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如何開始次世代遊戲建模?角色模型從低級模式到高級模式的具體過程

首先,如果妳想學習遊戲建模,那麽我建議妳先從3Dmax開始,熟悉軟件後做簡單的道具,大概壹兩個,武器之類的。

然後開始場景,這個要考慮的比較多,所以放後面。也許自己練兩三個就好了。然後進入繪畫階段。繪制這個需要美術基礎。當然,如果妳沒有美術基礎,只是花很多時間,慢慢掌握。不會影響妳的學習。

早期的建模研究是基於手繪模型。國產遊戲大部分都是手繪的,比如很多王者榮耀,劍網3等。都是手遊,頁遊,網遊。

遊戲市場大的發展方向是手繪和次世代的結合。說起手繪次世代這個新名詞,源於守望先鋒。未來遊戲的發展方向也變成了手繪次世代。所以如果妳想成為壹名遊戲建模師。手繪和下壹代都是必須的。

然後在妳徹底掌握了手繪模型之後,就可以步入下壹代的學習了。到了這個程度,妳需要的軟件就是zbrush和Substance painter。

Zbrush不難,但是考驗的是妳的建模能力。掌握了軟件命令之後,妳需要做的就是每天練習建模,從頭開始(是妳頭上的頭,不是真正的從頭開始=-=)。

分享國內最全的3D遊戲建模系列相關資源,3Dmax、Zbrush、Maya等新壹代遊戲動畫建模軟件的教學,機械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。學習型企業-鵝圈:開頭的數字是:684,中間的數字是:763,結尾的數字是:871。把上面三組數字按順序組合就行了!打造從零基礎到項目開發的全方位分析!

然後就有很多人奇怪為什麽遊戲建模不用maya,在maya的布線功能更全面的時候。Maya主要適用於高模量和機械建模。

本教程主要講解下壹個時代角色的創建,最終效果如上圖。

制作下壹代角色壹般需要以下六個步驟。

1.制作第壹個模具(確定大的形狀)。

2.高模具制作(詳細描述)。

3.低模制作(匹配高模)。

4.UV展開(展開並放置UV)。

5.貼圖(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發光貼圖)。

6.最後整理(效果展示)。

先說最初的模具制作。

壹、第壹次制模(主要應用軟件是3ds Max)

以壹個基本立方體為原型,通過添加點(並調整點的位置)、擠壓、倒角等方法和命令創建初始模具。

1.創建角色的上身和腿部形狀。

2.創建角色的腳和手臂的大致形狀。

3.創建壹個基本的頭部模型

4.創造手和腳

5.完善角色模型

通過連接、添加圓邊、切角、放松等工具對模型進行細化。

2)打造耳、鼻、口,綜合調整。

2.高模制作(主要應用軟件為ZBrush)

主要是通過ZBrush軟件,在1 ~7的細分模式下,我們使用標準筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、黏土筆刷、減法筆刷等。根據角色身體每塊肌肉和骨骼模型的結構進行深度雕刻,特別註意肌肉和骨骼相連的部分。

雕刻胸肌和腹肌。

雕刻軀幹部分模型

雕刻上肢和下肢模型

提煉頭部和軀幹

細化上肢、下肢、手和腳模型。

制作設備模型

1)制作頭盔模型

做腰帶,護腕,腰帶,鎧甲,紐扣。

完善頭盔,盔甲和盔甲。

完善封面,護腕和腰帶。

3.低模具制作(TOPOGUN+3ds Max)

拓撲槍軟件主要用於拓撲角色模型。首先通過添加壹些線對模型進行分割,只註意拓撲模型的壹邊,然後通過鏡像對另壹邊進行鏡像。然後導入3ds Max完成模型,不滿意的部分可以通過倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進行修改。

四。UV部署(使用3ds Max軟件)

UV主要是在3ds Max軟件的編輯UVWs窗口中進行的。首先,通過繪制分割線來劃分模型的所有部分,然後將劃分的補丁暴露於UV。註意UV的充分曝光,否則會影響圖的繪制。以下圖片展示了身體各部位紫外線照射的過程和結果。

1.首先,為arm模型開發UV。

向手掌展示紫外線

3.為腿和腳模型開發UV。

4.在樹幹上顯影紫外線

在頭部塗抹紫外線

1)頭盔。

2)臉。

此時,角色的身體模型的UV就完全顯示出來了,裝備也是這樣顯示的。

烘焙法線貼圖

推薦壹款非常不錯的烘焙軟件XNormaldfdrt3。這個軟件的操作非常簡單。妳只需要導入幾十萬個高模和拓撲低模就可以烘焙出壹張法線貼圖,包含幾十萬個細節。把這張圖貼在只有幾千個面的模型上,可以讓它有幾十萬個細節。

地圖繪制

有法線貼圖是不夠的,因為我們還沒有漫反射貼圖。只需渲染UV模板,對比法線貼圖,然後用PS對比繪畫即可。貼圖的分辨率和法線貼圖的比例應該是2: 1,可以更好的把握凹凸感。

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