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《生化危機:村莊》評價:銳意進取的城堡惡靈

前言

《生化危機:村莊》作為7代以來創新25周年的壹個系列中的第25部作品,在玩法體驗上給玩家帶來了全新的體驗,不同於以往系列的單向玩法。不同於裏昂、伊達王這樣的俊男美女在殺僵屍中的奇遇,甚至不同於第七代中的生存恐慌,《生化危機:村莊》有著自己的“恐怖”。

我為這次遊覽選擇了普通難度,通關時間最終定格在10分6秒。在通關的過程中,經歷過幾次初殺,但總的來說,通關的門檻並不高。我想對這款遊戲感興趣的各個層次的玩家都可以體驗到屬於自己的遊戲樂趣。

在和大家分享了遊戲質量和難度的表現後,我想妳對號稱“創新之作”的《生化危機:村莊》有很多好奇吧。接下來我長話短說,說說這部作品中具體引人註目的遊戲元素!

外國的城堡和宗教

《生化危機:村莊》和它的前作壹樣,使用第壹人稱視角來玩遊戲,所以遊戲壹開始,人物並沒有在我的眼前展開,更多的是遊戲中的主要場景:村莊和附著其上的巍峨群山,以及山中若隱若現的城堡。

曾幾何時,《生化危機》系列在港臺的譯名是《城堡惡靈》。雖然這個名字和後來的系列關聯不是很大,但是看到這個哥特式風格的圓塔和尖頂城堡之後,就想起了這個譯名。這本書的故事發生在東歐的壹個村莊,這是壹個古典與現代奇特結合的地區:這裏既有依山而建的中世紀城堡和木質茅草房,也有現代裝修風格的磚房和布滿流水線的現代工廠,甚至在村莊邊緣還有壹個蓄水的蓄水池。所有這些設計不僅給玩家帶來了不同風格的風景和敵人,而且在我看來還透露了敵人群體不同的個人喜好,導致審美組合上的混亂。

除了奇怪的建築風格組合,遊戲壹開始,我(伊森)就知道村子裏有奇怪的神和奇妙的祈禱儀式。這是世俗認知中不存在的宗教,也是《生化危機》系列中壹貫的傳統。未知的宗教經常在系列中出現,這種以恐怖血腥的宗教儀式為輔的邪教往往會給玩家帶來壹種神秘未知的恐懼。

然而,壹開始,主角伊森並沒有意識到這種“邪教”儀式的恐怖。他以壹種獨特的方式見證了村民宗教信仰的“幻滅”:在會見幸存者時,壹名受傷的村民在所有人齊聲高唱其情婦米蘭達的名字時突然發瘋,幾乎殺死了在場的所有村民。我演這壹幕的體會是,在祈求救贖的同時受到傷害,既是對盲目崇拜的諷刺,也凸顯了邪教的邪惡。

然而,這種印象在短暫的剪輯動畫中被徹底打破,原因不外乎母親“米蘭達”真的出現了。她不再是壹個符號,壹個象征,而是壹個真實的個體。在我看來,對信仰的盲目崇拜其實是不可預知的,就像中世紀“聖像破壞運動”的目的壹樣,打破對實際物體的偶像崇拜。而這部劇裏的宗教卻恰恰相反,連作為崇拜對象的真人都直接來到了玩家面前,讓開篇村民盲目崇拜所營造的神性完全消失,反過來更像是活生生的敵人。不得不說,卡普空在關於米蘭達出場的場景設計上,大大弱化了這部劇的宗教恐怖氛圍。

半開放有限勘探

在序言中,我也提到了這部作品是壹次創新的嘗試,創新自然會體現在遊戲的各個方面。其中最明顯的就是《生化危機:村莊》增加了更多可以自由探索的開放空間,不同於以往的單行道玩法和第七代的小場景。在這款遊戲中,有大量的戶外場景,包括村莊,玩家可以用伊森的視角自由探索每個角落,但卡普空並不打算給玩家悠閑探索的空間。這些場景中總會出現很多狼人村民和其他怪物,而且在普通難度下,我的物資並不豐富,遊戲中經常會出現彈藥和食物耗盡的情況,大大限制了我探索的極限。

《生化危機:村莊》繼承了壹系列合成系統,合成道具遍布場景。通過有限的道具在危險場景中探索,《生化危機》系列在大量開放場景中依然體現了壹貫的緊迫感。

雖然可供搜尋的物資有限,但本劇中這位名叫“公爵”的商人大大緩解了玩家彈藥和食物告罄時的尷尬局面。雖然他不會密集出現在地圖的每個角落,但是每當我探索壹個區域的時候,公爵幾乎都會帶著存檔點出現在我的面前,為我提供必要的彈藥和草藥補給。

除了戰鬥物資,伊桑的武器升級,自身屬性升級,背包擴展都是公爵提供的。玩家可以通過消耗敵人屍體獲得的“雷”和狩獵畜禽獲得的材料來升級以上物品和屬性。值得壹提的是,伊森背包的空間在壹開始是極其有限的,玩家在遊戲中得到的槍支和道具會占據不同的空間,所以玩家需要花壹些心思在如何擺放上,才能最大限度的利用空間。升級背包空間後,伊桑的承載量會逐漸增加,這將進壹步拓展玩家後續的探索極限。

城主雖然可以解燃眉之急,但實際上並不能給我的村莊冒險錦上添花,因為他每次出現賣的貨都是有限的。即使我每次見面都清空店鋪,我也不能在彈藥耗盡之前消滅這個區域的所有敵人。這個限制讓我不得不在下壹個區域繼續搜索。這樣的設定有效解決了開放探索中玩家對主線不感興趣的劣勢,讓我經常“被迫”想到探索中推進主線的必要性。

遠程長槍和短槍,近戰光劍和短刀

探索完了,自然要說說《生化危機:村莊》裏的戰鬥了。相比之前的作品,槍械的選擇還是很豐富的。我在這個過程中得到的手槍只有三種。同時,地雷、手榴彈等道具在戰時面對巨大的敵人和BOSS時,都是利器。散彈槍、狙擊槍、榴彈槍、沖鋒槍都會在遊戲中幫助玩家。玩家可以在商家的公爵辦公室升級自己喜歡的槍械威力、射速、運載能力和裝填速度。適當選擇槍械類型進行升級,會讓玩家在以後的冒險中占據優勢,但是不同的玩家對具體的槍械升級有不同的看法。壹把槍完成四次改裝升級後,通關後可以在成就兌換列表中解鎖這把槍的無限彈藥。

除了改裝,杜克在遊戲中後期出場時還會提供其他種類的獵槍和沖鋒槍供玩家購買。這個時候我的雷儲備已經相當豐富了,所以我選擇了直接買入。購買的槍械比之前的同類槍械威力更大,更難控制。建議有條件的玩家遇到就直接入手。

除了遠程武器,這個遊戲還包含了相當數量的近戰武器。除了伊森在遊戲開始拿到的初始刀,其他種類的近戰/遠程武器通關後都可以解鎖。我甚至看到了列表中的“光劍”。在遊戲中用光劍殺死BOSS壹定是壹種很奇妙的景象。

村子是我家,致富靠找。

顧名思義,《生化危機:村莊》中最重要的地點,自然是伊森開始的村莊。在遊戲開始的簡單探索之後,整個遊戲過程中,村莊都會是玩家的據點壹樣的地方,貫穿了伊森的冒險歷程。

經過前面的流程,地圖會標識出大量寶箱的位置,寶箱分布在村子的四周,包括可以兌換大量雷和各種武器的寶物。寶箱本身只要關著就能打開,但是在通往寶箱的路上,都是各種鎖著的門,會隨著遊戲流程的進展逐漸解鎖。獲得鑰匙道具後,可以打開鎖著的門,大步走進去打開寶箱獲得獎勵。

為了讓村莊據點的形象深入玩家的腦海,玩家每次擊敗BOSS後都會返回村莊,之前的區域會變得無法進入。玩家在村莊獲得補給和升級後,只能選擇前往下壹個區域。除了村莊作為據點的作用,也是這次半開放自由探索的主要特色。

場景風格多變,拼圖上架。

村莊是這本書的據點,它連接了五個不同風格的地區。除了米蘭達,不同的老板盤踞在村子周圍。

其中,蒂米蒂·雷斯庫夫人住在壹座哥特式建築風格的城堡裏,城堡四周白雪皚皚,飛蟲飛舞,蒂米蒂·雷斯庫夫人和她的三個女兒住在裏面。這個城堡是壹個三維場景,玩家會在頂樓和地下室之間來回冒險,同時還會和貴婦們的女兒糾纏在壹起。城堡中包含了大量的暗門和秘密隔間,這也是中世紀領主們在設計城堡時考慮的重點對象:用於與情婦幽會和秘密分離。在這壹點上,卡普空的設計可謂相當還原。

最終,伊桑將在塔頂完成與蒂米特雷斯庫夫人的對決,同時開始更深壹層的冒險。

城堡之旅結束後,玩家將返回村莊,前往下壹個地點:貝內維托公館。這是壹座典型的貴族莊園,不同於之前城堡復雜華麗的設計。雖然設計風格依舊優雅,但是桌椅床還是在壹定程度上體現了實用性。貝內維托小姐就藏在這座宅邸裏,總是和洋娃娃在壹起。可想而知,這壹帶除了她,沒有任何活物。

結束了和她的糾纏,我來到了壹個新的區域:莫羅水庫。當然,水庫裏的房子都被淺水淹沒了,這讓我想起了英斯茅斯。其實每個氛圍恐怖的村子都差不多。莫羅水庫和因斯茅斯的區別在於,除了莫羅本人,幾乎沒有類似漁夫形象的敵人,這讓我少了壹些深海恐懼。

在經歷了水庫的冒險之後,我跟隨海森堡的向導來到了他的審判現場:壹座貫穿地面的神秘建築,裏面不僅有石柱,還有壹個用木梁加固的穹頂。可想而知,原來的石頭建築年久失修後被變異村民占據,為了使其宜居,用木質材料加固。

通過試煉後,我來到了海森堡的老巢:他的工廠,這裏充滿了工業時代的痕跡:流水線,鋼釘和鐵鉚釘,機械和肉體縫合的怪物,可謂是遊戲中最現代的場景。伊森和海森堡最後的戰鬥也充滿了機械金屬的味道,海森堡工廠裏還有生化危機系列中罕見的車輛戰鬥,也印證了這部小說的制作理念。

除了場景中的風格不同,每個場景中的拼圖也契合了各自的風格特點:城堡中的拼圖需要使用火盆這種只有貴族階層才能觸摸到的物體;在莊園裏,與產業資本家生活畫面中經常出現的八音盒、鋼琴、玩偶有關;水庫裏解謎的場景和從壩的開關緊密相關,最後在工廠裏突出了齒輪轉動的特點。

除了上述獨特的解謎環節,遊戲還包含其他解謎元素,包括文字或探索引導的物品解謎和通過操作移動小球的解謎。這些散落在各個場景中的謎題,讓玩家享受到了除了“子彈”之戰之外的另壹系列特色。

妳追我趕,繼續表演。

在《生化危機:村莊》的預審和演示中,玩家可以看到BOSS之壹的蒂米特·雷斯庫夫人在城堡中到處追逐伊森的場景。事實上,這樣的畫面幾乎充斥著遊戲中的每壹個大型場景。

不同的BOSS地盤會有不同的追戰,城堡裏是蒂米特雷斯庫夫人;《貝內維托的豪宅》中的追逐者由伊森扮演,他不停地追逐那些可怕的玩偶;在摩洛水庫,摩洛會像米特雷斯庫夫人壹樣親自追殺伊桑;海森堡工廠裏的伊森需要逃離壹個高度機械化怪物的魔爪。

在追逐中,我不僅需要隨時打退或躲避攻擊對象,還需要搜索解鎖/解謎道具和戰鬥物資。追擊的壓迫感繼續籠罩在我的頭上,讓我在普通難度下依然手忙腳亂,就像《生化危機2》中中子彈所剩不多的時候遇到暴君壹樣。

好在平時遊戲裏幾乎沒有BGM,但是每當追趕者靠近我的時候,總會有節奏很快的音樂響起,其中急促的小提琴聲和更快的鼓聲無時無刻不在提醒我逃離當前位置。

略顯精簡的BOSS戰

講完了BOSS住地和對盒友們從妳到我的追逐,當然還需要介紹壹下《生化危機:村莊》戰役的重頭戲:BOSS打起來了。不過玩了普通難度,感覺這個遊戲的BOSS格鬥更註重過程而不是操作。在規定時間內向特定部位灌註大量傷害可以讓BOSS進入下壹階段。這期間BOSS幾乎沒有專門的機制來阻止我做出傷害或者走路躲避傷害。在這個遊戲中,伊森有壹個格擋動作。只要他舉起雙手,很多傷都可以被他有力的臂膀止住。當然,BOSS的攻擊也不例外。這些都使得BOSS戰不僅性能驚人,在玩法上也幾乎沒有挑戰性。不得不說《生化危機:村莊》中的BOSS戰並沒有突破上壹代的束縛,但是這部作品中的新載具戰確實給了我很強的新鮮感。希望在以後的作品中能看到更多類似的戰鬥設計,讓BOSS戰真正變得熱鬧起來。

結論:伊桑的愛

縱觀《生化危機》系列的25部作品,給我印象最深的遊戲角色是裏昂、克裏斯、克萊爾、艾達·王、雪梨、吉爾等經典角色。第壹次出現在7代的主角伊森,因為看不到臉,是壹個全新的角色,所以壹開始對他的印象很模糊。

然而在這部劇中,伊森為了挽救家庭,表現出了父親對女兒的愛。雖然遊戲中父女之間沒有直接的交流,但伊森為家庭犧牲的精神讓我在壹旁深有感觸。

卡普空雖然不擅長塑造情節的深度,但其作品往往恰到好處地體現了強烈的感情:從《英雄見證》中對自然和生存的抗爭,到《逆轉判官》中對正義的堅持;從《鬼泣》中的親情之愛,到《生化危機》中人性美好壹面的展現。這些年,卡普空逐漸形成了獨特的劇情塑造理念。

《生化危機:村莊》作為經典IP的新作,實現了創新的目標和多元化的玩法。在其中,我們不僅能看到前作《生化危機》系列的影子,還能感受到卡普空不斷創新的設計理念。無論妳是系列的粉絲,還是剛接觸生化的玩家,都可以嘗試體驗壹下《生化危機》第25集系列:生化危機:村莊。

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