遊戲的機制足以說明,人在不斷地投入,失望,不甘,投入。為了讓妳無止境的迷戀它,它的匹配機制不會讓妳壹直輸下去。
輸夠了,就算掛了,隊友還是能贏。而這讓妳充滿了希望。但最後妳還是把精力和金錢花在了這個毫無意義的遊戲上。
最後的收據是壹個虛幻的標題。
王者榮耀作為國內最火的遊戲,與其他遊戲有著本質的區別。其他遊戲需要吸引新用戶,國內應該玩王者榮耀的人都已經玩過了,所以應該更關心把老玩家吸引回來。
在葉子君的記憶中,王者榮耀從2017開始推出與傳統文化相關的活動或者皮膚,開始與傳統文化綁定,給遊戲本身帶來了很多好處。
負面評價
壹個企業,壹個遊戲,如果只想賺錢,沒有責任和道德的血性,不仔細衡量可能產生的社會影響,註定是跛腳的,註定走不遠的。是的,遊戲不是洪水猛獸,不是鴉片毒品,也沒有天然的原罪,但如果在保護未成年人方面缺乏責任心,那就不可原諒了。
是的,遊戲也有它的社會意義,正如設計者所說:作為壹名遊戲玩家,我的誌向是有壹天能做出壹款傳遞愛和快樂的遊戲,因為我深信,愛和快樂更多的是情感上的滿足,而不是單純的快樂。
——但如果未成年人沈迷其中,如果遊戲的道德瓶頸得不到解決,這種虛無縹緲的所謂快樂,所謂幸福,所謂情感的滿足,是沒有價值的,是令人厭惡的。
不要假裝“對眼前的後果毫無準備”。壹個做遊戲的公司,成功推了這麽多遊戲,知道用戶的年齡結構和心理弱點。它應該能夠預測這樣壹個遊戲可能出現的社會問題。
而且遊戲不是壹夜之間火起來的,火遍了全國。它經歷了壹個過程——相關企業在走紅並逐漸放縱眾多未成年人的過程中做了什麽?遊戲的設計和推廣是個良心問題。
說到環境治理和汙染防治,人們常說,不要走西方先汙染後治理的老路。同樣,在遊戲負面效應的控制上,也不能走“先熱後防沈迷”的老路。遊戲設計師和推廣人有沒有這樣的問題意識,對未成年人的關懷意識,對年輕人和年輕人開發產品的同情和同理心?
這真的不是壹個用盡力氣都想象不到的新問題。如果在設計上少壹點功利心,少壹點急於賺錢的沖動,多壹點責任感,多壹點道德血液,在起點上就多壹點防沈迷的安排。保護未成年人的防沈迷設計,應該是每壹款遊戲的道德門檻。
是的,如果在設計之初就考慮到防沈迷,遊戲可能不會這麽受歡迎,不會有這麽多人玩,也可能無法實現爆款。——但有道德缺陷的爆款只會讓人鄙視。
“社會責任”說再多也沒用。暴利誘惑下的選擇,最能考驗壹個企業的三觀和血液裏的社會責任內容。這不僅關系到壹款遊戲的社會評價,也關系到壹個公司的公眾形象。如果壹個企業的利潤中有不道德的成分,那麽這個企業註定不會成為壹個真正值得尊敬的企業。
高度適應快節奏、碎片化的閑置場景,動動手指就能和好友“開黑”,讓王者榮耀獲得了病毒式傳播和不可復制的玩家粘性。2020年,中國超過壹半的兒童和青少年患有近視,因沈迷網絡遊戲而影響學業和人格異化的現象呈上升趨勢。
對網絡遊戲的過度投入,對我國未成年人的生理和心理產生了雙重負面影響。遊戲的危害越來越被社會所認識,常被稱為“精神鴉片”、“電子毒品”。沒有壹個行業或運動可以以毀滅壹代人的方式發展。