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梁啟偉的遊戲理念

小團隊只能開發小作品嗎?

小作品往往具有某些特質。客觀來說,它資金少,團隊小,時間短,而大作都是大手筆,導致有些成績。比如小作品大多是休閑教育,q版,沒有復雜的遊戲系統和故事背景,更適合制作。

現在隨著移動互聯網的出現,我們提出了壹個概念:“在客觀條件暫時很小的情況下,有沒有可能做出壹款具有大作特點的產品?”

其實如果看看遊戲和主機遊戲的發展歷史,還是有壹些令人佩服的工作室的。例如,香草開發了奧丁領域,村鄭和龍冠。奧丁領域制作的時候只有12人,他們的深度和世界觀,包括精致程度都不亞於最終幻想系列。

其他大公司自己做壹些改革,大團隊分成小工作室,也叫小團隊。最經典的案例就是暴雪。我在裏面弄了十幾個人,用Unity做爐石。雖然兩年的開發時間很長,但是和暴雪比起來很短。現在爐石的市場表現也不錯。這是觀念的轉變。

“小大作”遊戲有壹個特點,也可以說是壹個缺點。它有壹個“劣勢所迫的優勢”,比如必須有很強的風格,開發周期很快,很容易超出玩家的預期或認可。也有很多大作的好處,建立自己的IP,多平臺多類型。

我們也堅持這個理念。到今天,我們有資本,也有高額的代理費,但並沒有因此而擴大隊伍。我們現在只有20個人。

如果這麽少人想做“大作”,那它的發展模式就不壹樣了。不再是“海軍模式”,而是“海盜模式”。它不是靠專業崗位來區分策劃、程序、美術的劃分,更多的是靠功能塊。

比如UI需要用戶體驗技能,美工技能,需要實現的話還要寫代碼。擁有這三種能力的UI獨立開發者是最有能力的。AI和動作都需要復合能力。但並不是說壹個員工壹進來就有這個能力,而是說他會有壹個主要技能和其他技能的潛力可以交流。

我們是壹支非常年輕的隊伍。現在平均年齡25.5歲,四分之壹是90後。小與大的區別在《雨血:海市蜃樓》這款產品上很明顯。做這個產品的時候,我在壹個小辦公室工作。這個產品從頭到尾做出來,花了80萬人民幣,從2011到2012,壹開始10人,很“小”。它的“大”的方面是壹個完整的動作遊戲。它有非常復雜的劇情背景,有很多平臺,包括我們的主機,也準備移植。正是那個時間點,準備登陸下壹個時代的主機。這些都和微軟有很深的交流。

我們的設計本身就用了很多“大小交織”的東西,比如2D橫版,本身就比較“小”,而動作遊戲中的味道和表現,比如“吹走、獨霸身體、挑空”,則是大作所獨有的。

小和大的另壹個區別在於數值。RPG的價值在降低,很多動作獨特的遊戲價值在增加,這又是壹個小與大的區別。

巧妙的風格產生了壹部“傑作”應有的壹切,比如過場動畫、實時劇情、全語音配音。諂媚的風格有小的壹面,但任何事情都有大的壹面。非常節儉的方式,讓人覺得是50個人做的產品。

在人員配備上,我們的產品之前甚至沒有外包,所有資源都來自原創。比如美術、動畫都是自己導演,音樂壹個人做,音效是朋友做,配音是粉絲做。在產品的最後,播放器看起來像壹個傑作。

像工具的使用,我們也有很多設計理念在裏面。為了達到那種動作效果,我們的動畫引導深度參與。這位動畫導演曾經參與過《進擊的巨人》這樣的原創動畫的制作。現在日本動畫在中國外包,動畫公司會有非常成熟但是非常復雜的動畫制作流程。我們將簡化這個過程,並將其與Unity結合起來,形成我們自己的壹套東西。壹開始我們不知道怎麽拆流程本身和戰鬥感。後來和Unity官方溝通了壹下,他們也不知道我們是怎麽做出來的,我們就亂七八糟的弄出來。我們參考了每壹款國際主機動作遊戲大作,分析了它的動作,做了研究。之後把那些研究的結果統壹結合起來,研究了很多影響效果和編輯。早期我們只有兩個Unity前端程序,沒有任何現成的代碼,因為都是從國外回來的,不像國內的遊戲玩家“什麽貨都不帶”,都是當時死記硬背,根據需求創作的。

我們希望保持獨立開發人員或小團隊的特點。我們希望以後以風格為主,而不是人力物力。在我們的遊戲設計中,我們認為美術的設計理念是“為了功能的外觀而設計,而不是為了視覺”。我們的設計不是藝術,所有的設計都是策劃提出來的,藝術是壹些表現性的工作,包括我們材料的細分,最後的效果是天衣無縫的。

“小大作”有更嚴格的標準,它是硬模式,往往需要更嚴格的標準。我們覺得所謂的精品還不夠。我們應該在這個基礎上更進壹步。

第壹個不僅僅是精品,是辨識度很強的精品。這個東西本身質量達到壹定標準,但肯定有很多認可度。

第二,需要跨文化交流。比如我們的產品,雖然是武俠題材,但是在色彩和體驗上也是。其實我希望它在很多地方有跨文化的傳播力。

上學的時候發生了壹件事。我在紐約聽《最終幻想》的演唱會。音樂制作人出來的時候,現場的美國人不會說日語,只是勉強用日語打了個招呼。這種傳播力極大地震撼了我幼小的心靈。之前獨立玩的時候,國外也有壹些不錯的評價。

第三個需要壹個有R&D團隊情懷的精品。

我們經常強調獨立遊戲,或者說獨立性,但是這個獨立性不壹定指規模的大小。我們要盡量保持自己單純獨立的感情。

比如第壹個例子就是眾所周知的哈利波特。哈利波特整個IP上下遊產業鏈價值數千億美元。妳說它非常商業化。其實這個東西就是壹個單親媽媽寫給女兒的枕邊故事。這是壹件非常個人化的事情,也正是因為這件個人化的事情,才具有感染力,才能稱得上偉大。像《星球大戰》和暴雪,從商業角度來看都很成功,但核心還是壹些獨立的東西。

最後壹個是原品牌。

我們原創IP的核心可能是粉絲文化,核心用戶文化。我們開始做單機遊戲的時候,沒有推廣和營銷。當時是有壹些積累的,所以這個玩家很重,不只是花錢。這個圈子裏會有二次創作能力很強的人,包括cosplay,粉絲,官方配音。他們都是我們的粉絲。這些人在日常生活中也是專業的配音組。他們業余時間幫我們配音,最後成為正式合作。這些都是很好的資源。在梁啟偉看來,無數企業蜂擁追逐熱門IP的行為已經證明,目前的市場業態其實並不正常。當然,短期的盈利可以通過買IP、蹭IP來實現,但對企業本身的長期發展並不能起到很好的作用。

在打造《雨血》遊戲產品的同時,靈遊方也在打造自己的IP。雖然無法和暴雪等公司競爭,但堅持打造產品的品牌,對自己的未來影響很大。

梁啟偉說,國外的中小企業為了保證自身的成長,對創新有著濃厚的興趣;然而,在中國,經常發現領先的創新者變成了大企業。所以靈友坊堅持自己的“內功”,也在經歷塑造“外功”的過程。自有IP的打造也會對《雨血》的品牌推廣起到事半功倍的作用。

當原創IP打造形成規模和影響力,就足以構成玩家對企業的認同感,這個過程會很漫長。對於梁啟偉來說,有了自己的IP,雨血最終會成為壹個公司的獨特品牌。

“如果廠商自身的認同感沒有建立起來,當中國人口紅利逐漸減弱的時候,就會帶來致命的問題。”很多人說起獨立遊戲,都和某種形式聯系在壹起,比如在車庫裏吃泡面,或者在狹小的居民樓裏過著艱苦的生活。事實上,真正的獨立遊戲並不代表某種資源或形式,而是壹種狀態。世界上最成功的商業文化產品都有壹定的獨立性。他們有自己的東西,不去山寨。相反,壹些商業上成功的、感人的商業產品並不是獨立的。比如《哈利·波特》系列在電影和圖書市場的成功是有目共睹的。其上下遊價值至少1000億美元。其實它誕生的初衷是JK羅琳為女兒寫的枕邊故事,是很個人化的目的。再比如好萊塢著名導演卡梅隆。不管市場上流行什麽,他花了很多年研究深海攝影,根據自己的興趣發明書寫系統。最終,《《阿凡達》》獲得了超高的票房收入,但背後其實是壹種非常獨立的精神。所以即使未來雨血的團隊和資源越來越多,我們依然會秉持這種獨立的精神。

很多時候,外界會猜測我們是不是被“邪惡資本”控制,失去了控制產品的能力。其實現在產品的所有調整和變化都是我們決定的。誠然,有時候網易會給出壹些建議,但這些建議大多是合理的,比如增強用戶體驗、新手指導等。這些都是我們的弱點,壹個成熟的產品真的應該多考慮這些問題。我們也選擇和網易合作,因為它尊重團隊和IP,從他們引進暴雪遊戲的原始保存就可以看出來。另外還有壹個誤區,就是有人認為把產品交給巨頭代理,就可以不去管市場,安心做遊戲就好了。這是不對的。要在這個圈子裏生存,妳必須了解這個市場,但不能把它當成妳的束縛,在市場上看到什麽就做什麽。其實每個產品都有自己的特色和靈魂,照搬可能會死。

在國外,小公司肩負著創新的使命和義務,而在中國,很少有小公司有意識或膽量去做壹些創新的事情,因為他們這樣做風險太大。事實上,越小的公司越應該依靠創新來生存。很多人不懂這個道理,以為買個IP就夠了(買不起就復制),模仿大公司賺點小錢,然後拿“獨立遊戲”當幌子。很多想快速生存的小公司降低了競爭底線,所以我們現在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,外界影響太多,我們無法簡單靜下心來做產品。

我的想法和陳星漢的根本不同。我想做非常好的商業藝術,他想做的是非常好的藝術,他是典型的藝術家,而我不是藝術家,也不是商人。我是設計師,設計師考慮的是易用性。如果我畫壹幅畫,在我死後會賣到上億,這就是藝術家的妙處。而我為寶馬設計汽車,讓更多人體驗我的設計,也是壹種美,這是設計師的美。這並不是說設計師唯利是圖,而是設計確實是商業和藝術的結合。

這個遊戲是基於壹種微弱的文化自豪感。其實很多遊戲裏的中國風元素都很“低級”,比如壹些詩詞之類的。但是我們的格局不是這樣。我們專註於產品的體驗和玩法。只要這兩個方面做好了,不管妳是武術還是魔術,妳的文化自然會傳播開來。這是日本征服歐美的關鍵。為什麽歐美人那麽喜歡忍者和武士?我只是覺得這些產品在日本的體驗已經足夠好了。他們接受這個產品後,會慢慢研究產品背後的文化。國產單機遊戲總喜歡先用文化做鋪墊,但是在體驗上沒有創新,所以無論妳的文化多麽精妙,在外國人眼裏,這只是壹個很老套的RPG遊戲。

我覺得不管是做遊戲還是做公司,最重要的是知道自己想要什麽,然後真誠的對待這個目的,沒有任何虛偽和目的,這樣妳才能做好。比如妳想賺錢,妳就能賺;如果妳真的想做點什麽,那就去做吧。我們今天談論了很多所謂的“獨立遊戲玩家”。其實歸根結底還是要看清楚自己想要什麽。所以我說,不管做什麽,首先要對自己足夠真誠。作為壹個深度參與過國產單機遊戲,海外PC和主機,以及國內外手遊市場的從業者,我更傾向於從傳統的國產單機遊戲本身而不是客觀條件來找原因。

10年前由盛轉衰,可以歸咎於盜版和玩家的消費習慣。

時至今日,國產單機遊戲的盜版早已無法大規模蔓延。如果還是發展不起來,那只能怪國內主流的單機遊戲研發理念,以及對玩家和“遊戲”的態度。

外在因素可能會阻礙行業的發展,但只有內在因素才是問題的本質。

壹些最重要的國產單機品牌,在多年的實踐中,樹立了以下四個“有中國特色的單機特色”——只要這四個特色存在,即使所有盜版網站都被屏蔽,國產單機品牌在端遊手遊的攻擊下依然無法生存:

第壹,指導思想,不要把遊戲設計成遊戲。

目前國內很多單機遊戲都把“劇情”作為遊戲最重要的內容。重視劇情是沒錯,但如果壹款遊戲只剩下劇情,那麽在這個快速消費和諸多誘惑的時代,想要重現當年的感動是不可能的。

經歷壹個故事有很多種方式。遊戲的魅力在於玩家可以自己扮演角色,通過各種互動設計體驗劇情中角色的行為和選擇。即使是以劇情為主旋律的RPG遊戲,也需要大量的玩法來保證劇情的代入感和趣味性。世界上有很多將劇情和遊戲性完美結合的作品,比如最終幻想系列、輻射系列、巫師系列等。,都以豐富的互動體驗支撐世界觀和故事情節——或豐富的收集和成就,或自由探索,或無憂無慮的戰鬥等。

如果壹款遊戲只是從頭到尾的玩劇情,玩家為什麽不選擇入門門檻更低的電影和小說?

第二,創新方面,我感動了十幾年...和遊戲系統。

“劇情先行”壹直是國產單機的壹個大坑,更何況在十幾年的發展中,這個劇情的寫作模式並無創新。多角度的愛情,平淡的敘事框架,死去的女主角,賺了幾滴少年的眼淚,堪稱《XX年感動》。沒有巧妙的陰謀懸疑,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性描寫,只有越來越膚淺的網絡語言和流行元素的堆砌。且不說《異鄉安魂曲》等已經上升到哲學層面的代表作,就是質量效應的《龍騰世紀》那嫻熟的三段式西部爆米花情節,也是遠遠遜色的。

遊戲系統的原地踏步是“忽視遊戲性”的惡性延伸。當海外大作已經演變成超高自由探索的世界,就像是親身經歷的戰鬥操作,或者是風格化的小作品充滿了獨特的想法。國產單機遊戲依然忠實地秉承著動畫-迷宮-動畫-迷宮的經典線性套路,以及FC時代的回合制遊戲體驗。這種套路不僅帶來了玩家的疲勞感,更重要的是表現出了開發者極度保守、毫無生氣的心態——“我只需要保住當年從經典走過來的玩家群,沒必要去探索新的領域,爭取新的玩家。”

第三,國際化,過分強調文化壁壘,很難走出國門。

國產單機遊戲面臨的困境不僅僅是國內市場的問題。他們面臨的另壹大問題是無力在更廣闊、更成熟的海外市場作戰。

國產單機遊戲多為武俠和仙俠,但這並不是遊戲無法國際化的主要原因。此前如秦易、劍魔錄等。,在海外都得了高分,可惜遊戲廠商很快轉行做網遊了。而那些主流的國產單機遊戲過於強調文化差異,忽略了文化之間的* * *性,使得國外玩家無法體驗到遊戲的精髓。

什麽是文化差異?很難跨文化傳播的東西,比如詩歌、古樂、鋼琴、象棋、字畫,在中國是很難通過翻譯傳播的。而文化的普遍性呢?是各種文化的人都很容易經歷的事情,比如陰謀,人性,愛恨情仇,中國文化中的武俠很容易跨文化傳播。

日本遊戲受到西方人的喜愛,壹方面是因為其題材豐富,科幻、魔幻等層出不窮。另壹方面,即使是涉及日本本土文化的遊戲,也更多的是傳播文化的普世壹面——比如武士、太刀、忍者等酷炫的東西,而俳句、茶道、書法等內容壹般不會作為重要內容展示。

俗話說,成功是蕭何,失敗是我。中國的經典單機遊戲十有八九使用了大量的文化符號來渲染“中國風”:劇情的重點是壹首詩,竹絲聲貫穿整部作品,就連道具的名稱介紹都來自古老的傳說,有著深厚的文化底蘊。眾所周知,這種符號的碎片化掩蓋了作品中普遍的、跨文化的敘事藝術的缺失——淺顯的童話,煽情卻不近人情,主要情節沒有懸念,主要代表作沒有沈重感。這樣的設計怎麽談國際化?文化輸出呢?

當外國人看不懂這些遊戲的時候,壹些單機制作人認為這是理所當然的——外國人活該不了解中國文化,文化鴻溝不是遊戲能彌合的。

但是,我在紐約參加最終幻想演唱會的時候,看到美國人用蹩腳的日語向植松神夫問好。

第四,在市場推廣上,玩家是靠乞討而非吸引獲得的。

從以上三點,我們基本可以從內因上理解國內主要單機遊戲的畸形發展趨勢,導致其在新時代完全缺乏對海外大作的競爭力。但是最後壹點讓這個產品的缺陷成為了行業的悲劇。

這就是對市場的態度,是“乞求”而不是“吸引”。

看了壹部國產單機大作在發布前宣傳微博,很有意思。在壹條短短的微博中,壹個“脆弱”的民族創意產業出現了,“放壹條生路”、“補票買正版”、“努力讓妳值”等表述,或許是無意的,但卻說明“同情心態”已經深入骨髓。而靠“同情”獲取利益的方式,則是更進壹步的“乞討”。

商人看重的是“勢”,而不是“情”。只有自信、樂觀,有時甚至有點粗放、狂野的態度,才能創造出市場的“潛力”。如果妳經常遊走於產業圈,妳會發現網遊、手遊行業就像壹個草菅人命的江湖。大家大碗喝酒,大塊吃肉,賺大錢。面對玩家,是壹種貼心的服務關系。如果我讓妳開心,妳就會花錢。每個人都想得到自己想要的。這也是為什麽網遊和手遊雖然層出不窮,卻能野蠻生長,強勢崛起的原因。

與這種同時繁榮的粗獷狂野氛圍不同,單機遊戲行業的營銷宣傳總是透露著淡淡的憂傷,有些“傷痕文學”——幾乎所有的國產單機市場策略都是“悲品牌”、“動品牌”、“扶民族產業品牌”。悲卡,說國產單機快不行了,不支持就真的不行了;摸牌,就像十幾年不見的初戀情人,用走樣的身材來告訴妳“妳還記得大明湖畔的XXX嗎?”支持民族產業品牌,說不買就是不愛國,玩盜版就是在傷害民族產業。雖然我們現在做不到,但是只要妳買了,以後我們有錢了壹定會讓妳值的。

但殊不知,作為壹個非職業玩家,他並沒有保護壹個行業的義務,也不壹定要有為了愛國而支持壹個品牌的意識。壹個產品要想讓消費者在情感上保護自己,那壹定是變態的,這個行業的從業者可能會陷入深深的價值困惑。

商品必須為消費者創造價值。即使壹些單機遊戲從業者覬覦網遊的收入,但他們批評網遊只是利用了中國“人傻錢來得快”的特點。但網遊依然不違反商業規律——土豪花錢,享受榮耀和榮譽,這是商業社會的等價交換。但那些當年為了撐心目中的經典而買單機遊戲的玩家,玩了十分鐘後得到了什麽?或許我已經獲得了“下次再也不買所有國產單機遊戲”的覺悟。

這些才是國產單機在“盜版”和“消費習慣”兩個借口下無法蓬勃發展的真正秘密。

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