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如何評價《十三機兵防禦圈》?-知乎

傑作。

10/10,滿分。

我盡量寫壹篇不劇透,外人也能看的評價文章。

可惜人類目前還沒有發明定向記憶遺忘的技術。

如果這項技術實現了,我願意壹次又壹次地體驗它的故事。

1.遊戲視點敘述

我接觸這本書很久了,已經是2023年了。

在這個節點上,多次翻轉、復雜的多人混合旁白的劇本殺人遊戲開始流行起來。

所以起初,我並不真的感到驚訝,許多人來回翻轉,需要找出隱藏真正殺手的設計。並早早進入劇本尋找真正的兇手心態,想著,兇手壹定藏在最不可能的角色裏。

但是

即使抱著這樣的心態,我還是被中間的來回和最後故事的結局驚呆了。然後,我很快意識到,這個遊戲是19年推出的,真正的開發時間長達8年。

也就是說香草俱樂部只是在發起遊戲開發的時候設置了這個多人POV,遊戲中並沒有案例可以參考。

意思是這個劇本非常值得尊敬,

過去可能有很多RPG遊戲嘗試多人角色扮演,挑戰真實團劇故事的創作。

但是,只有當編劇們真正開始動腦思考問題的時候,才會發現,多人輪換的POV創作難度,基本上跑在了人腦智力的天花板上。

然而這就是電子遊戲中實現的來回關系,故事的復雜程度完全超乎想象。而這個不可想象的故事,在壹個低沈浸的畫面裏,有壹種前所未有的感覺:沈浸代入。

從感覺上來說,玩家成功地暫時寄宿在壹個遊戲角色的身體裏,將自己的靈魂代入遊戲。而不是感覺它仍然在第三人稱,關的崩潰案件是壹個很好的英雄。

至此,《十三機兵防禦圈》開啟了真正意義上的群體角色扮演換人的先河。

這裏有幾個原因。第三,在表達故事中人物的過程中,舍棄了除大腦思維以外的所有其他元素,包括其他常見的RPG裝備、等級、寵物等幹擾物品。故事中的人物在劇情之外可以展開的元素只有壹個,那就是故事中人物大腦的思考,這同時滿足了簡化故事的需要,幫助玩家在角色輪換時回憶起角色之前發生的故事,也極大的幫助了玩家在角色中的思考。這是天才之舉。

是的,這個遊戲最重要的不是它取得了什麽成就。但是他所做的放棄。

觀察壹款遊戲選擇放棄什麽,是這個遊戲內容豐富時代的終極勇氣和智慧。

《十三個士兵的防禦圈》中使用的2D橫版手繪畫面,遊戲地圖場景極小,所有元素清晰可見,重復使用多個角色的場景,不斷產生多重連接和閉合的美感。玩家對遊戲的探索欲望極高。

那些裝備和等級的元素都扔在戰鬥部分,根本不納入主線關聯。

故事方面,只講故事。

在許多遊戲中,僅僅做到這壹點是極其困難的。

玩家只需要繼續解決薄弱的謎題來推進故事。

稍微有問題的是,如果在解謎的過程中有些謎題卡住了,確實沒有合適的提示來推動遊戲進程。玩家可能會繼續解謎,不求策略就真的玩不下去。

第壹,最直接的。POV手法下的超高精度故事給玩家強烈的真實感,讓玩家對這個故事的代入感很高。

用OBUG來評價整個故事並不為過。

要知道玩家需要操控的角色多達15個,每個角色的故事都是相互關聯的。

第二,在故事的敘述過程中,很多人物的故事都是在出生點重復的。這種表達以不同的分支為基礎,然後以不同的方式與其角色相互作用,產生不同的因果表達。在這樣壹個遊戲的過程中,玩家體驗到壹種類似象棋的思維模式,這種思維模式極容易讓人在日後耳目壹新,玩家也願意接受角色生成。

多分支開發的故事對設計要求極高。底特律的關卡設計:做人很難。不過復雜度還是遠不及《十三兵防衛圈8》。多分支趨勢由靜態圖片復用生成,每壹個趨勢導致不同的故事翻轉,最後完全可以連成壹條優雅的主線。這種關卡設計,我只能說實話,我沒見過。

但是,例子說明玩家的大腦需要這樣的故事。稍微有問題的是,如果在解謎的過程中有些謎題卡住了,確實沒有合適的提示來推動遊戲進程。玩家可能會繼續解謎,不求策略就真的玩不下去。

相比之下,隔壁的戰面就好多了。玩家不能過卡,也有降低難度的方法。

2.遊戲的戰鬥界面

香草俱樂部又壹次在“十三兵防衛圈”中讓自己獲得了自由。

在日本的遊戲文化園,機甲+Wargame是壹個老傳統。

這壹品類的創新極其困難。基本上在設計思路上沒有太大的空間可以打開。

但是

香草社仍然憑借《十三個士兵的防衛圈》做出了驚人而有效的創新

還是那句話,創新容易,有效創新難。

尤其是能為整個劇情增色,有效發球充分調動球員情緒的更是難得。

然而“十三機兵防衛圈”又做到了。

不僅是這種玩法的創新細節,玩家的戰鬥過程也可以更加酷炫。

更重要的是,這種戰鬥玩法完全是為敘事服務的。

《十三兵保衛公園》的戰鬥細節可以充分調動玩家的整體情緒。

1.可摧毀可焚燒的城鎮背景地圖,給玩家壹種真正守護普通人類命運的替身體驗。

詳細來說,機甲運動需要在主幹道上運動。並且大量的房屋隨著戰鬥的進展在燃燒,極大的調動了玩家的情緒;

2.勢不可擋的群體智能機械。作為對手,給玩家極大的恐懼和刺激。

壹個是用後現代武器掃場給玩家很大的爽快感,同時也給玩家很大的壓迫感。整個末日氛圍是由遊戲玩法細節方向的改進帶動的。

3.故事時間壓縮到24小時,賦予遊戲中的英雄極大的榮耀和悲壯的情緒。

因為傳統兵棋類遊戲的戰鬥流程非常長,往往需要很大的劇情突破來填補。《十三機兵防禦圈》反其道而行之,就是劇情線幾乎完全與戰鬥線隔絕。戰線壹旦開始,就是連續作戰。根本不允許球員做好充分的準備,必須帶著後續的體能不足繼續戰鬥。這就迫使玩家做出很棒的即興計劃,偶爾會遇到特殊任務需要完成,這就大大增強了戰爭殘酷性和戰爭後勤模擬的體驗:這是壹個需要玩家在飛行中自己修理飛機的挑戰。在這種體驗框架下,玩家極其容易被戰鬥世界中故事環境的文字描述和概率引發的角色-角色相關故事所感動。

尤其是在最後壹戰完成了極其艱難的挑戰之後。

玩家可以直接被故事感動到流淚。

因為這門藝術是遊戲藝術,玩家利用自己漫長而艱難的互動時間,獲得了壹次來之不易的逃生成功。

終極大逃亡的故事,沒有任何機械的神化,是純科幻的構思,故事流程極其自然。

在這裏,玩家終於可以獲得壹種感覺,這是壹個人類在未來的真實故事。

3.科幻小說的終極問題

人類科幻作為公共區塊鏈的公共鏈,在眾多頂級大腦的聯合挖掘下,已經被挖掘到足夠龐大和復雜。

幾乎任何壹個單壹的科幻故事都很難涉及到科幻小說的方方面面。按照傳統的科幻故事背景結構,壹個科幻故事往往只需要壹個思想內核就可以支撐整個科幻IP。

但《三體》誕生後,人類科幻故事的審美標準被改變了。

以《三體》為分水嶺。人類觀眾對科幻小說的審美標準已經大大提高了。在《三體》這樣的科幻故事之後的時代,科幻故事要想超越,就要炸掉人類公鏈上靠譜的科幻設定的集群,再加上自己的新意,就要有故事的獨特超越性,才能做出壹個科幻IP。這是新科幻生存的標準。

這本書完全達到了這個標準。

我們來看看目前的科幻公鏈上有多少被人類挖出來的公認令牌。

從終極科幻問題開始,科幻可以分為三個主要問題:數字世界問題、星艦問題和時間旅行。

其中,這三個問題涉及到人類未來最終的發展路徑選擇。壹個是向空間的微觀拓展,壹個是向空間的宏觀拓展;壹種是擴展到時間維度。

在這個主要問題下,就是細節的技術問題。

整套科幻衍生二次題包括!

1.智能機械。微方向是智能機械中的終極智能機,納米機器人只能是問題元素。中觀方向是自動擬人智能機械,宏觀方向是巨機系列。包括超級武器,可以長期補給人類生存的超級飛船等等。

2.永生的問題。包括重生、克隆、生物細胞重建、納米機器人修復等技術手段。廣義而言,還包括可持續生態醫學等課題。在這個主要問題下,就是細節技術問題。

全套科幻衍生二次題包;

1.智能機械。微方向是智能機械中的終極智能機,納米機器人只能是問題元素。中間方向是自動擬人智能機械。宏觀方向巨機系列。包括超級武器,可以回收長期生存的超級飛船等等。

2.永生的問題。包括重生、克隆、生物細胞重建、納米機器人修復等技術手段。廣義而言,還包括可持續生態醫學等課題。

3.時間旅行。包括超光速、曲率引擎Q、時間旅行、星際旅行、未來計算等話題4。遊戲人類。即人工智能、意識測量、記憶保存、數字生活、自由性別等話題。

這個故事就是由此產生的

這本書,以硬核的故事書寫方式,徹底拋棄了壹切超能力元素和機械神化元素,幾乎將人類科幻公鏈中的所有科幻元素全部融入壹個感人至深的故事中,進而創造出壹個未完成的故事。

未來人類文明的史詩

因為它避開了超光速或超光速的所有要素。這本書完全可以擔當現實主義,是壹本真實而嚴肅的未來社會學。

故事本身的想法是極其昂貴的。如果妳還沒有理解這個故事,並被它寵壞了,現在妳可以根據我上面的壹段話,試著猜猜這個益智遊戲講述了壹個什麽樣的壯麗故事。

對於硬科幻和懸疑推理的愛好者來說,《十三個士兵的防禦圈》是壹場大腦思維遊戲的盛宴。

就《十三兵保衛公園》故事的完美完成而言,這部作品基本上沒有留下任何延展的機會。

它是純藝術作品,不是商業作品,整個團隊是壹個以個人價值自我實現來完成的遊戲。

只是因為這個想法只有科幻遊戲才能實現,所以以科幻遊戲的形式出現。

十三機器人的防禦圈是只有以遊戲為載體才能表現出來的終極藝術。

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