

這部動畫鏡頭切換之快,制作之精良,讓妳即使不了解其中的英雄世界觀的設定,本身也是場視覺盛宴,而這,也為良好的作品打下基礎。

動畫的創作公司決定了這個動畫作品的制作水準以及美學品味,這部動畫作品的創作團隊是來自法國的Fortiche,這是壹家小型的工作室,成立時間僅12年,但是他們早在2013年,便和拳頭遊戲進行了合作,這些年也創作了不少例如金克絲的角色動畫,kda組合的MV以及2018年S賽的宣傳動畫《rise》等作品。

雖然從畫面上來看,雙城之戰與現代的這個美式超級英雄動畫,比如《蜘蛛俠》等漫威的動畫電影有壹些相似之處,都是當下比較主流的2D3D的畫風,但是有藝術基礎的觀眾,會在雙城之戰中看到那些有歐洲藝術插畫風格的影子。

當然,畢竟是手繪的,壹是沒有那些CG建模渲染出來的光汙染,二是更能夠控制畫面的主次結構以吸引註意力,給人的感覺就像是在這個賞心悅目的插畫動起來了而已,非常舒服,同時,人物肖像的油畫感的筆觸,更加接近寫實感,在畫面的這個光影色調方面,也不像是美式超級英雄動畫那麽的跳脫,而是更加註重統壹的色調和氛圍的襯托,層次感也更強,這種光影色調,也更能突出雙城街景,以及不同社會階級的差異化。

3.世代裂縫:角色互動

《英雄聯盟》6年的醞釀誕生出了《雙城之戰》,但它不只是壹個被精細手藝制造出來、獻給賓客們看的寶貝,它是實現《英雄聯盟》下壹個龐大野心的發起者。在某種程度上,《雙城之戰》載著《英雄聯盟》躍過兩個世代用戶的裂縫,並竭盡全力避免著這個全世界最大的MOBA遊戲IP跌入生命周期的灰暗低谷。

得益於動畫對於遊戲角色的細致塑造,片中主角相關的話題討論熱度也壹直在網上居高不下,其中更是有不少玩家選擇將對於角色的情感嫁接到了遊戲中來,紛紛操刀自己喜歡的角色,在召喚師峽谷裏上演起了可互動版本的《雙城之戰》。

根據數據網站lolalytics統計,自從《雙城之戰》劇情開播以來,其中出場的主要角色登場率在各個分段都出現了顯著提升——這對於大多數情況下都奉行強者為尊原則的遊戲天梯生態而言,顯然是不符合常理的。

由此可見,作為壹部官方耗時6年打造的遊戲衍生作品,《雙城之戰》對於遊戲用戶的積極性的正向驅動效果是非常驚人的。

俗話說,壹畫勝千言,《雙城之戰》的出現,讓《英雄聯盟》鋪設多年的世界故事鮮活了起來。在這個娛樂豐滿、媒介便捷的時代,沒有什麽比壹部時常適宜、節奏緊湊的動畫劇集更能勾起年輕的流行文化愛好者興趣的形式了。

“我沒玩過《英雄聯盟》能否看得懂《雙城之戰》”

是網絡上常見的提問,而下面的答案往往都是肯定的。確實,《雙城之戰》從設計出發點來看就不打算在受眾圈層中設限。

對於遊戲的老玩家來說,看到那些以往只跟隨著鼠標鍵盤移動、嘴裏輪流播放固定臺詞的小人在熒幕上翻轉騰挪、使著自己心愛的絕招本就是壹件興奮之事。而《雙城之戰》還加入了大劑量的情感沖突,無論妳先前讀過多少關於符文之地的背景故事,看著這些角色笑、哭、恨、悔,這為觀眾腦裏帶來的是關於人物性格與整個世界環境的直觀植入。

結語:

世界上敢下這麽大的投資,且願意花這麽多的時間去為遊戲制作動畫的公司,除了拳頭想不出第二家。英雄聯盟陪伴那麽多人從中學走向社會,而且壹直熱度不減,看來也是有其自身原因的,那就是不斷的創新。

在《雙城之戰》裏,妳能看到鬥爭,也能看到合作,可以看到數不清的仇恨,也能感受到真摯動人的感情。影片中許許多多的細節,以及它所刻畫的“英雄聯盟世界“值得我們不斷去探索。

《雙城之戰》既是結束,也是開端。在取得了如此亮眼的成績之後,拳頭遊戲無疑會加大對該領域的投入,或許在未來。隨著“英雄聯盟”動畫劇集的不斷豐富,它能夠成為下壹個漫威也說不定。對此,甚是期待。

同樣在11月,拳頭遊戲CEO在推特發文透露《雙城之戰》第二季進度,好消息是:您不必等待六年時間,壞消息是:它不會在2022年到來。

動畫片怎麽制作?

自己如何制作動畫片啊?

動畫有很多種類,可以分電視動畫和網絡動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統做法是壹張壹張的畫出來的,電視上看的壹般是壹秒鐘24楨,也就是說,傳統畫動畫每秒鐘有24張畫組成。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫就是這樣畫出來的。

現在網絡動畫主要是用最流行的flash來制作,flash這個軟件有非常強大的動畫制作和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》就是通過flash制作的。

三維動畫主要是通過三維軟件,如3Dsmax,等來制作,它可以虛擬壹個三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間裏運動,最後生成可播放的影音文件。《神探威威貓》就是點形的三維動畫。《藍貓》的部分片段或畫面,也是通過這個方法制作的。

動畫片怎麽制作出來的?

動畫片制作是需要壹個流程的

關於動畫的制作——動畫的分工

1.原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。

2.腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。

3.總監督:導演,壹部片子全靠他了!

4.作畫監督:負責整個作畫的風格。這是壹個很大的賣點!

5.美術監督:負責整個背景繪制的設定。

6.攝影監督:將畫片拍成底片這個流程的負責人.

7.音響監督:配音,效果音,配樂剪輯的負責人.

8.演出:按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示

9.人物設定:角色設定,設定壹部動畫片的人物!

10.機械設定:機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。

11.設計稿:將分鏡表進壹步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,壹般上面都有導演的指示。

12.原畫:按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)

13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)

14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。

14.動畫:把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。

15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,罰間想象能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!

16.色指定:指定顏色的人。也是比較麻煩的。

17.仕上(描上):上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫壹樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。

18.總校:察看描上工作好壞的人。

19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。

20.編集:拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉壹些鏡頭,

21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門

動畫電影是如何制作的?

動畫制作是壹項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、後期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了

分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

步驟/方法

1總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第壹步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。壹般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每壹片段由系列場景組成,壹個場景壹般被限定在某壹地點和壹組人物內,而場景又可以分為壹系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出壹部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。壹般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統壹協調地工作。

2設計制作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每壹幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每壹幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的壹些關鍵畫面。通常是壹個設計師只負責壹個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,壹般就是兩張原畫之間的壹幅畫。助理動畫師制作壹幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

4拍攝制作階段:

這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此制作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另壹個就是內容的設計,即劇本)。

請問日本普通的動畫片是怎麽制作的!!!

首先當然有人畫好漫畫啦,然後把壹張張圖掃描上電腦,用類似於PS的技術修改壹下(弄去框框裏的對白等等),配合編輯寫出來的故事情節(因為漫畫裏的內容有些地方還不夠完善,而且也迎合大眾口味,所以會增添壹些內容,使情節更豐富。所以把漫畫與相應的動畫對比壹下,也就會多出壹些內容,這就是原因)。接著把PS後的圖圖上色,校對,排版,編號。再就是要運用攝像軟件拍攝了,這是最關鍵的步驟了,其實也就是把所有的圖片給按順序播放,這要逐幀逐幀拍攝,控制好時間是很重要的,還有安排相關人員在旁邊擔任丹優的工作,計算對白的時間,例如壹集動畫要用25分鐘左右,就要把以上步驟實施的時間進行精確計算,並多次校對,還要在動畫片尾加上贊助商廣告或是與動畫相關的番外後綴、抽獎活動之類的。完成這些步驟後,再進行剪輯,適當加上壹些特技之類的東東。最後,讓聲優對其進行後期配音,這樣,壹集25分鐘的動畫才得以完成。我們現在看的動畫,無論好看還是不好看,無論壹分鐘還是壹個鐘,都是需要幾十個專業技術人員經過很復雜的操作才得以完成的,少壹點點精力都不行,在我們欣賞動畫是,在感嘆漫畫家的同時,也要對制作動畫的人員心懷感激啊!!說完了,以上部分細節都省略了,但制作壹集25分鐘的動畫至少需要10個人連續工作35個小時(大多數都是這樣),希望答案能令提問者滿意!!

《葫蘆娃》動畫片是怎麽制作的?

其實葫蘆娃是剪紙動畫,那個胳膊的節就是證明。我小時候特別喜歡看,也不明白,現在是動畫專業,問了老師,知道的,以前的動畫包括現在的手繪動畫也是壹幀幀的畫的。背景不變是因為背景和人物都是分開的,畫的時候使用賽璐璐,妳可以看宮崎駿制作的幽靈公主制作特輯,那裏面有講他們制作的方式,做動畫很辛苦,所以看到壹個個小人在電視上蹦來蹦去,其實都是畫師壹點點畫出來的,我們要珍惜我們看到的動畫。

動漫制作過程是怎樣的?

◎角色造型設定:要求動畫家創作出片中的人物造型。

◎場景設計:場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要壹次性將動畫片中提到的場所設計出來。

◎畫面分鏡頭:這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面既要體現出鏡頭之間蒙太奇的銜接關系,還要指明人物的位置、動作、表情等信息,還要標明各個階段需要運用的鏡頭號碼、背景號碼、時間長度、機位運動等。

◎分鏡頭設計稿:動畫的每壹幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分別由兩組工作人員來完成,分鏡頭設計稿是這兩部分工作的紐帶。

3具體創作階段

◎繪制背景:背景是根據分鏡頭設計稿中的背景部分繪制成的彩色畫稿。

◎原畫:鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每壹個動作的關鍵瞬間畫面繪制出來。

◎動畫中間畫:動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫中間畫。

◎做監:也就是進行質量把關。生產壹部動畫片有諸多的工序,如果某壹道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。因此在每個階段都應有壹個負責質量把關的人。

◎描線:影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。

◎定色與著色:描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再塗上顏色。

◎總檢:準備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在壹起,檢查有無錯誤。比如某壹張賽璐璐上人物的某壹個部位忘記上色,畫面是否幹凈等等。

4拍攝制作階段

◎攝影與沖印:攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到沖印公司沖洗。

◎剪接與套片:將沖印過的拷貝剪接成壹套標準的版本,此時可稱它為“套片”。

◎配音、配樂與音效:壹部影片的聲音效果是非常重要的。可以請壹些觀眾熟悉的明星來配音。好的配樂可以給影片增色不少。

◎試映與發行:試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。

手機怎麽制作動畫

下載手機制作動漫軟件,推薦上手機電腦管家下載,百度也有很多

怎麽制作CG動畫?

CG動畫的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的幾款軟件,其分工比較細致,有原畫、模型、動畫、場景、特效等等。另外需要有壹定的美術基礎~

動漫怎樣制作成動畫?

很復雜的,具體就是

1、企劃:企劃是做壹部卡通前的準備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具制作商等相關的人都召集在壹起,討論要怎麽樣做這部片子,要怎麽樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在壹起規劃,才能將片子做成功。

制作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把壹些制作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,壹定要具有卡通的特色,就是有壹些好笑、有壹些誇張、有壹些緊張、又有壹些感動,那麽這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。根據制作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本:

人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白

對白要準確的透露角色個性

動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家

絕對要能使動畫家有所發揮之處

歷史劇要有考據

服裝、道具、建築、自然物等都要將形狀寫出來

3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是壹連串的小圖,詳細的畫出每壹個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麽動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將壹部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本壹定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本

人物位置,地理環境都要畫出

場景要十分清楚

對白、動作、音效、秒數都要寫好

鏡頭運用、特效(如透過光、高反差)也須註明

腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任

視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢

4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物壹個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。

美術設定就是壹種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了壹部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是壹種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與醜角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官)

應考慮動畫或下遊作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎)

造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據)

美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容

服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。

6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是壹部卡通要正式生產的第壹關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,

10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通裏的每壹個過程都有負責把關的人。例如:

制片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使制作部門和行政部門間能順利的運作。

導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為壹部卡通要幾百個畫......

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