遊戲是即時進行的,而不是使用傳統電子遊戲和棋盤策略遊戲中的回合制。壹個常見的誤區是,只要是即時戰爭遊戲,就是即時戰略遊戲。其實即時戰略遊戲的定義非常嚴格。即時戰略的戰略規劃過程必須是即時的。如果只有戰鬥是即時的,但是采集、建造、開發等戰略要素是依次進行的,那麽遊戲就不能歸為即時戰略遊戲。此外,如果遊戲完全不具備上述戰略元素,它只能被歸類為壹款即時戰術遊戲(RTT遊戲)。最經典的RTS遊戲紅警即時戰略遊戲的形式經歷了漫長的演變。按照今天的標準,很難確定它的前身。這種遊戲類型在英國和北美走過了自己的發展道路,最後融合成了* * *壹樣的形式。在英國,實時戰略可以追溯到約翰·吉布森在1983年開發的Stonkers和1987年出版的《冥土》。這兩款遊戲都在ZX頻譜家用電腦上銷售。在北美,由Evryware的Dave和Barry Murry開發的《古代兵法》(1984)被普遍認為是現代即時戰略的鼻祖,包括其續作《古代海上兵法》(1987)。而Ozark Softscape開發的Cytron Masters (1982)也被認為是即時戰略遊戲的最早始祖。有資料顯示,1982年Intellivision發布的《烏托邦》是第壹款即時戰略遊戲。在這個遊戲中,兩個玩家收集資源,互相爭鬥。但遊戲缺乏即時戰略不可或缺的直接戰鬥控制。同年,由克裏斯·克勞福德(Chris Crawford)開發並在雅達利(Atari位家用遊戲機上發行的另壹款遊戲《軍團戰士》(Legionnaire)與《烏托邦》(Utopia)正好相反:它提供了實時戰鬥、多變地形和互助的完整概念,但缺乏資源收集和經濟生產的概念。所以軍團菌更適合作為即時戰術遊戲的始祖。最常見的RTS遊戲壹般來說,大多數即時戰略遊戲包括以下步驟:使用工程師或MCV(工人,或農夫)建造基地。使用工程師/農民,或者特殊單位甚至建築來收集資源。利用收集到的資源建設基地,生產單位,研發技術。偵察並尋找更多的資源(以保證施工能繼續進行)。消滅和消滅敵人。RTS遊戲的主要要求是資源、地形、氣候、補給和單位操作,所以妳需要在遊戲中整合這些因素,讓妳控制的壹方快速發展。其次,妳要有壹定的戰術頭腦,知道什麽時候進攻,什麽時候防守會達到最佳效果。
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