核心內容
將遊戲化思維應用於商業的四點建議:第壹,不要作惡;第二,不要太在意積分獎勵機制;第三,描述妳的用戶;第四,建立妳的遊戲系統。?
第壹,不作惡
不作惡是設計遊戲的基礎。遊戲的初衷是讓人們把自己要做的事情變得更有趣,但效率不是遊戲的目的。不要把遊戲化當成可以壓榨客戶和員工的變相工具。遊戲化是壹種工作方式,它的目標是帶給人們真正的樂趣和快樂。
第二,不要太在意積分獎勵機制。
現在,高積分,高點數成了最不重要的要素。設計師在設計遊戲的時候,最容易犯的壹個錯誤就是把積分、排行榜、徽章當做遊戲本身,過於關註積分的獎勵機制,而沒有關註遊戲真正的核心。
外在獎勵不是最重要的元素,因為“擠出效應”,外在獎勵會顯著降低玩家的內在動力。
第三,描述妳的用戶
為用戶畫的畫像越精準,用戶劃分越細,效果也會越好。
遊戲研究者理查德·貝特(Richard Bater)將遊戲用戶分為四類,然後設計符合各自喜好的遊戲元素:
1.勝利者喜歡不斷升級,獲得徽章;
2.探索者,喜歡尋找新的內容;
3.社會主義者喜歡在網上與朋友互動;
4.黑仔,喜歡對抗,喜歡PK。
如果妳的群體是妳自己的員工,可以把不同特點的人分成壹組,根據各自的目標和需求設置遊戲元素。
第四,建立妳的遊戲系統
設計壹個系統的遊戲機制是非常困難的,不是隨便增加幾個遊戲元素就能完成的。遊戲最初的樂趣大多來自於它的不確定性和創造性。
壹款遊戲設計出來後,我們只能做好準備,時刻做好調整,壹次次試錯,把握遊戲的本質,不斷適應變化,才能更好地將遊戲化機制運用到我們的現實生活中。
真正的遊戲化管理是幫助員工建立自己的反饋系統。目前大部分企業實施的所謂遊戲化管理,通常是指對員工的懲罰和獎勵等壹系列類似的遊戲規則,與傳統的管理方式並沒有太大的區別。唯壹的區別是它們看起來像遊戲。
金句:
1.遊戲的初衷是讓人們把自己要做的事情變得更有趣。如果妳設計的遊戲只會讓現在的環境更加壓抑和無聊,那麽這個事情本身就是邪惡的,不值得去做。
2.遊戲最初的樂趣來源於它的不確定性和創造性。如果積分、排行榜、徽章等外在獎勵是可預期的、有條件的,玩家的內在動力就會明顯降低。
3.設計壹個系統的遊戲機制是很難的,不是隨便加幾個遊戲元素就能完成的。我們只能做好準備,時刻做好調整,反復試錯,把握遊戲本質,以不變應萬變。