近日,騰訊旗下天美工作室壹款水墨武俠音遊在TapTap 上開啟了測試,並在各玩家社區中獲得了廣泛的好評。
作為遊戲制作大賽的作品,且僅為測試版,《曲中劍》在安裝包容量和遊戲內容上都極度簡潔,但在關卡設計和劇情表述上,都體現出了高度的完整性。音樂節奏與戰鬥融合的新穎與趣味,是這壹遊戲帶給大多數玩家的感受,而貫穿其中的水墨武俠、歷史故事以及古曲知識,又為這壹遊戲增加了獨特的文化魅力。
水墨潑灑出的武俠與歷史
還未進入遊戲,登錄界面的風格就已經展現出了遊戲的水墨風格和幻想色彩:江岸紅葉,江上飛鳥,頭戴鬥笠的俠客以劍為舟,迎風而立。
遊戲中,玩家扮演的劍客誤入迷境,在壹位神秘前輩的引導下,與歷史名人結識,以切磋打鬥的方式演繹古曲、打磨銹劍,尋找破境之法。
除去引導與尾聲,當前版***有四道挑戰關卡,分別以《酒狂》《胡笳十八拍》《梅花三弄》《十面埋伏》四首古曲為主題,對應著阮籍醉酒佯狂、蔡琰歸漢、桓伊王徽之相交、項羽垓下之戰的歷史故事。
雖以古曲為主題,但遊戲並未完全采用原曲,而是做了適當的改編,按策劃的表述,是在 “保留原曲核心音樂特征和意境的基礎上,增加節奏和律動”。遊戲中的“資料”壹欄中,也對此做出了詳細的解釋。其中,對於《胡笳十八拍》的改動最顯著:將琴曲以國風民謠的形式重新演繹,並提取原詞整理成歌詞。在關卡中,哀婉的曲調和辭句,伴隨著舞步與鈴音,將蔡文姬漂泊悲苦的壹生娓娓道來。
畫面上則采用了竹林、梅雪圖、江岸水澤等國風場景,並與故事被背景適配,隨著角色移動,場景也隨之變化。
《酒狂》中,主角與阮籍在竹林對戰,隨著琴音變奏,二者在林中穿行,隨後躍上枝頭,隨竹身起落。這壹穿行林葉,飛躍在竹海之巔的畫面,不得不讓人想起《臥虎藏龍》中的經典竹林之戰。最後決戰壹擊時,交鋒瞬間,畫面定格的黑白剪影為這場戰鬥畫上了句點。
此外,《梅花三弄》中,桓伊躍向梅樹,剎那花開滿樹,也達到眼前壹亮的效果。素白江雪圖景中的熱烈紅色,仿佛也訴說著境中人在遇到知音後的欣喜。
而作為出現次數最多的場景,水澤和蘆葦的組合在各個關卡中呈現出全然不同的效果。初見項羽時,尚未知其身份,此時的場景也表現為清淺色調的水澤與蘆葦,頗有些蒹葭蒼蒼,白露為霜的意境。
再次相遇時,陰雲蔽日,更加茂盛的蘆葦叢中出現了殘破的旗幟、戰車等軍事設施。
而在《十面埋伏》關卡中,場景轉為晚霞如血、烽火燒天的戰場,在急促的弦音和呼嘯的江風中,戎裝的將軍成為了烏江邊的霸王。
此外,緊張刺激的戰鬥過程中,武器與招式也展現出不同角色的特征。同樣是樂器與長劍的組合,阮籍撫琴和揮劍極盡瀟灑狂放,桓伊則偏向利落輕巧。蔡文姬的舞姿優雅舒緩,項羽揮砍長刀的動作則體現出力道感。
不過,在畫面上似乎也有令人不解之處,如《胡笳十八拍》中,荒涼的群山隱入黃沙,黃沙散去後露出青綠的山水,喻示著她從入胡到歸漢的漂泊之路。
後半部分背景應當是引用了北宋王希孟所作的《千裏江山圖》,或者說會讓人將其與之聯系起來,但這壹古畫描繪的江南山水圖,與“蔡琰歸漢”這壹典故的背景為偏北的中原,並不相符。但聯想到主角自述中“被封去西南壹隅”,這壹地正是江西南昌,與《千裏江山圖》的取景地廬山鄱陽湖壹帶對應,或許正是主角心中的山河風光在境中的映照。
音遊與動作的奇妙結合
作為節奏音樂類遊戲,《曲中劍》在關卡設計上,也突出新意。
“初入曲境”擔當了新手指引角色,除了交代故事開端,也向玩家展示了規則以及操作演示。戰鬥分為格擋和攻擊兩個階段,在防守階段,玩家需要根據節奏和音波提示來判斷格擋時機。格擋成功會積累“破招”值,在“看破”後,局勢將轉守為攻。
經歷過壹次實戰演習後,玩家進入“再探曲境”。這壹關卡相當於壹次進階練習,引導玩家適應音波提示消失、節奏變化與連招。在沒有提示的情況下,玩家需根據節奏與對方的動作、揮刀聲音來判斷格擋時機,並依據連招提示來調整點擊節奏。
《酒狂》作為新手教程後的實戰關卡,內容卻並不單壹,玩家首次面對琴與劍的遠近程交替攻擊以及場景變化。隨著戰鬥推進,雙方也從平地交戰到快速穿行於林中,此時人物快速移動,無法看清動作,更考驗玩家的節奏把控和反應能力。 ?
《胡笳十八拍》則與上壹關全然不同,在琴曲加入歌詞外,這壹關卡將對戰改為了“***舞”,因此,這是唯壹壹個只有防守階段的關卡,也無血條與看破值。此外,關卡新增了“倒影”功能替代連招提示,玩家需要觀察倒影中對方的舞蹈節奏,來應對接下來的攻擊。在歌詞“塵沙”出現時,場景揚起黃沙遮擋角色,此時倒影成為節奏外唯壹的信息來源。
《梅花三弄》關卡恢復對戰主題,並新增雙方高度差。遠程攻擊變為笛音,由於桓伊倚坐在梅樹上,笛音的攻擊方向也呈現出弧形軌跡。《十面埋伏》中則新增士兵協同作戰,遠程攻擊變為箭矢,保留了弧形的運動軌跡,並在節奏上更加多變。在射箭之外,遊戲過程中士兵也會對玩家發起沖鋒,與項羽交替上場。
最終關卡《壹曲千秋》則是前面關卡的集合,無論是角色還是音樂,都將前面4個關卡的精華融入了這壹關卡中。前面關卡中的對手***同進攻,***同組成最後壹戰。
在難度方面,挑戰關卡可選擇易、難、極三種難度,在其他難度中,可手動選擇開啟或關閉音波提示。而 “極”難度會強制關閉音波提示,更要求玩家對樂曲的熟悉和節奏的把握。除了判定更嚴格,失誤的代價也更大,通常被對方擊中壹次會損失三分之壹的血量,而己方的攻擊則顯得“不痛不癢”,這對想要勝利,甚至完美通關的普通玩家來說無疑是壹個巨大的挑戰。不過,好在“血條”見底後,仍然可以繼續體驗戰鬥,而在最後決戰壹擊中落敗,對於不追求高分的玩家來說問題不大。
動畫感十足的畫面,緊張又暢快的切磋過程,常常會讓玩家產生這不是節奏音遊的錯覺,原因在於將音樂節奏融入到了角色的動作中,生命值和血條,能量值和看破值,音符與樂器音波,判定與攻防方式,遊戲的設定將二者的***通點巧妙融合在了壹起,在關閉音波提示後,呈現出來的幾乎就是壹個動作遊戲的畫面了。
此外,在格擋或進攻的操作後,除了音效與光效外,還都伴隨著角色的動作作為反饋,這讓遊戲的打擊感更強。場景變換和角色移動,也讓玩家始終保持著沈浸感,以至於酣戰之中,音樂常常與動作融為壹體,而非動作的主導,就像是恰好“踩點了”。
曲境,也是心境
在境中歷練,打磨銹劍的過程中,劍客的生平也逐漸浮出水面:在助力獲罪的兄長奪權稱帝後,從小信任敬仰的兄長卻背棄了“二分天下”的承諾,將他“隨手封去西南壹隅”,此後他便整日沈醉於絲竹管弦,陷入對命運的不甘與迷茫中。這壹心境也在接下來的曲境中發生了轉變。
起:面對因仕途不順而避世的阮籍,他回想起的命運,感慨帝王親情譬如朝露,步入窮途的自己或許只能像阮籍壹樣大醉壹生。
承:在訴說蔡文姬悲苦命運的《胡笳十八拍》詞曲中,他許下再無戰火的願望,而當今君王雖無情,卻帶來了太平盛世,百姓能安居樂業,不受流離之苦。
轉:壹曲《梅花三弄》,講述了將軍桓伊與名士王徽之以音律相交的佳話。劍客逐漸體會到了真正的樂曲之妙,再次沈醉於音律,卻不再是因為仕途不順的愁苦,而是為了音律本身。
合:輸贏不在史書,霸王不渡烏江,戰敗卻不輸英雄氣概,劍客在王權中輸了,卻獲得了音律之妙。境中前輩雖然逝去,但永存於古譜中。劍客終於釋懷,決心將這些珍貴的曲調以筆墨傳於後世,投身於樂道之中,遠離世俗紛擾。
從境中神遊中脫離後,主角也開始了他的編撰之路,慨古感今,徜徉樂道。在遊戲的“古琴”功能中,他會向玩家講述古琴的結構、基礎指法以及減字譜的解讀方法,並提供“古琴模擬器”,引導玩家體驗彈奏古琴的樂趣。
故事之外,他在音律上的成就,也隨著他的琴以及《神奇秘譜》等曲集流傳到後世,他不止是史書上的寧王朱權,也是在樂道、戲曲、醫蔔等諸多領域有高深造詣的文理大家。
而故事壹開始,劍客被困的這方迷境,即是郁郁不得誌的心境,手中失去鋒芒的劍,便是他對人生的態度,對樂道的追求。
在境中打磨“曲中劍”的過程,正是他從困頓到醒悟,與命運和解,破開陰霾,重拾人生信念的心路歷程。
結語
在簡介中,《曲中劍》的定位是音遊,不過從遊戲體驗來看,這壹遊戲更接近於節奏類。事實上,在遊戲分類的Tag中,也是節奏而非音遊。
相對於較為典型的《古樹旋律》、Phigros等音遊在曲譜和判定上的多樣性,以及對玩家手速和讀譜能力的挑戰,《曲中劍》沒有太復雜的音軌和判定,玩家只需要在恰當的時機單點或連點任意區域,更類似於《喵斯快跑》或是《節奏天國》,擁有較為簡單的判定和音軌,且在畫面上以富有劇情感的互動反饋的方式表現出來。不過,與《節奏天國:武士》在玩法上的相似,也讓這壹遊戲陷入了創意借鑒的爭議中。
此外,這壹遊戲在玩家社區中還有著許多其他的“槽點”,部分機型易閃退、畫面晃動影響讀譜、節拍外角色無動作、進攻方向單壹、個人偏好設置不完善、宣傳方向跑偏,以及更想體驗原曲而非改編等。
但至少就當下而言,在這些槽點與爭議外,感受更多的,還是這壹遊戲帶來的耳目壹新的體驗。無論是玩法設計上的新意,還是對優秀傳統文化傳承的心意,以及動作場景等細節上的巧思,創作者的用心,讓這壹“小”遊戲帶給玩家“大”滿足。